Recorrido completo de la ofensiva de Nokhud – WoW: Dragonflight

La ofensiva de Nokhud es una de las principales mazmorras de World of Warcraft: Vuelo del dragón, que aparece después de que se completa la historia de las Llanuras de Ohn’ahran. Se le pedirá que profundice en una versión instanciada de toda la zona para participar en las guerras de los centauros.
Sin embargo, esta mazmorra es única por algunas razones diferentes. A diferencia de la gran mayoría de las otras mazmorras, que te empujan a lo largo de un guantelete interior lineal de enemigos, esta es tan grande como la zona en sí y muestra dragones para moverse. Puede resultar confuso, pero esta guía te enseñará todo lo que hay que saber sobre la ofensiva de Nokhud.
Montar dragones es importante
Si bien ha habido algunos casos en la historia de WoW que abarcan grandes porciones de zonas, como Old Hillsbrad Foothills o La matanza de Stratholme, ninguno es tan masivo como este. Ya no estarás atado a tus pies, sino que serás libre de volar los cielos de la mazmorra en tu montura de montar dragón.
Aunque esta libertad es confusa al principio, todavía se le dará un indicador claro de adónde ir a través de vórtices de viento en el cielo. Cuando tu dragón entre en uno, se te dará un pequeño impulso para permanecer en el aireempujándote en la dirección correcta.
Tu montura de montar dragón también es útil cuando se trata de esquivando paquetes de la mafia. Para la mayor parte de la zona, puedes saltar alrededor de áreas clave y evitar tirar paquetes de basura inútiles siempre que tengas cuidado, ayudando a mover la mazmorra mucho más rápido.
Granito
Al aparecer en la mazmorra en Maruukaiquerrás montar y seguir los vórtices de viento hacia el este. Es un vuelo bastante corto a la zona de Batalla de lanzasdonde Shikaar y Nokhud centauros están librando la guerra por el control de la Lanzas matadragones.
turbas
Tu objetivo aquí es ayuda a Shikaar a recuperar las cuatro lanzas matadragones. Hay varias manadas fuertes que protegen cada una, junto con otras que patrullan las áreas intermedias. Usa tu montura para aterrizar encima de cada lanza mientras evitas a los otros enemigos.
Jefe
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Dificultad |
Mecánico |
Descripción |
|---|---|---|
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Todas |
Erupción |
Una habilidad canalizada que se usa una vez que Granyth alcanza 100 de energía. Infligirá una cantidad determinada de daño a todos los jugadores cada tres segundos. |
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Todas |
Pisotón tectónico |
Granyth se enfurece para infligir una cantidad determinada de daño y derribar a cualquier jugador en un radio de 20 yardas. |
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Todas |
fragmentos de piedra |
Granyth hace una cantidad fija de daño inevitable a todos los jugadores en un radio de 60 yardas. |
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Mítico / Mítico+ |
Saboteador de Nokhud |
Un complemento que aparece aleatoriamente e ignora a los jugadores para intentar desactivar una de las Dragonkiller Lances alrededor de la arena del jefe. |
Una vez que las cuatro lanzas estén nuevamente bajo el control de Shikaar, Granyth aparecerá y aterrizar en el centro de las lanzas liberadas. Su lucha consiste principalmente en tanques y controles de curación, pero su mecánica de erupción es importante.
Cuando Granyth alcance su máxima energía, comenzará a lanzar Erupcióncuales ofertas daño continuo a todo el grupo cuanto más tiempo se canaliza. Esto borrará la fiesta si no se trata adecuadamente. Tan pronto como comienza su elenco, corre hacia una de las lanzas matadragones e instruir a un Shikaar Lancer disparará contra Granyth. Hacer esto lo aturdirá durante cinco segundos y le dará una parte de su salud máxima.
Sin embargo, debes recordar que la lanza matadragones tarda en recargarse, y usar uno mientras Eruption no está activo puede costarle. Manten eso en mente Saboteadores de Nokhud intentará desmantelar las lanzas en dificultad mítica y tienen que ser asesinados para mantenerlos a salvo.
Botín
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Ranura |
Nombre |
Clases relevantes |
|---|---|---|
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Arma |
Guja matacanteras |
Caballero de la Muerte, Monje, Paladín, Guerrero, Druida, Cazador |
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Cabeza |
Tocado de raíz de piedra |
Pícaro, druida, monje, cazador de demonios |
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Hombro |
Hombreras de cazador de dracos |
Mago, Brujo, Sacerdote |
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Pulsera |
Brazales de guardabosques de Shikaar |
Cazador, Chamán, Evocador |
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Piernas |
Grebas de cazador de dracos |
Guerrero, Paladín, Caballero de la Muerte |
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Baratija |
Escala duradera de Granyth |
Todas |
La tempestad furiosa
Tras la derrota de Granyth, monta y encuentra los vórtices giratorios una vez más. al sur. Aquí, seguirás un camino ascendente para llegar a tu siguiente área clave, el Manantiales de Ohn’iri.
turbas
La mecánica de lidiar con las turbas aquí sigue la misma línea que antes. Hay cuatro tótems que intentan convocar al jefe, y tendrás que despacha cada paquete de la mafia que se encuentra en la parte superior del tótem.
Una vez más, habrá patrullas de mobs entre cada tótem. Sin embargo, en lugar de evitarlos todos, querrá elimina los paquetes que circulan alrededor del centro de la arena del jefeya que pueden ayudar al jefe durante la pelea.
Jefe
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Dificultad |
Mecánico |
Descripción |
|---|---|---|
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Todas |
Energía incontrolable |
The Raging Tempest evoca orbes alrededor de la arena del jefe. Chocar con estos orbes dañará al grupo, pero también aumentará su daño y curación en un cinco por ciento durante 18 segundos, que pueden acumularse. |
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Todas |
Tormenta eléctrica |
Al llegar a 100 de energía, The Raging Tempest infligirá una cantidad determinada de daño a todos los jugadores cada medio segundo durante 15 segundos. |
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Todas |
Rayo |
The Raging Tempest infligirá una cantidad determinada de daño a cualquier jugador en un radio de 15 yardas. |
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Todas |
Oleada de energía |
La tempestad furiosa se potencia a sí misma, otorgándole un aumento del 100 % en la velocidad de ataque durante ocho segundos e infligiendo más daño. |
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Todas |
Ráfaga de viento |
Si no hay jugadores dentro del rango cuerpo a cuerpo, The Raging Tempest infligirá más daño a su objetivo. |
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Todas |
La tempestad furiosa |
Si algún jugador está parado directamente debajo de The Raging Tempest, recibe una cantidad determinada de daño cada segundo hasta que se mueve. |
Después de que los tótems hayan sido tratados, La tempestad furiosa aparecerá en el centro de la arena, tal como lo hizo Granyth. No hay mecánicas importantes a tener en cuenta, pero es posible que el tanque y el sanador tengan que trabajar horas extras para lidiar con algunas de sus habilidades.
Cuando la tempestad furiosa alcanza Energía completaasegúrate de explota cualquier tiempo de reutilización defensivo que usted puede tener que absorber el daño inevitable de Tormenta eléctrica y ayuda a tu sanador.
Si te estás hundiendo, tienes que mantente lo más cerca del jefe que puedas. Si bien puede ser tentador quedarse sin alcance cuerpo a cuerpo cuando el jefe usa Oleada de energíasi lo hace, inmediatamente comenzará a usar Ráfaga de vientohaciéndote recibir mucho más daño del que recibirías de otra manera.
También puedes correr hacia los orbes relámpago alrededor de la arena por un impulso temporal en el daño y la curación. Tenga en cuenta que recibirá daño al mismo tiempo, así que tenga cuidado de no apilar demasiados a la vez.
Finalmente, no apilar justo encima del jefe. Si lo haces, recibirás daños innecesarios y pondrás en peligro al equipo al desviar la atención del sanador del resto de la pelea.
Botín
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Ranura |
Nombre |
Clases relevantes |
|---|---|---|
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Arma |
Bastón de tormentas violentas |
Druida, Cazador, Mago, Sacerdote, Brujo, Chamán, Guerrero |
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Arma |
golpear dos veces |
Pícaro, Mago, Monje, Brujo |
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Pulsera |
Avambrazos de viento azotador |
Guerrero, Paladín, Caballero de la Muerte |
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Anillo |
Anillo de estallido atronador |
Todas |
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Baratija |
Botella de vientos en espiral |
Todas |
teera y maruuk
Después de que The Raging Tempest haya sido derribado, súbete a tu montura y busca los vórtices de viento. hacia el este. Puedes montarlos todo el camino hasta Los eternos kurganesdonde manadas de nigromantes están de pie en cada uno de los túmulos funerarios.
turbas
Por tercera y última vez en esta mazmorra, habrá cuatro paquetes principales de la mafia que tendrás que derrotar para progresar hasta el jefe. Al igual que con Granyth, se recomienda usar tu montura de montar dragón para evitar conflictos innecesarios con las otras manadas patrullando entre los sitios clave.
Jefe
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Dificultad |
Mecánico |
Descripción |
|---|---|---|
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Mítico / Mítico+ |
Vínculo ancestral |
Si Teera y Maruuk están separados por más de diez yardas, cada uno de ellos se enfurecerá para infligir un aumento de daño del diez por ciento cada segundo hasta que se reúnan. |
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Todas |
Flecha vendaval |
Una vez que Teera alcanza los 100 de energía, inflige una cantidad determinada de daño a cada jugador y hace que aparezcan cuatro tornados en sus ubicaciones, que deambulan por el campo de batalla y causan más daño y retroceso. |
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Todas |
Repeler / Viento Guardián |
Teera usa el viento para alejar al grupo de Maruuk. |
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Todas |
Tiro rápido |
Teera inflige una cantidad determinada de daño a un jugador aleatorio. |
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Todas |
Salto espiritual |
Teera salta a otro lugar. |
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Todas |
Rompetierras |
Una vez que Maruuk alcanza los 100 de energía, inflige mucho daño online recta a su objetivo después de un pequeño retraso. |
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Mítico / Mítico+ |
Réplica |
El suelo que fue afectado por Earthsplitter continúa infligiendo daño durante otros cinco segundos y ralentiza a cualquiera en su camino en un 30 por ciento. |
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Todas |
Rugido espantoso |
Maruuk inflige una cantidad determinada de daño a cualquier persona en un radio de 15 metros y les teme durante cinco segundos. |
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Todas |
Embrutecer |
Maruuk inflige una gran cantidad de daño a su objetivo actual. |
Una vez que todos los paquetes principales de nigromantes hayan sido eliminados, Teera y Maruk engendrar en la parte posterior de The Eternal Kurgans y luchar en tándem para derribar la fiesta.
Esta lucha requiere que todos los miembros estén constantemente en movimiento. Gale Flecha y Rompetierras inflige daño más que suficiente para eliminar a cualquiera que esté parado, y tendrás que navegar alrededor de los tornados errantes mientras que el tanque debe enfrentar a Maruuk lejos del resto del grupo para negar Rompetierra de golpear a nadie más.
Teera y Maruuk son particularmente brutal en dificultad mítica. Con su Vínculo ancestral mecánico, tienes que esforzarte por mantener a los dos lo más cerca posible. Sin embargo, los temores de Rugido espantosoel retroceso de Viento guardiány los constantes saltos de Salto espiritual tienden a dificultar el manejo de esto.
Botín
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Ranura |
Nombre |
Clases relevantes |
|---|---|---|
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Arma |
Arco del primer Khanam |
Cazador, Guerrero, Pícaro |
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Cuello |
Cuentas de ascendencia Ukhel |
Todas |
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Tórax |
Túnica de la Caza Eterna |
Pícaro, druida, monje, cazador de demonios |
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Baratija |
Pluma de furia furiosa |
Todas |
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Baratija |
Ídolo de los cascos pisoteadores |
Todas |
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Baratija |
Piedra de canto en miniatura |
Todas |
Balakar Kan
Después de redimir a Teera y Maruuk y saquear sus despojos, sube a los cielos por última vez y dirígete al norte hacia Bastión de Nokhudon, donde te espera el jefe final. querrás aterrizar en las puertas del Fuerte Nokhudon, ya que hay canalizadores en la cima de las montañas que derribarte con un rayo y desmontarte si intenta volar a la propia bodega.
turbas
A partir de aquí, no hay más tótems que desactivar ni lanzas que reclamar. En cambio, es un tramo final de enemigos fornidos, similar a la experiencia normal de mazmorras de WoW. Estos paquetes se pueden tratar con regularidad, o se pueden colar si tienes acceso a sigilo e invisibilidad.
Jefe
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Dificultad |
Mecánico |
Descripción |
|---|---|---|
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Fase uno |
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Todas |
Lanza de hierro |
Balakar Khan lanza su lanza a un jugador, infligiendo una cantidad determinada de daño a él y a los jugadores de alrededor antes de derribarlos. |
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Todas |
Estampida de hierro |
Balakar Khan carga con su lanza, inflige daño a cualquiera que se encuentre en su camino y lo derriba. |
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Todas |
Golpe desgarrador |
Balakar Khan inflige una cantidad determinada de daño e inflige una hemorragia por un tic de daño cada segundo durante diez segundos, y aumenta el daño de Golpe salvaje en un 500 por ciento. |
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Todas |
Golpe salvaje |
Balakar Khan inflige una cantidad determinada de daño a su objetivo actual. |
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Descanso |
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Todas |
Lanzatormentas de Nokhud |
Cuatro Stormcasters canalizan Storm Bolts que infligen una determinada cantidad de daño. |
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Todas |
Ventormentas |
Los vientos emanan de la posición de Balakar Khan para infligir daño cada medio segundo y alejar a los jugadores. |
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Todas |
Iluminación |
Los rayos caen en puntos aleatorios del suelo y causan una cantidad determinada de daño. |
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Fase dos |
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Todas |
Lanza estática |
Balakar Khan lanza su lanza a un jugador, infligiendo daño a él y a los jugadores que lo rodean. Luego inflige daño a todo el grupo y los atrae a la ubicación de la lanza. |
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Todas |
Estampida de hierro |
Balakar Khan carga con su lanza, inflige daño a cualquiera que se encuentre en su camino y lo derriba. |
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Todas |
Golpe conductivo |
Balakar Khan inflige una cantidad determinada de daño e inflige una hemorragia por un tic de daño cada segundo durante diez segundos, y aumenta el daño de Thunder Strike en un 500 por ciento. |
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Todas |
Golpe de trueno |
Balakar Khan inflige una cantidad determinada de daño a su objetivo actual. |
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Todas |
Iluminación |
Los rayos caen en puntos aleatorios del suelo y causan una cantidad determinada de daño. |
una vez que hayas despejó las turbas antes de la pelea final contra el jefe, Balakar Kan demuestra resistir bastante, poniendo a prueba a todos en el grupo con varios controles de curación, absorción de daños y desafíos de movilidad.
Para la primera fase, tendrás que tener cuidado con Lanza de hierro y el resultado Estampida de hierro. siempre y cuando tu mantente alejado de donde aterriza la lanzadeberías ser capaz de evitar el gran daño.
Tanto el tanque como el sanador tendrán que tener cuidado con Golpe desgarrador y Golpe salvaje, ya que pueden ocupar una cantidad sorprendente de la salud máxima del tanque cuando se usan juntos. Asegúrate de mantén tus tiempos de reutilización defensivos cuando esto pasa.
Cuando Balakar Khan alcanza medio saludel lo hará volverse inmune y comenzar a empoderarse. Durante este tiempo, fuertes vientos empujarán al grupo hacia atrás y caerán rayos del cielo. Acaba con los cuatro Nokhud Stormcasters rápidamente para activar la siguiente fase.
Para la segunda fase, Balakar Khan obtiene habilidades potenciadas. Su lanza ahora atraerá a todo el grupo a su ubicación cuando aterrice.lo que convierte a Iron Stampede en una amenaza mucho mayor y requiere que Muévete del camino. Junto con esto, el relámpago permanece en efecto por el resto de la pelea.
Golpe conductivo y golpe de trueno funcionan exactamente de la misma manera que Golpe desgarrador y Golpe salvaje, pero causan mucho más daño. Esté atento a estas habilidades para poder absorber el daño cuando lo necesites.
Botín
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Ranura |
Nombre |
Descripción |
|---|---|---|
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Arma |
Daga crepitante de Koroleth |
Cazador, Pícaro, Brujo, Guerrero |
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Arma |
Tormenta |
Cazador de demonios |
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Hombro |
Espaldares de tradicionalista de Nokhud |
Guerrero, Paladín, Caballero de la Muerte |
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Tórax |
Túnicas de Ohn’ir bendito |
Mago, Brujo, Sacerdote |
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Piernas |
Musleras de regla inflexible |
Pícaro, druida, monje, cazador de demonios |
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Pies |
Zancudos cargados de relámpagos |
Cazador, Chamán, Evocador |





