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Cómo conseguir la montura Lucid Nightmare en WoW

Lucid Nightmare es una montura secreta añadida a Mundo de Warcraft, en el parche 7.3, Shadows of Argus, durante la expansión Legion. Desde entonces, esta desconcertante e ilustre montura equina ha sido muy buscada, tanto por su desafío como por su prestigio.

La montura Lucid Nightmare se descubrió inicialmente en un esfuerzo conjunto de miles de jugadores en WoW Secret Finding Discord. La ardua búsqueda de esta montura concluyó el 2 de septiembre de 2017, pero obtener esta montura por ti mismo aún representa un desafío formidable. Para conseguir este corcel misterioso, deberás seguir una serie de pistas, dejadas en forma de notas discretas esparcidas por Azeroth, por los buscadores de mentes.

Seguimiento de cada nota discreta

Para obtener la montura Lucid Nightmare, debes seguir un rastro de pistas de migas de pan, mientras completas los desafíos asociados en múltiples continentes en Azeroth. Debe interactuar con cada una de las notas discretas en orden y completar el desafío asociado con cada nota para pasar al siguiente paso. Puede usar esta macro de Wowhead para realizar un seguimiento de su progreso:

Macro

/ejecutar local N,t,d={«DAL»,»ULD»,»AQ»,»DEEP»,»GNOMER»,»VAL»,»MAZE»,»MOUNT»},{47826,47837,47841, 47850,47852,47863,47881,47885} para s,k en pares(N)do d=C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(t[s]) imprimir(k,»=»,d y «124cFF00FF00» o «124cFFFF0000NOT»,»HECHO»)fin

Cómo encontrar la primera nota discreta en Dalaran

La primera de estas notas se encuentra en Dalaran en las Islas Abruptas, en una tienda llamada Curiosities and Moore (coordenadas: 48.4, 57.5). La nota se encuentra en el segundo piso en una mesa en la parte superior de las escaleras. Al hacer clic en la nota, se revelará el siguiente texto:

Nota discreta #1

Comienza en el 2104059.


Con un signo más agradable.


(Estas letras no siempre riman).

Solución para la nota discreta n.º 1

El número representado en el texto anterior es un anagrama que hace alusión a la fecha 15/04/2009, que corresponde a la fecha del parche 3.1.0, «Secretos de Ulduar», el primer parche importante de Wrath of the Lich King. Esta pista te lleva a el primer desafío dentro de la incursión de Ulduar (coordenadas: 64.6, 58.2), en el parte más septentrional de Las Cumbres Tormentosas, en Rasganorte.

Cómo desbloquear la segunda nota en Ulduar

Una vez que haya ingresado a la redada y haya progresado a la Sala de desguace del jefe, XT-002, podrá ubicar una pila de chatarra en el extremo izquierdo de la habitación. Aquí verás un Palanca oxidada que sobresale de la cabeza desguazada de un mecagnomo. Una vez que haga clic en el botón de salida, se revelará el primer rompecabezas.

Completando el primer rompecabezas

La primera nota se refería a un «signo más agradable», así que esto es lo que necesitarás crear en el primer rompecabezas. Se le presentará una cuadrícula de luces de 20×20 con la que puede interactuar. Estas luces se volverán verdes para indicar que se han encendido. La imagen que necesitarás crear con las luces es la de un engranaje.una señal agradable para Mimiron, uno de los jefes de la incursión de Ulduar. Es más fácil comenzar haciendo una cruz de seis luces de ancho en el medio de la cuadrícula.dejando siete luces apagadas a cada lado de la cruz.

Nota discreta #2

Una vez que hayas creado una forma de engranaje usando las luces, la segunda nota discreta aparecerá en el centro, aludiendo a los tres dragones que han sido encarcelados por el antiguo dios C’thun en la incursión del Templo de Ahn’Qiraj en Silithus (coordenadas: 46.8, 7.5).

Nota discreta #2

1000 años encarcelado.


Seguro que pesa en la mente.

Jugando a Bejeweled con cerebro en Ahn’Qiraj

Después de entrar al Templo de Ahn’Qiraj, necesitarás derrota a todos los jefes antes que C’thun, antes de hacer su camino al siguiente rompecabezas. Después de hacerlo, podrá pasar junto a la habitación de C’thun donde encontrarás tres dragones encarcelados.

Continuando más allá de los dragones, encontrará una pequeña escalera que conduce a una mesa, y sobre esta mesa, encontrará un Larva mental. Para comenzar el siguiente rompecabezas, deberá hacer clic en Mind Larva y, efectivamente, insértalo en tu cerebrocomenzando un juego de Bejeweled, o «Mindcraft».

Cómo completar el segundo rompecabezas

El objeto de este rompecabezas será colocar cinco cerebros de Yogg-Saron en una línea, ya sea horizontal o verticalmente. La forma más fácil de hacer esto es borrar primero los otros símbolos, para que pueda tener tantos cerebros con los que trabajar como sea posible. Esto le permitirá crear una fila de cinco rápidamente.

Una vez que haya hecho esto, el juego desaparecerá y encontrará otra nota discreta junto a Mind Larva en la mesa que dice:

Nota discreta #3

Más profundo que profundo.


Espera tu asiento.

Más profundo que profundo en Infralar

La tercera nota discreta aludía a una silla que se encontró más profunda que profunda, por lo que la siguiente pista lo llevará a Infralar, la infame guarida de Alamuerte. Sin embargo, antes de dirigirse a Infralar, querrá adquirir o fabricar una máscara de tejido de sombra. Esto puede comprarse en la casa de subastas o fabricarse con la profesión de sastrería. La receta cae de Dark Iron Steamsmiths en Searing Gorge.

Localización de la fisura profunda

Una vez que haya llegado con su Máscara de tejido de sombra en Infralar, tendrás que localizar el Profundidades desmoronadas (coordenadas: 63.8, 22.5), donde se encontrará con un Gusano girocolosal que patrulla la zona. Este gusano te devolverá al principio si entras en contacto con él, así que trata de evitarlo a toda costa. El Gyreworm se mueve rápidamente, así que querrás usar cualquier hechizo de movimiento que tengas para moverte, y mantente en los nichos al lado del túnel para evitar que tengas que empezar de nuevo.

Cuando haya evadido con éxito el Colossal Gyreworm, se encontrará en un área abierta con varias piedras cuadradas. Detrás de una de estas piedras, encontrarás un Fisura Profunda.

Asegúrese de equipar su Máscara de tejido sombrío antes de su descenso a la Fisura Profunda. Además, asegúrese de que su Piedra de la chimenea está disponible para su uso, ya que esta será la única forma de salir de la habitación contigua.

El papel de la máscara de tejido sombrío

Dentro de la profunda fisura, te encontrarás con una calavera sentada en una silla solitaria en la habitación a oscuras. Detrás de la silla hay una placa que dice:


¿Supremacía?


Conseguir…


Eludir…


…suplir las deficiencias…

Como ya tiene su máscara de tejido de sombra, podrá obtener inmediatamente la siguiente nota discreta. Sin embargo, esta placa es la pista que condujo al descubrimiento de que la máscara Shadoweave es un componente necesario para desbloquear la siguiente nota. Según Blizzard, esta pista estaba completamente localizada en cada idioma. Los jugadores de WoW Secret Finding Discord rápidamente se dieron cuenta de que las letras se podían reorganizar a «es la clave» y las letras restantes eran las mismas en todos los idiomas, ortografía: Racksum Greep. Este es el nombre de un PNJ que lleva la máscara de tejido sombrío.

Nota discreta #4

Una vez que hayas hablado con la calavera con tu máscara de tejido sombrío, revelarás la siguiente nota discreta. Esta nota se refiere un engendro raro llamado Embajador Hierro Negro quien aparece en el Mazmorra de Gnomeregan en Dun Morogh.

Nota discreta #4

Donde puede aparecer el delegado sombreado.

La consola numérica en Gnomeregan

Después de hacer su camino en el Gnomereganquerrás hacer tu camino hasta el tercer nivel en los laboratorios de ingeniería para encontrar los interruptores. No necesitas enfrentarte a ninguno de los jefes aquí para hacer este rompecabezas, y deberías poder atravesar la mazmorra ileso.

  1. Simplemente salta desde el primer nivel hasta el jefe. lluvia radiactiva viscosa, allí encontrarás un largo pasillo inmediatamente a la izquierda de donde saltaste que se dirige hacia el Bahía de lanzamiento.
  2. Desde allí, volverás a saltar y te dirigirás por el pasillo que conduce a los laboratorios de ingeniería.
  3. En la primera salida a la izquierda, encontrarás una serie de palancas contra la pared con los que puedes interactuar.

Cómo usar la consola numérica

Cada una de las palancas comenzará en uno y podrá ingresar los números del uno al nueve en cada consola. Comenzando desde la izquierda, hará clic en cada consola y tendrá la opción de cambiar el número que se muestra. Puede mover cada número uno hacia arriba o hacia abajo, pero tendrá que ingrese el siguiente código: 1, 2, 2, 2, 1, 7, 6, 5, 9, 7.

Esta solución se derivó usando la placa sobre la Consola Numérica que dice:

01110111 00100 10010110 10101


11110111 01100 01111111 01000


011010111001011010010110 10111101


1101 00111111 10010 01001001


10000 011010010110100111010110


01011011 11110 11110001 11111


11100000 00010 11111111 01000


10110111 10101 01111111 00001


10101110 11111 00110000 01000


101101010010101110010110


180


+1111111111

¿Cómo se resolvió?

Los números en la placa están ordenados en conjuntos de ocho, cinco y 24. Los conjuntos de ocho y cinco siempre aparecen juntos, y cada conjunto debe sumarse y luego multiplicarse para dar un número. Los conjuntos de 24 se pueden sumar directamente para el mismo resultado: 6, 12, 14, 7, 13, 18, 12, 3, 13, 20, 25, 3, 8, 18, 7, 25, 2 y 13 Cuando estos números se pusieron en un cifrado César, se revelaron las siguientes letras: F, L, B, G, M, R, L, C, M, T, Y, C, H, R, G, Y, B , M. Se descubrió que estas letras son versiones abreviadas de habilidades de mascotas de duelo que se encuentran en Murloc Pets, que en el nivel máximo causan una cantidad específica de daño:

Habilidad de mascota

Daño

Murlock cayendo

684

carga poderosa

560

frijol ojo

1,110

A partir de aquí, te queda el número 6845601110. Sin embargo, el final de la placa todavía contiene los juegos de números; 180 y +1111111111. Teniendo esto en cuenta, el número original se invirtió 180 grados y se agregó un dígito a cada número para obtener el código final de: 1, 2, 2, 2, 1, 7, 6, 5, 9, 7. Según Blizzard, este rompecabezas se resolvió por primera vez en chino tradicional.

Nota discreta #5

Una vez que haya terminado de ingresar el código en la Consola numérica, las consolas individuales se cerrarán y la quinta nota discreta aparecerá frente a ellas. Esta nota te indica Val’Sharah, en las Islas Abruptas. Una zona abandonada por sus residentes después de que la Pesadilla Esmeralda asolara las tierras.

Nota discreta #5

Los juegos y los juguetes quedan atrás.


Cuando despiertas gritando.

Desenredando los nervios ópticos de Il’gynoth en Val’Sharah

Lo primero que deberá hacer para desbloquear la siguiente nota discreta es dirigirse hacia el altísimo árbol infectado que contiene la incursión Pesadilla Esmeralda dentro de sus raíces, en Val’sharah. Al sureste del árbol, podrá ubicar un casa abandonada (coordenadas: 66.5, 36.0) con un Tumor de pesadilla adentro a su izquierda.

Una vez que haga clic en el tumor, se le presentará otro minijuego, Eyecraft, que consiste en desenredar hilos. Para completar este juego, deberás cambiar los «ojos» de Il’gynoth hasta que tengas desenredó todos sus nervios ópticos rojos. Una vez que haya hecho esto, los hilos se volverán azules.

La manera más fácil de hacer esto rápidamente es trabajar desde el perímetro hacia adentro.

Cuando todos los hilos estén desenredados y azules, el rompecabezas desaparecerá y la sexta nota discreta aparecerá antes del tumor.

Nota discreta #6

La siguiente nota te indica el rompecabezas más desafiante al que te enfrentarás al tratar de conseguir esta montura. Tendrás que viajar a Pandaria y localizar el Tumba de los Secretos en la Cumbre Kun-Lai. Dentro de esta tumba, encontrarás una urna llena de cenizas y tu llave para entrar al Salones sin fin.

Nota discreta #6

Lo que buscas está enterrado dentro.

La tumba de los secretos y los pasillos interminables

La tumba de los secretos (coordenadas: 53.3, 49.3) se encuentra en la parte norte de el Cumbre Kun-Lai en Pandaria. Una vez que haya localizado la tumba, querrá caminar directamente hacia la pared trasera donde verá una estatua enorme con una urna a sus pies.

Al interactuar con la urna, se le informará que contiene las cenizas de un enlazador de espíritus mogu, y tendrás la opción de consumirlos. Esto es lo que te permitirá entrar en los interminables pasillos.

Los salones interminables

Después de consumir las cenizas, despertarás en una gran habitación vacía. Esta habitación tendrá una mesa similar a un altar y casi todas las habitaciones subsiguientes a las que entres se verán exactamente iguales.

Para completar los Endless Halls, deberás necesita encontrar habitaciones con cinco orbes de colores (rojo, amarillo, verde, azul y morado) y recogerlos para emparejarlos con su runa correspondiente del mismo color. Sin embargo, los Endless Halls no son para los débiles de corazón. Este laberinto increíblemente desafiante es un rompecabezas que fue diseñado para ser a prueba de guías, ya que el laberinto que ves cambia según la ID de tu personaje y el día de la semana. A pesar de esto, tenemos muchos consejos y trucos para ayudarlo a no perder horas interminables en los Endless Halls.

¿Qué hace que The Endless Halls sea tan desafiante?

Navegar por los Salones Infinitos es una experiencia única para cada Personaje. Solo hay diez habitaciones en todo el laberinto que sirven como punto de referencia; estos los puntos de referencia también desaparecen a medida que los completa. Pasar por el borde del mapa devolverte al azar al otro lado del laberinto, aunque esto no es lineal.

Los Endless Halls también tienen múltiples niveles superpuestos, haciéndolo difícil de mapear. Las escaleras que ves en ciertas entradas no aseguran que hayas subido un nivel. Además, y quizás lo más cruel, hay una sala de teletransportación que te transportará a una habitación aleatoria dentro del laberinto. Esta habitación debería ser evitado a toda costa.

Complementos, consejos y trucos para The Endless Halls

Complementos y programas para navegar por los interminables pasillos

Ayudante de pesadilla lúcida

Mapeador de salas infinitas

Ayudante de las Salas Infinitas

A pesar de los muchos desafíos de este laberinto, ciertamente es posible completarlo de manera oportuna. Sin embargo, el laberinto se reinicia cada díaasí que querrás asegurarte de tener tiempo suficiente para completar el laberinto una vez que empieces.

  • Haz tu mejor esfuerzo para mapa de las habitaciones a medida que pasa a través de ellos, anotando cualquier runa u orbe que encuentres en el camino.
  • Si encuentra que su mapa se está volviendo confuso usar direcciones cardinales para «mapear» su camino entre las habitaciones.
  • Cuando haya encontrado una sala de runas o orbes, corra hasta que encuentre la siguiente, mapeando sobre la marcha. Entonces, Vuelva atrás para asegurarse de que su mapa sea preciso.
  • Las runas y los orbes sirven como únicos puntos de referencia en el laberinto; evita devolver los orbes a las runas hasta que hayas localizado los diez puntos de referencia con precisión.
  • Intentar localizar la sala de teletransportación lo antes posible. Sabrá que ha sido teletransportado cuando haya una puerta con escombros detrás de usted, o su mapa ya no sea preciso. En este caso, corre por las habitaciones hasta que encuentres un punto de referencia que reconozcas.

Una vez que tenga confianza en su mapa y tenga una ruta precisa entre todas las runas/orbes, puede comenzar a devolver los orbes a su runa correspondiente. Sin embargo, una vez que comience a hacer esto tanto la runa como el orbe desaparecerán, así que trate de averiguar qué caminos serán los más eficientes, sin dejar de proporcionar los puntos de referencia necesarios.

Cuando hayas completado la devolución de runas y orbes, la siguiente habitación a la que entres contendrá la siguiente nota discreta:

Nota discreta #7

Nota discreta #7

El camino ya está abierto.


Al mayor secreto jamás contado.


Un final apropiado para su viaje.

¡Felicidades! ¡Ha localizado todas sus notas discretas y ha completado todos los desafíos que se le presentaron! Sólo hay una cosa más que deberá hacer, y mientras el Cripta olvidada (coordenadas: 39.8, 73.6) en Karazhan (Deadwind Pass) no es exactamente un rompecabezas, navegarlo puede ser algo difícil. Esto es lo que tendrás que hacer:

  1. Una vez tú han entrado en la Cripta Olvidada, pase el Pozo de los Olvidados hacia el Paseo de los Indigentes y ve hasta el final del camino.
  2. Cuando hayas entrado en el área abierta arenosa, abraza la pared a tu derecha y tome la primera a la derecha de regreso a Pauper’s Walk, luego gire a la derecha en la bifurcación.
  3. Al final del camino, te encontrarás con otra zona arenosa. Gire a la izquierda y siga la pared hasta un agujero en el suelo y salta al Tomo de los impenitentes.
  4. Cuando hayas aterrizado en el agua, pasar por los arcos y girar a la derecha. Verás otro canal para pasar a otra habitación llena de agua llamada el Pozo de los Criminales.
  5. En el Pit of Criminals, verás una gran pila de huesos en el extremo izquierdo de la habitación. Cumbre de la pila de huesos, y tu verás un cofre en la parte superior que contiene su ¡Montura Pesadilla Lúcida!

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