Baldur's Gate 3

Baldur’s Gate 3: cada hazaña disponible en acceso anticipado

Puerta de Baldur 3 adopta el modelo moderno de adquisición de dotes de Dungeons & Dragons: en algunos puntos de nivel superior, se le ofrecerá elegir entre una mejora de puntuación de habilidad y una hazaña. Esta puede ser una elección bastante difícil, ya que los puntajes de habilidad más altos mejorarán tu confiabilidad dentro y fuera de la batalla, pero las hazañas pueden agregar tanto poder también como algo de variedad y sabor.

Las hazañas pueden cambiar a un personaje de manera bastante drástica. Pueden agregar nuevas competencias de equipo, permitirles sobresalir en un cierto estilo de lucha o incluso darles la capacidad de lanzar hechizos a través de la cadena de hazañas de Iniciado Mágico. Puedes usarlos para personalizar y variar tu personaje de jugador. y los diversos compañeros que reclutarás a lo largo del juego.

Baldur’s Gate 3 se encuentra actualmente en Early Access. Como resultado, es probable que la información a continuación cambie cuando se publiquen más actualizaciones, así como cuando se lance el juego completo.

¿Debería tomar una hazaña o una mejora de puntaje de habilidad?

Cuando alcanzas un nivel que te permite obtener una hazaña, una de las opciones que puedes tomar es la Mejora de puntuación de habilidad. Esto no es técnicamente una hazaña, pero así es como el juego te ofrece la opción: puedes elegir el ASI o una de las hazañas que se enumeran a continuación.

Cuando obtienes una mejora de puntaje de habilidad, obtienes dos puntos que puedes poner en cualquiera de tus seis puntajes de habilidad. Puede optar por aumentar una puntuación en dos o dos puntuaciones en unoy ninguno de ellos se puede aumentar más allá de 20 de esta manera.

Si toma o no un ASI o una hazaña dependerá de la clase y la construcción que esté buscando.. Los ASI son más útiles para los personajes que no obtendrán un beneficio inmediato y significativo de una de las dotes que cambian mucho a un personaje (como Doble empuñadura, Gran maestro de armas o una de las dotes de Iniciado mágico). También son muy útiles para aumentar las puntuaciones de habilidad impares, por lo que aumentan las bonificaciones de tirada del personaje. Tendrás que evaluarlos caso por caso.

Cada hazaña en el juego

La siguiente tabla enumera todas las hazañas disponibles actualmente en el juegoasí como una breve descripción de lo que hacen.

Con Descripción
Atleta Gana +1 a STR o DEX. El personaje usa menos movimiento cuando se pone de pie desde la condición Prone.
Duelista defensivo El personaje puede usar su reacción para agregar una bonificación a su CA cuando es atacado.
Doble portador El personaje gana +1 a la CA cuando lucha con dos armas. Ahora pueden usar armas de doble empuñadura que son más pesadas que las ligeras.
Gran maestro de armas Si el personaje obtiene un golpe crítico o mata a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque adicional. Los ataques con armas pesadas pueden tomar -5 para golpear por +10 para dañar.
fuertemente blindado El personaje gana competencia en Armadura Pesada y +1 a STR.


Los personajes deben ser competentes en armadura media antes de tomar esta dote.

Ligeramente blindado El personaje gana competencia con armadura ligera y +1 a DEX.
Iniciado Mágico: Bardo El personaje obtiene un espacio de conjuro de Bardo de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de bardo de nivel uno y dos cantrips de bardo. Usan su estadística de Carisma como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Iniciado Mágico: Clérigo El personaje gana un espacio de conjuro de clérigo de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de clérigo de nivel uno y dos trucos de clérigo. Usan su estadística de Sabiduría como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Iniciado Mágico: Druida El personaje gana un espacio de conjuro de druida de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de druida de nivel uno y dos cantrips de druida. Usan su estadística de Sabiduría como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Iniciado Mágico: Hechicero El personaje gana un espacio de conjuro de Hechicero de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de hechicero de nivel uno y dos trucos de hechicero. Usan su estadística de Carisma como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Iniciado Mágico: Brujo El personaje gana un espacio de hechizo de brujo de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de brujo de nivel uno y dos cantrips de brujo. Usan su estadística de Carisma como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Iniciado Mágico: Mago El personaje gana un espacio de hechizo de mago de nivel uno. Aprenden un solo hechizo de mago de nivel uno y dos trucos de mago. Usan su estadística Wizard como su modificador de lanzamiento de hechizos.
Adepto marcial El personaje aprende dos maniobras de la lista de Maestros de Batalla y gana un único Dado de Superioridad.
Móvil La velocidad de movimiento del personaje aumenta, puede lanzarse sin verse frenado por terrenos difíciles y puede moverse después de realizar un ataque cuerpo a cuerpo sin provocar un ataque de oportunidad.
Moderadamente blindado El personaje gana competencia con armadura media y competencia con escudo, además de obtener +1 a STR o +1 a DEX.


Los personajes deben ser competentes en armadura ligera antes de tomar esta dote.

Ejecutante El personaje gana competencia en instrumentos musicales. Su Carisma también aumenta en 1, pero este impulso no puede ponerlos por encima de 20 Carisma.
Maestro del escudo El personaje gana +2 a las salvaciones de DEX mientras usa un escudo. Pueden usar su reacción para protegerse mientras realizan un guardado DEX. Si pasan, no reciben daño.
Experto El personaje gana tres pericias de habilidad de su elección.
Pese El personaje suma dos a su puntuación máxima de HP por cada uno de sus niveles.
Maestro de armas Obtenga +1 en STR o DEX y obtenga cuatro competencias con armas.

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