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Dragones y mazmorras: cómo construir una escuela de espíritus bardo

Izquierda: Un intercambio turbio.  Derecha: un bardo actuando durante la batalla.

Aprovechando la tradición esotérica y oculta de Calabozos y Dragones, el college of Spirit Bard comparte las historias y canciones de leyendas pasadas. Estos bardos cuentan historias sobre héroes y figuras cuyos espíritus luego se invocan para ayudar e inspirar al bardo y sus compañeros.

Lo sobrenatural y lo oculto son inherentes a esta subclase, lo que le permite abordar estos temas de muchas maneras. Son mucho menos musicales que el bardo típico, y ya sea que quieras inclinarte hacia las características obvias de la universidad u optar por otra cosa, esta subclase es una de las más singulares que el bardo tiene para ofrecer.

Características del Bardo del Colegio de los Espíritus

El bardo del colegio de espíritus gana tres características en el tercer nivel. El primero de ellos es Espíritus guía, que le otorga a tu bardo el truco de guía, algo que querrás utilizar tanto como puedas. También obtienes enfoque espiritual, que te brinda más opciones para tu enfoque arcano.

En el nivel 6, El enfoque espiritual se actualizará y te permite agregar 1d6 a cualquier hechizo curativo o dañino si estás usando una de las nuevas opciones de enfoque. La característica final de este nivel es Tales From Beyond, la característica más importante de esta subclase.

Tales From Beyond define la universidad del espíritu bardo, dándole la mayor parte de su sabor y habilidades únicas. Cuentos del más allá es un característica divertida pero algo inconsistente que juega con tu dado Bardic Inspiration. En lugar de usar Bardic Inspiration, puedes gastar un uso tirando el mismo dado en la mesa Spirit Tales.

Esto se adjunta un efecto aleatorio a ese dado que luego podrás darle a una criatura diferente. Hay mucha variación entre los diferentes resultados de la tabla, y cuanto más alto sea tu dado de Inspiración Bárdica, más efectos serán posibles. La siguiente tabla desglosa cada uno de los 12 efectos posibles.

Cuento del animal inteligente

  • Le concedes a alguien el uso de tu dado Bardic Inspiration durante 10 minutos seguidos. cualquier prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma ellos hacen.
  • Tener esto para un encuentro social importante. Puede ser una ayuda instrumental, pero es bastante inútil en combate. Guárdalo para los días en los que sepas que no habrá encuentros de combate importantes.

Historia del renombrado duelista

  • Realizas un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con dados de daño iguales al doble de tu dado de Inspiración Bárdica. En un impacto, el objetivo recibe daño por fuerza.
  • El daño por fuerza es el mejor tipo de daño en D&D cuando se trata de resistencias y el daño causado es notable, lo que hace que sea un Ataque sólido, pero no sorprendente.

Cuento de los amados amigos

  • El objetivo que elijas y otro objetivo de su eleccióngana puntos de vida temporales.
  • Esta habilidad escala bien, siendo igual a una tirada de tus dados de inspiración de bardo y tu modificador de Carisma. El objetivo secundario de este hechizo tiene que estar a cinco pies de tu objetivo inicial, lo que limita algunas opciones, pero aún así Funciona muy bien para los de primera línea.

Cuento del fugitivo

  • Tu objetivo puede teletransportarse hasta 30 pies de distancia y luego dar a otros la opción de hacer lo mismo.
  • Teletransportarse solo cuesta una reacción y la cantidad total de objetivos secundarios es igual a tu Modificador de Carisma. Esto proporciona un excelente medio de escape masivo para su grupo.

Cuento del vengador

  • Cualquiera que alcance a tu objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo. recibe daño por fuerza igual a la tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
  • Este cuento dura un minuto y Funciona muy bien en un aliado que puede recibir muchos golpes.

Cuento del viajero

  • Elegiste un objetivo al que darle puntos de vida temporales, cuando tiene esos puntos de vida temporales, tiene un Bonificación de diez pies a la velocidad de movimiento y +1 clase de armadura.
  • Esto se puede utilizar de muchas maneras, como por ejemplo para comprarle tiempo a alguien o Comienza el combate con una nota fuerte.

Cuento del engañador

  • Si el objetivo falla una tirada de salvación de Sabiduría, Sufren daño igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y queda incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
  • Esto es Genial para eliminar amenazas brutales que causan mucho daño. pero tienen puntuaciones bajas de Sabiduría.

Cuento del fantasma

  • Haces que un objetivo sea invisible. Su primer ataque contra un enemigo causa una cantidad adicional de daño necrótico igual a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica y se asusta. pero una vez que atacan, pierden su invisibilidad.
  • Esto puede ser genial para cuidar de un objetivo particularmente peligroso y Combina bien con un ataque pícaro y furtivo.

Cuento del bruto

  • Tu objetivo puede elegir a quien desee dentro de 30 pies de él. para realizar una tirada de salvación de Fuerza, o sufrir todo el daño y quedar derribado.
  • Esto no es demasiado poderoso pero causa un daño igual a tres dados de inspiración barda y puede funcionar muy bien para Derriba enjambres de enemigos más débiles.

cuento del dragón

  • Su objetivo utiliza un arma de aliento de fuego en un cono, Las criaturas deben tener éxito en un Tirada de salvación de destreza o sufrir todo el daño.
  • Esta habilidad causa cuatro dados de daño de Inspiración Bárdica, pero es más bien situacional. No esperes para usarlo en la situación perfecta, es poco probable que llegue.

Cuento del ángel

  • Curas a tu objetivo y puede elegir curarlos de una condición de una lista.
  • Sólo los curas hasta dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, pero Para cuando puedas usar este cuento, serán 2d12. Úselo cuando sea necesario, No es necesario que dudes en utilizar lo que es un hechizo de curación gratuito.

El cuento del doblador de mentes

  • Tu objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir daño y quedar aturdidoed.
  • Funciona de manera muy similar a Tale of the Beguiler, infligiendo un dado más de Inspiración Bárdica de daño psíquico.

En el sexto nivel, obtienes Sesión espiritual, que te permite realizar un ritual de una hora una vez por descanso prolongado, en el que aprendes temporalmente un hechizo de nigromancia o adivinación de un nivel que puedas lanzar, de cualquier lista de hechizos. Sólo tienes este nuevo hechizo hasta tu próximo descanso largo.

Luego, en el nivel 14, obtienes Conexión Mística, que te permite Tira dos veces en la tabla Spirit Tales y elige el resultado que deseas.

Mejores puntuaciones de habilidad para un bardo de College Of Spirits

Al crear un colegio de espíritus bardo, querrás prioriza el carisma, tu habilidad para lanzar hechizos. La destreza es importante para la clase de armadura, pero desde esta subclase no se centra en ataques con armas, se puede bajar para hacer un constitución superior.

La Fuerza, la Inteligencia y la Sabiduría pueden ignorarse con seguridad, pero si estás priorizando uno, prioriza la Sabiduría. Considere un diferencial similar al de compra puntual que aparece a continuación:

Fortaleza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8 (-1)

13 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

12 (+1)

15 (+2)

Las mejores especies para un bardo de colegio de espíritus

Hay muchas especies que pueden ser excelentes bardos, y tendrás que intentar tomar una mala decisión. Aún, hay algunas opciones que tienen mejor sinergia cuando se combina con un colegio de espíritus bardo.

Cambiante

Los bardos son una clase social que son fantásticos diplomáticos. Los cambiantes sólo mejoran este aspecto de los bardos, permitiéndoles obtenga acceso a más lugares y mézclese en cualquier lugar. Su función Shapechanger le permite parecerse a quien quieras, y Obtienes una gran cantidad de habilidades sociales.

Semielfo

Los semielfos también hacen mucho para mejorar las capacidades sociales del bardo. Puede seleccionar competencias de habilidades adicionales sobre la creación para ampliar realmente lo que hace que un bardo sea lo que es.

Humano (variante)

La variante humana no solo proporciona una habilidad adicional, sino que también le otorga a tu personaje una hazaña en la creación de personajes. Esta dote puede ser muy valiosa, especialmente si se utiliza en algo que mejore tu lanzamiento de hechizos, como Adepto metamágico.

Kenku

Una especie extraña y parecida a un cuervo, kLos enku funcionan muy bien con los adornos ocultos. del colegio de los espíritus. También tienen mecánicas que combinan bien con un bardo, como permitirte adquirir más habilidades. al que también puedes sumarle ventajas.

gente lagarto

Los hombres lagarto son otra especie que Trabajar bien con el aspecto oculto. de la subclase mientras que también tener un borde mecánico. La armadura natural es una característica valiosa aquí, que le da a tu bardo una clase de armadura base de 13 en comparación con los 11 de armadura de cuero. Las habilidades adicionales también son buenas.

tiflin

Una vez más, Los tiflins son una especie que encaja bien con el tema. del colegio. Más que eso, sin embargo, es que el hechizos dados por cada subespecie puede mejorar la versatilidad y agregar variedad a tu personaje.

Los mejores hechizos para un bardo de la universidad de los espíritus

Como bardo, puedes lanzar hechizos hasta el noveno nivel. Sin embargo, la mayoría de estos hechizos no están orientados al daño y están más orientados a la utilidad. Como tal, querrás asegurarte de tener algunos hechizos para el combate, pero no inviertas demasiado en ellos. No querrás desperdiciar la mayoría de tus hechizos conocidos por su daño mediocre. Los siguientes hechizos son algunos que funcionan bien o tienen sentido para un bardo de colegio de espíritus.

Trucos

  • Amigos
  • Ilusión menor
  • Tronido
  • Burla viciosa

Primer nivel

  • Perdición
  • Fuego de hadas
  • Palabra curativa
  • Heroísmo

Segundo nivel

  • Ayuda
  • Nube de dagas
  • Mejorar la capacidad
  • Ampliar/Reducir

Tercer nivel

  • Otorgar maldición
  • disipar la magia
  • Patrón hipnótico
  • hablar con los muertos

Cuarto Nivel

  • Persona encantadora
  • Puerta de dimensión
  • Asesino fantasmal
  • Lanza psíquica de Raulothim

Quinto nivel

  • Persona dominante
  • Mayor restauración
  • Mantenga monstruo
  • Cerca de la muerte

Sexto nivel

  • mordedura de ojo
  • Fiesta de los héroes
  • La danza irresistible de Otto

Séptimo nivel

  • Aerosol prismático
  • Resurrección
  • Teletransportarse

octavo nivel

  • Labia
  • Dominar Monstruo
  • Débil

Noveno nivel

  • Previsión
  • Palabra de poder: matar
  • Muro Prismático

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