Dragones y mazmorras: ¿Vale la pena la hazaña afortunada?
Hazañas en Calabozos y Dragones te permite personalizar tu personaje fuera de la típica progresión de clase. Representan talentos, conocimientos o habilidades que el personaje ha adquirido a través de entrenamiento, estudio o experiencia formal. Algunos jugadores eligen hazañas para optimizar su construcción con fines mecánicos. Otros ven las hazañas como una oportunidad para agregar sabor o potencial de juego de rol a su personaje.


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La hazaña Lucky de D&D actúa como una póliza de seguro contra malas tiradas. Les da a los jugadores tres puntos de suerte por cada descanso prolongado, que pueden usar para alterar los resultados de sus ataques, pruebas de habilidad o tiros de salvación. La hazaña Lucky incluso permite a los jugadores influir en los ataques realizados contra ellos.
¿Cómo funciona The Lucky feat en D&D?


La hazaña Lucky te da tres puntos de suerte diarios. Se supone que simula un personaje inusualmente afortunado que siempre evita el peor resultado posible por un estrecho margen.
La hazaña involucra varios componentes:
- Cuando haces un ataque, habilidad, prueba o tiro de salvación, puedes usar un punto de suerte para lanzar unadicional d20. Puedes optar por gastar el punto después de haber tirado pero antes de que se determine el resultado. Lucky te permite elegir cuál de los resultados del d20 se utiliza para el ataque, la prueba de habilidad o la tirada de salvación.
- Cuando te atacanpuedes usar un punto de suerte para tira un d20. Tú eliges si el ataque utiliza tu tirada o la del enemigo.
- Si más de una criatura usa un punto de suerte para influir en una tirada, los puntos se cancelan entre sí. No se requieren rollos.
- Los puntos de suerte son reabastecido después de un largo descanso.
¿La hazaña afortunada está dominada?


Los jugadores y DM a menudo difaman la hazaña de Lucky, calificándola de dominada. En verdad, se siente mucho más poderoso que otras opciones. Aún así, depende del DM y su campaña.
La guía del Dungeon Master (DMG) recomienda de seis a ocho encuentros diarios. Estos pueden incluir combate, rompecabezas, trampas yinteracción social. Sin embargo, muchas campañas solo llevan a cabo un encuentro de combate antes de que los jugadores se escabullen al campamento para un largo descanso. En este contexto, Lucky es dominado.
Aunque el DMG sugiere de seis a ocho encuentros por día, muchos módulos de aventuras publicados oficialmente parecen admitir muchos menos. Ocho probablemente sea demasiado ambicioso, pero Incluir al menos tres o cuatro escenarios de combate diarios obliga a tus jugadores a gestionar los recursos..
Reglas de la casa para la hazaña afortunada


Hay dos interpretaciones de Lucky. Una interpretación dice que cuando no te gusta el resultado de una tirada, puedes tirar un d20, esperar a ver el resultado y luego decidir si usar tu punto de suerte para conservar ese nuevo resultado. Esto puede parecer abierto al abuso. Los jugadores pueden literalmente volver a tirar cuando quieran sin gastar recursos. a menos que los resultados sean favorables.
La otra interpretación de Lucky afirma que un jugador debe gastar un punto de suerte para tirar el d20. Una vez lanzado el dado, el jugador puede elegir entre el resultado anterior y el nuevo. Hacer que los jugadores decidan primero hace que los puntos de suerte se sientan más valiosos.


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