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Dune: Spice Wars – Guía de estrategia de la casa Harkonnen

La Casa Harkonnen está acostumbrada a estar al mando, y su estilo de juego en Dune: guerras de las especias se trata de mostrar a todos en Arrakis quién es el jefe. Ya sea que estén haciendo trabajar a sus siervos hasta los huesos en las fábricas o aterrorizando a los lugareños para intimidarlos hasta que se sometan, los Harkonnen sobresalen en hacer valer su peso.

Si bien pueden parecer una facción puramente militarista al principio, y su ejército es sin duda un componente crítico de su estrategia general, House Harkonnen es en realidad una potencia económica. Jugados correctamente, los Harkonnen pueden superar a sus rivales con facilidad… siempre y cuando puedan mantener su fuerza laboral a raya.

Ya que Dune: guerras de las especias está en acceso anticipado, el contenido de esta guía está sujeto a cambios a medida que continúa el proceso de desarrollo del juego.

Rasgos de la Casa Harkonnen

La clave de la estrategia de la Casa Harkonnen reside en su Opresión habilidad. Gastando una pequeña cantidad de Mano de obra, la Casa Harkonnen puede triplicar la velocidad de construcción y las tasas de producción de recursos de una Aldea que controlan durante dos días de juego (un minuto en tiempo real a la velocidad normal del juego). Al final de ese tiempo, la Aldea sufrirá temporalmente una pequeña penalización de producción y tendrá la posibilidad de generar un levantamiento rebelde.

El inconveniente de las prácticas laborales de los Harkonnen es que sus aldeas siempre sufrirá una penalización de producción global del diez por ciento. Esta penalización se puede compensar manteniendo cada aldea guarnecida con milicias: cada unidad de milicia en una aldea Harkonnen aumenta la producción de la Aldea en un cinco por ciento. Esto significa que cada Aldea con tres o más milicianos ¡superar a una Aldea idéntica propiedad de una facción diferente!

Políticamente, la Casa Harkonnen ha estado en Arrakis durante mucho tiempo. Sus conexiones les permiten ver el crecimiento de la influencia de cada facción en todo momento, independientemente de sus niveles de Infiltración. Si bien esta no es una habilidad llamativa, puede ser útil al planificar los votos de Landsraad o negociar acuerdos con tus rivales.

Bonos de hegemonía

Cuando la Casa Harkonnen alcanza los cinco mil puntos de Hegemonía, su capacidad de Opresión mejora aún más. Siempre que al menos una Aldea Harkonnen esté Oprimida activamente, todas las unidades Harkonnen obtienen una diez por ciento de bonificación al poder de combate y la casa Harkonnen recluta agentes a doble velocidad.

Con diez mil hegemonías, la Casa Harkonnen gana la capacidad de asignar agentes a operaciones específicas en la pantalla de infiltración. Si lo hace, resultará en la muerte del Agente seleccionado (un paso trágico pero necesario por el bien de la Casa) y reduce el costo y el tiempo de preparación de la Operación asignada.

Consejeros de la Casa Harkonnen

House Harkonnen puede seleccionar dos de los cuatro consejeros disponibles al comienzo de cada campaña. Los consejeros que elija afectarán su estilo de juego, así que elija los que mejor se adapten a su estrategia general.

Feyd-Rautha Harkonnen

Feyd-Rautha ayuda a compensar la ventaja de la Casa Atreides en el Landsraad al permitir que la Casa Harkonnen dañe la reputación de los ganadores de la Resolución. Con este cerebro político en tu consejo, puedes aplicar Corrupción a cualquier Resolución Landsraad que apunte a un solo jugador durante la primera fase de una sesión determinada. Resoluciones corruptas hacer que el jugador objetivo pierda Landsraad Standing cuando pasan Al corromper estratégicamente los votos que no espera ganar, puede hacer que las Resoluciones positivas sean menos atractivas y las negativas más dolorosas.

Feyd-Rautha también otorga a la Casa Harkonnen diez Influencia por cada unidad Rebelde muerta. Permitir que los disturbios se agraven después de usar Opresión puede aumentar rápidamente tu Influencia, solo asegúrate de tener ejércitos listos y esperando para aplastar a los rebeldes, ya que la milicia no puede luchar contra los levantamientos.

Piter de Vries

Si tiene la intención de hacer un uso frecuente de Operations, Piter De Vries puede asegurarse de que siempre tenga suficiente Intel. Otorga a los ornitópteros y las sondas Stealth la capacidad de generar Intel mientras estás en territorio enemigo. Para facilitar este ingreso extra, él elimina la necesidad de suministro de Stealth Probes y fabrica ornitópteros invisible para los enemigos excepto a corta distancia.

Rabban Harkonnen

El sobrino despiadado del barón Harkonnen es prácticamente un requisito en su consejo. Mejora las ya temibles mejoras de producción de la Casa al agregando una ranura de milicia a cada pueblo de forma gratuita. Mejor aún, cada unidad de milicia en un pueblo extiende la duración de la Opresión allí por cinco segundos. Rabban lleva los rasgos inherentes de la Casa Harkonnen de grandiosos a increíbles.

Iakin Nefud

El Capitán de la Guardia es una excelente opción para los jugadores que buscan una victoria por Dominación. Él reembolsa la mitad de los costos de Solari y Mano de obra de sus unidades cuando se destruyen, y reduce a la mitad el costo de la Combatir las Drogas Operación. Al construir y oprimir repetidamente una aldea con una planta de procesamiento y un centro de reclutamiento, puedes entrenar rápidamente nuevas tropas para reemplazar a las que caen en la batalla. Los aeródromos colocados estratégicamente permiten a estas unidades llegar rápidamente al frente, haciendo de la Casa Harkonnen una amenaza incluso para la base mejor defendida.

Desarrollos de la casa Harkonnen

Los desarrollos únicos de House Harkonnen hacen que sea más fácil anexar aldeas por la fuerza y para mantener un gran ejército permanente.

Desarrollo Tipo Requisito previo Efecto
Reputación cruel Statecraft (azul), nivel 3 Maniobras Diplomáticas
  • Después de realizar una Operación en una Región, el costo de la Autoridad de anexar esa región se reduce en un diez por ciento durante dos días.
  • Usar una operación que afecte a una o más facciones enemigas gana diez Influencia.
  • Desbloquea el edificio del Centro de interrogatorios en la capital, que proporciona información para matar unidades enemigas, saquear aldeas y capturar agentes enemigos.
infundir miedo Arrakis (Verde), Nivel 3 Centros locales
  • saqueando un pueblo reduce su costo de anexión en lugar de aumentarlo.
  • Después de perder el control de una Aldea, se puede volver a anexar por la mitad del costo habitual de la Autoridad cuando es recapturado.
Comando Central Militar (Rojo), Nivel 4 Llamar a las armas
  • Proporciona ocho puntos de mando adicionales.
  • Acuerdo de unidades de Harkonnen veinte por ciento más de daño a la milicia.
  • Cuando una de tus unidades muere, las unidades aliadas cercanas obtienen una cinco por ciento de aumento a su poder de combate. Esto se acumula hasta cinco veces.
Economía marcial Económica (Amarillo), Nivel 4 Ingenieria avanzada
  • El costo inicial de Solari de las unidades militares y el mantenimiento de Solari se reducen en un treinta por ciento.
  • Se puede asignar un agente adicional a la infiltración de CHOAM.

Estrategias tempranas del juego

Dado que House Harkonnen puede obtener mucho más de Regiones individuales que sus enemigos, puede ser inteligente concentrarse en construir «altos» en lugar de «anchos», es decir, conquistando e invirtiendo fuertemente en algunas aldeas estratégicamente importantes en lugar de apoderarse de la mayor cantidad de tierra posible. Tu prioridad debe ser encontrar y anexar Regiones Especiales como el Monte Idaho o el Pozo de las Riquezas. Las bonificaciones de recursos ya considerables de estas ubicaciones se pueden multiplicar aún más a través de la Opresión, y las bonificaciones de Hegemonía que otorgan te ayudarán a seguir el ritmo de otras facciones que podrían estar reclamando más tierras que tú.

Seleccione dos Aldeas de elección para que sean sus principales objetivos de Opresión. Ambos deben tener depósitos de recursos como Minerales o Elementos Raros, y en un mundo perfecto al menos uno será una Región Especial. Construya una fábrica de Plascrete y un centro de reclutamiento en cada uno, luego cree espacios de construcción adicionales para los centros de procesamiento y los edificios de Statecraft. Oprima una Aldea para maximizar su producción, luego Oprima la otra mientras la población de la primera Aldea se recupera.

En las primeras etapas del juego, concéntrate en Desarrollos económicos, corriendo Ingeniería Avanzada si puedes. Esta tecnología aumenta la producción de los pueblos que han comprado espacios de construcción adicionales, lo que mejora aún más tus objetivos de opresión.

Si es posible, trata de elegir Pueblos dentro del alcance de las armas defensivas de tu capital para la Opresión. De esa manera, si ocurre una rebelión, la capital puede simplemente eliminar a los rebeldes sin la ayuda de tus tropas.

Esta estrategia debería darte suficientes recursos para desplegar un ejército capaz de sofocar rebeliones y capturar aldeas adicionales. Centra tu expansión en llegar al centro del mapa para tomar el Polar Sink. Esta ubicación crítica suele tener otras Regiones Especiales cercanas, y controlarla te permitirá construir el Extractor de Agua y posiblemente ganar el Estatuto de la Unión de Vendedores de Agua.

A medida que tu imperio crece, construir baterías de misiles posicionado para hacer frente a los rebeldes en Opressed Villages y disuadir las incursiones de asaltantes y rivales. Si se lo puede permitir, los aeródromos también le permiten redistribuir rápidamente las tropas en respuesta a los levantamientos.

Estrategias de juego tardío

Una vez que haya construido un ejército considerable, puede úsalo para debilitar y eliminar a tus enemigos. Esté atento a las oportunidades de apoderarse de regiones clave mientras mantiene un ojo en el equilibrio de poder en todo el planeta. En este punto, debería tener una presencia en el centro del mapa, si no el control del Polar Sink, por lo que deberá saber qué rivales representan una amenaza y cuáles presentan una oportunidad.

Centra tus esfuerzos en conquistando a tu rival más débil, quienquiera que sea. No necesita tomar su capital, aunque hacerlo es un gran paso adelante si puede administrarlo. El objetivo aquí es usa tu gran ejército para tomar territorio y ganar puntos de Hegemonía. Mientras tanto, trata de socavar a tu rival más fuerte a través de Landsraad, construyendo Aldeas Opresoras que contengan Puestos de Escucha para ganar más Influencia según sea necesario.

Si decides asediar una capital enemiga, investiga primero el Desarrollo del Comando Central. El beneficio Bloodthirsty que otorga junto con la capacidad de Vanguards para volverse más fuertes cuando las unidades aliadas mueren aumentará significativamente su producción de daño a medida que avanza la batalla.

El rival del medio es un excelente socio comercial: los Tratados de investigación y comercio pueden ser herramientas muy efectivas para los Harkonnens del juego tardío, ya que otorgan una bonificación porcentual para Knowledge y Solari, respectivamente, que se beneficia de Oprimir Pueblos con esos rendimientos.

No es fácil dadas sus capacidades defensivas, pero eliminando la Casa Atreides puede darte un control efectivo del Landsraad y hacer que tu camino hacia la victoria sea mucho más fácil. Si los odiados enemigos de los Harkonnen están en problemas, haz tu mejor esfuerzo para acabar con ellos.

Continúa expandiéndote, golpeando donde tus oponentes son más débiles hasta que tengas suficiente Hegemonía para ganar a través de la puntuación o hasta que estés en una posición lo suficientemente fuerte como para elimina a tus rivales por completo.

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