Dune: Spice Wars – La guía de estrategia Fremen
Los Fremen nativos han visto su mundo conquistado por el Imperio en Dune: guerras de las especias. Con la llegada de la Casa Atreides sacudiendo el orden establecido, es hora de que la gente de Arrakis recupere el planeta. Los Fremen casi no tienen voz en el Landsraad, por lo que deben confiar en los medios militares para hacer oír su voz.
Los Fremen no solo son la mejor facción en el juego para una rápida expansión, sino que su capacidad para atacar desde casi cualquier lugar hace que sea peligroso tenerlos como enemigos. Si está buscando una campaña de combate pesado, los Fremen son el camino a seguir.
Rasgos Fremen
Las unidades Fremen pierden suministro treinta por ciento más lento que las de otras facciones cuando están fuera del territorio amigo. Combinado con más bonificaciones de suministro desbloqueadas en el transcurso del juego, esto permite a los Fremen cruzar con seguridad el desierto profundo y atacar desde una dirección inesperada.
La maniobrabilidad de los Fremen aumenta aún más gracias a su habilidad para montar gusanos. En lugar de construir aeródromos para transportar unidades por el mapa, los Fremen pueden desplegar Thumpers para convocar a un gusano de arena y montarlo a través de túneles subterráneos. Las unidades de Worm Riding deben comenzar y terminar su viaje en la arena, pero de lo contrario pueden viajar en cualquier lugar dentro del radio del gusano de arena desde su punto de partida.
Los Fremen pueden tener hasta tres Thumpers en reserva a la vez, pero no pueden reemplazar los que usan. hasta llegar a cinco mil puntos de Hegemonía.
Los Fremen pueden aliarse con un Sietch incluso si no está en su territorio, siempre que hayan acumulado una puntuación de relación lo suficientemente alta con el objetivo. Además, mantener una alianza Sietch cuesta una Autoridad por día en lugar de la presencia de un Agente para servir como emisario.
Bonos de hegemonía
Además de capacidad de reponer Thumpers con cinco mil Hegemony, los Fremen también pueden viajar más lejos a través de Worm Riding una vez que alcanzan este umbral.
A diez mil Hegemonía, las unidades Fremen obtienen una potenciador de poder de combate permanente eso escala a su Hegemonía, con un máximo de veinte por ciento más de Poder a veinticinco mil Hegemonía.
Consejeros Fremen
Al igual que sus rivales, los Fremen eligen dos Consejeros de los cuatro disponibles al comienzo de cada campaña, adaptando sus puntos fuertes al estilo de juego individual del jugador.
chani kynes
Este joven alborotador permite que los Fremen causen estragos entre los extranjeros incitando disturbios. Al comienzo de cada sesión de Landsraad, Chani te permite Gastar Autoridad para denunciar una Resolución. De aprobarse la Resolución denunciada, se rebelará un Pueblo perteneciente a cada facción enemiga.
Chani también produce medio punto de Intel todos los días para cada Región neutral que limita con el territorio Fremen.
Stilgar Ben Fifraui
Como gobernante de Sietch Tabr, el apoyo de Stilgar le da a la rebelión de Liet un aire de legitimidad entre el pueblo Fremen. Otorga al jugador Fremen un punto de Autoridad adicional diariamente por cada Campo de Especias que controlen.
Stilgar también hace que sea mucho más fácil encontrar aliados Sietch. Cada vez que los Fremen capturan una Aldea, si Stilgar está en el consejo se logrará un progreso adicional hacia la detección del Sietch más cercano.
Madre Ramallo
Un renombrado líder religioso, Ramallo permite que los Fremen comiencen con el Templo Shai-Hulud desbloqueado (ver edificios fremen, abajo). Además, el jugador Fremen comienza el juego sabiendo la ubicación de todos los campos de especias en Arrakis.
Mother Ramallo hace que el juego inicial sea mucho más fácil para los jugadores principiantes y avanzados, ya que sus templos aumentan la producción desde el primer momento y la detección de Spice Field es útil para planificar su expansión.
Otheyn
El leal guerrero Otheyn aumenta la ya temible destreza de combate de los Fremen al crear unidades Fremen. moverse un diez por ciento más rápido. Además, su entrenamiento le da a las unidades Fremen que luchan solas una potenciador de poder de combate del veinte por ciento así como dos puntos extra de Armadura.
Las últimas batallas nunca son donde quieres encontrar a tus soldados, pero Otheyn puede marcar la diferencia entre una derrota por poco y una victoria por poco, o hacer que los extranjeros paguen un alto precio al perder batallas.
Edificios Fremen
La cultura Fremen tiene a Arrakis con reverencia y respeto, y como tal, no industrializan el planeta como lo hacen los extranjeros. Algunos edificios Fremen funcionan de forma diferente a los de sus enemigos, normalmente renunciando a un beneficio por otro.
Edificio | Reemplaza | Efecto |
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Coleccionista de especias | Refinería | Produce ligeramente menos especia por día que una refinería, pero nunca es atacado por gusanos de arena. |
Templo Shai-Hulud | Fábrica de pilas de combustible | La Región del Templo y las Regiones adyacentes aliadas producen veinte por ciento más de recursos. |
Cuevas Ceremoniales | Aeródromo | Solo se puede construir en Regiones con Energía Geotérmica o en ciertas Regiones Especiales Aumenta el poder de combate de todas las unidades Fremen en un cinco por ciento, pero reduce la producción general de especias de Fremen en un cinco por ciento. |
Desarrollos Fremen
Los Fremen tienen más desarrollos únicos en su árbol tecnológico que cualquier otra facción, permitiéndoles explotar aún más su singular estilo de juego.
Desarrollo | Tipo | Requisito previo | Efecto |
---|---|---|---|
Red Sietch | Statecraft (azul), nivel 3 | Maniobras Diplomáticas |
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Sombras del desierto | Statecraft (azul), nivel 4 | Equipo de sigilo |
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Caminantes de las dunas | Arrakis (Verde), Nivel 2 | Estudios de dialectos locales |
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Dominio del desierto | Arrakis (Verde), Nivel 3 | Caminantes de las dunas |
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Golpeadores avanzados | Arrakis (Verde), Nivel 4 | Logística avanzada |
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Comando del desierto | Militar (Rojo), Nivel 4 | amenaza militar |
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Secretos de Arrakis | Económica (Amarillo), Nivel 2 | Materiales compuestos |
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Difundir la fe | Económica (Amarillo), Nivel 4 | Ingenieria avanzada |
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Mercado de especias | Económica (Amarillo), Nivel 3 | Mercado de especias |
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Hegemonía de las especias | Económica (Amarillo), Nivel 4 | Secretos de Arrakis |
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Estrategias tempranas del juego
Los Fremen tienen un as bajo la manga cuando se trata del juego inicial: siempre que paguen su Spice Bribe a tiempo, obtendrán un impulso a sus ingresos de la Autoridad. Esto les permite Conquista fácilmente las aldeas elegidas. y expandirse más desde casa que otros jugadores. Dado que los Fremen no cosechan especia tan eficientemente como los extranjeros, es posible que debas obtenga un golpe temprano a sus ingresos de Solari para recibir su primer pago a tiempo.
A diferencia de sus enemigos, para quienes la mejor estrategia inicial suele ser consolidar el poder en torno a su base, los Fremen deberían atacar en una sola dirección. Si aspiras a una victoria de la Hegemonía, tu objetivo es toma el Polar Sink lo más rápido posible. Los Fremen generan Hegemonía basada en su agua total producciónpor lo que obtener el Extractor de agua les otorga una asombrosa Hegemonía de seiscientas, además de la bonificación por controlar la Región central.
Si prefiere apuntar a una estrategia de Dominación, los Fremen son más capaces que cualquier otra facción de obtener una matanza capital temprana. Por bordeando el borde del mapa puedes preparar tu asalto estableciendo una presencia cerca de la capital de tu rival más cercano. Cuando llegue el momento de atacar, puede mover fácilmente a todo un ejército a su posición a través de Worm Riding.
Los Fremen no tienen ninguna forma de generar Influencia a un nivel comparable al de las otras facciones, así que es mejor que vendas lo poco que produces al mejor postor. Esto significa que una victoria política está fuera de discusión para ellos.
Estrategias de juego tardío
Si tu juego inicial se dedicó a tomar Polar Sink, el juego tardío se trata de defenderlo a toda costa. Continúa reclamando aldeas cuando puedas, especialmente si tienen vientos fuertes y pueden producir aún más agua (y, por extensión, hegemonía). Utilice el exceso de agua para comercia con todos los Sietch que puedas y forjar alianzas con ellos. Entre Agua, territorio, alianzas Sietch y muertes en combate, deberías poder acumular la puntuación de Hegemonía necesaria para ganar en poco tiempo.
Si seguiste la ruta de Dominación, asegúrate de investigar el Difundir la fe Desarrollo para cuando elimines tu primera facción enemiga. El aumento repentino en el número de Regiones neutrales le dará una gran impulso a sus ingresos de Solari. Si puedes balancearlo, negociar un tratado comercial con uno de tus rivales restantes para aumentar aún más esta ganancia inesperada.
El otro rival es tu próximo objetivo: sigue ampliando tu ejército y apresura el árbol tecnológico militar a medida que te acercas a su base. Espere una pelea más dura que el enemigo anterior, ya que habrán tenido más tiempo para solidificar su posición. Si tiene un ingreso solari particularmente alto, probablemente pueda permitirse algunos mercenarios para ayudar con esta fase de la campaña.
Una vez que se deshaga de su segundo oponente, repita el proceso para abrumar y derrotar a la facción final para que pueda disfrutar de la victoria.
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