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Dungeons & Dragons: ¿Qué es Spelljammer?

Tiempo Calabozos y Dragones es un juego que anima a los DM a crear sus propios mundos y escenarios, también alberga una amplia gama de escenarios robustos y distintos. A lo largo de la historia del juego, muchos escenarios se han ampliado en sus propios libros, y la quinta edición de D&D actualmente posee varios libros basados ​​en escenarios, como la Guía de Ravenloft de Van Richten y la Guía de Ravnica de Guildmasters, que brindan a Dungeons Masters información sustancial que puede ayudar a ejecutar una campaña en estos entornos.

Si bien Wizards of the Coast aún no lo ha confirmado directamente, se especula mucho que los fanáticos pueden esperar un libro de Spelljammer después del lanzamiento de varias carreras relacionadas con Spelljammer dentro de Travelers of the Multiverse Unearthed Arcana en octubre de 2021. Sin embargo, Spelljammer es algo que ha estado ausente en gran medida de D&D durante muchos años, ¡así que vamos a arrojar luz sobre este escenario único!

¿Qué es Spelljammer?

Lanzado en 1989, Spelljammer fue un escenario introducido por primera vez como parte de la segunda edición de D&D, que sirvió como un escenario que permitió un giro más de ciencia ficción en una campaña tradicional. Si bien D&D es un juego tradicionalmente asociado con la magia, esta configuración introdujo varios elementos científicos fantásticos, a saber, naves capaces de atravesar no solo el espacio sino también el multiverso.

Estas naves, conocidas como Spelljammers, se presentaron en una variedad de formas, pero lo más importante permitieron que las campañas combinaran la magia y el manejo de la espada que uno esperaría de D&D con viajes interestelares y temas y razas más centrados en la tecnología. Los Giff militantes y espaciales se introdujeron notablemente por primera vez dentro de Spelljammer, originarios de uno de los mundos interplanares a los que los aventureros podían viajar conocidos como Crystal Spheres.

Spelljammer incluyó notablemente muchas razas y monstruos tradicionalmente asociados con D&D, como Elfos, Enanos, Gnomos e Ithilids, mientras los utilizaba de manera que complementaban el entorno de ciencia ficción, en particular pintando Ithilids en una luz menos malvada de lo que se representa con mayor frecuencia.

Si bien la segunda edición de D&D fue el hogar de una amplia gama de libros de Spelljammer que incluyen varios módulos de aventuras, desde entonces el escenario se ha desvanecido en la oscuridad, y no aparece de manera destacada en las ediciones tercera, cuarta y quinta del juego.

Hasta ahora, fuera de los arcanos desenterrados de Travelers of the Multiverse y la inclusión de Giff en Tome of Foes de Mordenkainen (y más recientemente en Monsters of the Multiverse), el contenido más notable relacionado con Spelljammer en la quinta edición estaba dentro de Dungeon of the Mad. Módulo de campaña de mago. En este módulo, los jugadores pueden encontrar una nave espacial en posesión de un capitán Ithilid.

Lo que sabemos de los viajeros del multiverso Unearthed Arcana

Si bien Wizards of the Coast aún tiene que confirmar o negar un próximo libro de configuración de Spelljammer para la quinta edición, las inclusiones presentadas dentro de Travelers of the Multiverse Unearthed Arcana definitivamente parecen estar probando las aguas para el contenido de Spelljammer. Las razas jugables que se incluyeron en este Unearthed Arcana incluyen:

  • Elfo Astral: Elfos nativos del Plano Astral, conocidos por vivir hasta miles de años debido a la naturaleza eterna del Plano Astral. Además de poder lanzar Luces Danzantes, Luz y Llama Sagrada, los Elfos Astrales tienen un rasgo llamado Alma Radiante, que les permite recuperar HP una vez por descanso prolongado cuando tienen éxito en un tiro para salvar la muerte.
  • Autognomo: Creaciones mecánicas de Rock Gnomes, construidas para parecerse a sus creadores. Notablemente clasificados como Builds en lugar de humanoides. A pesar de ser Builds, los Autognomos pueden recuperar notablemente HP perdido a través de la magia curativa, e incluso son capaces de repararse mediante el uso del hechizo Mending. Además, estos gnomos mecánicos son inmunes a las enfermedades, no necesitan comer, beber ni respirar, e incluso son capaces de mejorar varias tiradas potencialmente fallidas que hacen cada día en 1d4 a través de su rasgo «Construido para el éxito».
  • GIF: Un pueblo militante parecido a un hipopótamo conocido por su fuerza y ​​capacidad para infligir daño. Además de tener una capacidad de carga mejorada, Giff puede volver a lanzar uno que hayan lanzado en un dado de daño una vez por turno.
  • Hadozee: Una raza con rasgos de simio que son capaces de deslizarse de una manera similar a una ardilla voladora. A través de su deslizamiento, los personajes de Hazodee pueden moverse notablemente distancias horizontales sustanciales al caer, e incluso pueden usar su reacción para negar cualquier daño por caída que puedan recibir.
  • Plasmoide: Seres amorfos que son capaces de alterar su forma a una forma humanoide o parecida a un cieno. Notablemente clasificados como cienos en lugar de humanoides. Además de poder asumir una forma humanoide o similar a un cieno, los plasmoides son resistentes al daño por ácido y veneno y son expertos en iniciar o escapar de las garras.
  • Tri-Kreen: Personas insectiles que, en particular, tienen acceso a un par de brazos adicionales y telepatía. Además de su telepatía antes mencionada y su capacidad para usar su conjunto adicional de brazos para sostener armas ligeras y manipular objetos, un Thri-Kreen puede alterar el color de su caparazón para que coincida con su entorno, como un camaleón.

Los arcanos desenterrados de los viajeros del multiverso se pueden encontrar aquí.

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