Gundam Evolution

Evolución de Gundam: Guía de Gundam RX-78-2

Con su distintivo Beam Rifle and Shield, Evolución de Gundam La interpretación del clásico RX-78-2 Gundam es un traje móvil completo que sobresale para atacar a los enemigos desde un rango medio. Su kit está lejos de ser el más complejo y está lejos de ser el Mobile Suit más difícil de usar. Sin embargo, aún necesitarás buena puntería y paciencia para hacerlo bien como piloto.

El RX-78-2 Gundam puede parecer simple en la superficie, pero hay muchos matices que entender antes de que puedas dominarlo. Si ha estado luchando para aprovechar al máximo el primer Mobile Suit exitoso de la Federación de la Tierra, esta es la guía para usted.

Descripción general de RX-78-2 Gundam

Aunque Gundam Evolution no te permite tener en tus manos los Beam Sabres o el Hyper Bazooka del anime, la carga del RX-78-2 es más que suficiente para defenderse de los Mobile Suits opuestos.

  • El arma principal del Gundam es el Beam Rifle, un arma semiautomática precisa que recompensa los disparos cuidadosamente dirigidos a media distancia.
  • El hipermartillo aturde a las víctimas y les quita los escudos cuando sea posible, inmovilizando oponentes ágiles y eliminando las opciones defensivas de las más resistentes.
  • El Gundam Shield te permite absorber el daño, permitiéndote te acercas con seguridad o te bates en una retirada apresurada.

El RX-78-2 Gundam se ve frenado por su falta de daño por salpicadura, aunque su G-Maneuver, Super Napalm, te permite quemar a tus enemigos en un área grande.

tipo de acción Nombre Descripción Enfriarse
Arma principal Fusil de haz Un arma contundente de bajo retroceso que es altamente inexacto a menos que se use la acción secundaria para estabilizarlo. Tiene un pequeño cargador de 7 tiros y un tasa de fuego lenta.
Habilidad activa 01 Escudo de Gundam Usa el escudo Gundam para protegerte de tus enemigos hasta que esté se destruye, se agota o se cancela. Tiene un durabilidad de 1.000. Tú no puede disparar o usar sus propulsores mientras lo usa, aunque todavía puede correr y flotar. 10s
Habilidad activa 02 Hipermartillo Lanza el hipermartillo de su cadena para dañar a los enemigos mientras aturdirlos y derribarlos. Si el enemigo está escudado, sus escudos serán desactivados. A pesar de su apariencia, el Hyper Hammer es un arma a distancia que viaja en un arco. Es más difícil alcanzar objetivos más allá del alcance de quemarropa, aunque se vuelve más difícil cuanto más lejos están. El Hyper Hammer tiene un pequeña cantidad de daño por salpicadura en caso de que golpee el terreno circundante. todavía lo hará aturdir y derribar a los enemigos pero lo hará no desactivar escudos. 9s
Maniobra G Súper Napalm Lanza un bote de Super Napalm, colocando el área circundante encendida, y causar un gran daño con el tiempo a cualquier enemigo atrapado en la explosión. el efecto es de corta duración.

RX-78-2 Tácticas de Gundam

Al llevar el RX-78-2 a un partido, es importante Mantén tu distancia. El diminuto cargador del Beam Rifle y la velocidad de disparo limitada ni siquiera se acercan a igualar el Beam Shot Rifle de Sazabi o la ametralladora Ranged Zaku II. En cambio, quédate con tu equipo y disparar a los objetivos de oportunidad mientras dejas que tus compañeros mantener al enemigo ocupado. El Beam Rifle supera cómodamente a muchos de sus contemporáneos que disparan más rápido, lo que le permite enfrentarse a Mobile Suits con relativa seguridad.

La precisión milimétrica del Beam Rifle lo hace más fácil de aterrizar golpes críticos en relación con la mayoría de Mobile Suits. Tomando el el tiempo extra para alinear tal tiro es más gratificante que arrojar a los oponentes con tiros regulares.

Mantener la distancia te da hora de responder a los enemigos protegidos cargando contra ti o tus aliados. Hay pocas cosas tan satisfactorias como apagar la carga de un Sazabi lanzándole un Hipermartillo, desactivando su escudo y dejándolo vulnerable a un grupo muy molesto de antiguos objetivos.

Si eres lo suficientemente valiente, puedes intentar lo mismo con objetivos más pequeños como los merodeadores Barbatos o Exia. Sus grupos de salud más pequeños hará el consecuencias de un golpe exitoso especialmente catastrófico aunque en realidad dar el golpe es otra cuestión completamente diferente.

El daño por salpicadura del Hyper Hammer lo convierte en un arma útil. contra un equipo agrupado en un apuro. Sin embargo, está lejos de ser la mejor herramienta para el trabajo y necesita golpear el terreno y no es un traje móvil para que se active.

Los enemigos que se acercan demasiado se pueden mantener a raya usando el Escudo Gundam. A diferencia del DJ, no es posible disparar mientras sostienes el Escudo, lo que significa que no hará ningún daño cuando esté en uso. Vale la pena recordar que el El escudo entrará en enfriamiento cuando se guarde, por lo que es un recurso mucho más limitado que otros escudos. Es mejor usarlo para un único uso urgente que confiar en él para ponerse en posición.

El Gundam Shield no impedirá que uses tu dos guiones, permitiéndole cruzar rápidamente una distancia corta. es perfecto para zambullirse en la cubierta o hacia una recogida de la salud mientras está bajo fuego.

La maniobra G del RX-78-2 Gundam, Super Napalm, puede parecer un arma AoE efectiva, pero no dura casi el tiempo suficiente para servir en ese papel. En cambio, es mejor usarlo para dañar grupos de enemigos cuando no pueden escapar. esperando a que ellos apilar en el punto antes de lanzarles el Súper Napalm puede hacer que el equipo entre en pánico unos segundos antes de la explosión. La granada Super Napalm tiene señales de advertencia masivas que marcan su radio de explosión, por lo que es imposible de ignorar. Aunque la advertencia anticipada puede permitir que algunos enemigos escapen, obtener salir antes de que explote no es fácil. Quienquiera que quede morirá directamente o se convertirá en una presa fácil. De cualquier manera, un buen Super Napalm puede cambiar el rumbo cuando capturando el objetivo.

Eres vulnerable cuando usas la maniobra G. Si mueres antes de lanzar la granada, el el ataque se cancela y la maniobra G se consume.

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