I Was A Teenage Exocolonist

Fui un exocolonista adolescente: cómo crear tu personaje

La creación de personajes es una parte esencial de cualquier juego de rol. Sin embargo, en Yo era un exocolonista adolescente, crear tu personaje es más complejo que atribuir puntos de estadísticas y jugar con alteraciones cosméticas como rasgos físicos y atuendos. En cambio, el juego presenta opciones que determinan las habilidades de tu personaje, el mazo de cartas inicial, las relaciones, el temperamento y más.

Estas elecciones tempranas impactan significativamente las opciones y actividades disponibles al comenzar su vida de exocolonista. Por lo tanto, debe atender estas elecciones para reflejar el camino que desea tomar en su vida. Afortunadamente, hemos compilado cada paso del proceso de creación de personajes para que puedas tomar las decisiones adecuadas para ti.

Elegir tu nombre

Cuando comiences a crear tu personaje, te presentarán a tus padres: Geranium y Flulu, quienes dirigen Geoponics a bordo del Stratospheric. Luego, tendrás la oportunidad de elegir el nombre que te han dado. Estas son tus opciones:

  • solanáceas
  • Solana
  • solana
  • Otra cosa (ingrese un nombre personalizado)

Sexo y apariencia

Después de elegir un nombre, podrá ajustar su genero y apariencia a través de dos controles deslizantes:

  • Género
    • ella/ella<----------|-------ellos/ellos-------|---------->él/él
    • También puede escribir en pronombres personalizados. Para hacerlo, haga clic en el botón personalizar botón encima de la mitad del control deslizante de género.
  • Apariencia
    • femenino<----------|-------andrógino-------|---------->masculino
    • Este control deslizante afecta la apariencia de tu personaje en su adolescencia.

Puedes cambiar el género y la apariencia de tu personaje a lo largo de su vida. Para ello, introduzca el Amigos menú y ajuste los controles deslizantes en la parte superior de la ventana desplegable.

Mejora genética

En el futuro, los niños suelen recibir mejoras genéticas, otorgando ventajas físicas, mentales y sociales en su vida. La mejora que elija otorga un impulso de habilidad específico y una tarjeta de memoria.

Mejora genética Aumento de habilidad Tarjeta de memoria
Ojos de águila +10 Percepción Ojos de águila I:

  • Tarjeta física (roja).
  • Cero puntos.
  • Más un punto de habilidad al ganar un desafío físico.
Dedos adicionales +10 Creatividad Dedos adicionales I:

  • Tarjeta social (amarilla).
  • Cero puntos.
  • Más un punto de habilidad al ganar un desafío social.
cerebro absorbente +10 Razonamiento Cerebro absorbente I:

  • Tarjeta mental (azul).
  • Cero puntos.
  • Más un punto de habilidad al ganar un desafío mental.
Super fuerza +10 Combate Súper Fuerza I:

  • Tarjeta física (roja).
  • Cinco puntos.
Temperamento tranquilo +10 empatía Temperamento tranquilo I:

  • Tarjeta social (amarilla).
  • Cero puntos.
  • Menos uno estrés.
Nada en absoluto
  • Sin aumento de habilidad
  • +30 Felicitaciones
Sin tarjeta de memoria

Primera amistad de la infancia

Su siguiente opción es elegir un amigo de la infancia. Cada amigo ofrece dos aumentos de habilidad y una tarjeta de memoria única. también ganarás diez puntos de relación con el amigo que elijas. Estos son los amigos con los que crecerás en Vertumna IV:

Las siguientes estadísticas son para el primer juego. Los aumentos de habilidad obtenidos disminuyen en las siguientes partidas.

Amigo Aumento de habilidad Tarjeta de memoria
AnémonaAnémona leal y enérgica, de Yo era un exocolonista adolescente.
  • +10 Dureza
  • +10 Combate
Lealtad de anémona:

  • Tarjeta física (roja).
  • Dos puntos.
  • Todas las cartas físicas menores de dos se convierten en dos.
CaliforniaEl duro y gentil Cal, de Yo era un exocolonista adolescente.
  • +11 Biología
  • +10 animales
Fuerza de Cal:

  • Tarjeta física (roja).
  • Cuatro puntos.
marzoLa audaz y confiada Marz de Yo era un exocolonista adolescente.
  • +10 persuasión
  • +10 Organización
La ambición de Marz:

  • Tarjeta social (amarilla).
  • Cinco puntos.
  • Menos uno felicitaciones.
disDys tranquilo y aventurero, de Yo era un exocolonista adolescente.
  • +10 Valentía
  • +10 Percepción
El secreto de Dys:

  • Tarjeta mental (azul).
  • Dos puntos.
  • Más dos cuando esté en el primer o último plano.
TangenteTangente estudiosa y madura, de I Was A Teenage Exocolonist.
  • +10 Razonamiento
  • +11 Ingeniería
Foco de la tangente:

  • Tarjeta mental (azul).
  • Tres puntos.
  • Más uno si tiene el valor más alto.
TammyLa tímida y dulce Tammy, de Yo era un exocolonista adolescente.
  • +10 empatía
  • +10 Creatividad
Cuidado de Tammy:

  • Tarjeta social (amarilla).
  • Dos puntos.
  • Más uno a la tarjeta a su derecha.

En tu segundo juego, tú y tu nuevo amigo experimentarán un recuerdo juntos. Su elección en este momento proporcionará otra tarjeta de memoria y afectará su ubicación en el espectro de autoridad/rebelde. Este momento es uno de varios recuerdos adicionales que recibirás cuando comiences tu segundo juego.

Viajando a través del agujero de gusano

Para llegar a Vertumna IV, la estratosférica debe volar a través de un agujero de gusano. Este evento de vida presenta dos opciones más que afectan tus recuerdos iniciales y rasgos de carácter.

  • El profesor Hal les indica a los niños que formen una sola fila.
    • Haz lo que dice (más cinco puntos de autoridad)
    • Try To Slip Away (más cinco puntos rebeldes)
  • “Cuando tienes miedo tú…”
    • Esta elección tiene tres opciones. Cada uno tiene un umbral de habilidad específico para elegir y recompensa con una tarjeta de memoria única. Además, ganarás puntos de relación dependiendo de tu elección.
    • Elección Umbral de habilidad Tarjeta de memoria Relación
      Poner una cara dura Dureza 5 o mayor cara dura

      • Tarjeta física (roja).
      • Dos puntos.
      +2 tangente
      Ponte en contacto con tus emociones Empatía 5 o más Estrés Llorar

      • Tarjeta social (amarilla).
      • Dos puntos.
      +2 Marz +2 Tammy
      Piensa en un juego para jugar Creatividad 5 o más Distracción:

      • Tarjeta mental (azul).
      • Un punto.
      • Saca una carta extra.
      +2 Cal +2 Dys +2 Anémona

Recuerdos de la infancia y equipo que puedes equipar en tu segunda partida

El proceso de creación de personajes en tu primera partida de Yo era un exocolonista adolescente es reducido. Esta simplificación ayuda a que el juego introduzca conceptos e ideas gradualmente a través de su tutorial. Sin embargo, después de terminar el juego una vez, recibirás más opciones para la primera infancia que te proporcionarán equipo y recuerdos adicionales.

Cuarto regalo de cumpleaños [Gear]

En tu primera partida de Yo era un exocolonista adolescente, equiparás el Medallón de sol equipo por defecto. Sin embargo, en partidas posteriores, puedes elegir entre seis regalos diferentes para equipar como tu primera pieza de equipo.

Regalo Efectos de engranaje Aumento de estadísticas
La paleta de jardinería de tu mamá
  • +5 Biología
  • +1 Bono a Escaleras.
+5 Biología
Un libro de animales de tu papá
  • +5 animales
  • Bonificación de +1 a todos los colores.
+5 animales
Una muñeca de la tía Seedent
  • +5 Persuasión
  • +1 Bono a Parejas.
+5 empatía
Sombrero viejo del capitán Eudicot
  • +5 empatía
  • +1 Bono a Escaleras.
+5 Persuasión
Tableta de aprendizaje del profesor Hal
  • +5 Razonamiento
  • Bonificación de +1 a todos los colores.
+5 Razonamiento
Una pelota deportiva del jefe de seguridad Rhett
  • +5 Dureza
  • +1 Bono a Parejas.
+5 Dureza

Hacer creer historias [Memory]

Otro recuerdo nuevo que encontrarás ocurre cuando le preguntas a tu padre sobre la Tierra. Sin embargo, dado que determina que el tema de la Tierra es demasiado maduro para ti, en su lugar te leerá historias ficticias. Tu historia favorita recompensa una tarjeta de memoria con gemas específica y un aumento de estadísticas. Hay tres opciones:

Historia Tarjeta de memoria Aumento de estadísticas
señor caballero y princesa enaguas Tradicion:

  • Tarjeta física (roja).
  • Joya.
  • Dos puntos.
  • La carta física a la derecha se convierte en dos.
+5 Creatividad.
Guerreros de la justicia de superhéroes Idealismo:

  • Tarjeta social (amarilla).
  • Joya.
  • Dos puntos.
  • La primera carta obtiene menos uno y la última carta obtiene más uno.
+5 Combate
FutureDog y los cadetes espaciales Futurismo:

  • Tarjeta mental (azul).
  • Joya.
  • Un punto.
  • La última carta obtiene más dos puntos.
+5 Ingeniería

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