Baldur's Gate 3Triple-A Games

Guía completa de pícaros en Baldur’s Gate 3

Si sigilo y fluidez son dos palabras que usarías para describir tu estilo de juego al elegir una clase para Puerta de Baldur 3, entonces no busques más allá de tu Rogue probado y verdadero. Una clase poderosa que acapara todas las acciones de bonificación y la economía de giro para sí mismos, los pícaros ponen celosos a los luchadores y lloran a los clérigos.

Estos diestros traviesos son un elemento básico para cualquier operación sigilosa o tratos ocultos, y son uno de los mejores personajes de apoyo a distancia del juego. Perfecto tanto para novatos como para expertos, el Rogue es una clase con mucho de lo que presumir y pocas advertencias que sufrir.

Resumen de pícaro

«Con sigilo, habilidad y reflejos asombrosos, la versatilidad de un pícaro les permite tomar la delantera en casi cualquier situación».

El pícaro es un clase de sigilo que se especializa en cualquier cosa que pueda hacer uso de la Destreza. Abrir cerraduras, carteristas, ataques furtivos y más, todos caen bajo el paraguas de los talentos de Rogue. Y hablando de talentos, sus uso de la experiencia significa que estos pícaros no solo son hábiles, sino que también son excelentes para pasar las pruebas de habilidad.

Aunque típicamente un clase muy blanda con un grupo de salud más bajo y preferencia por Light Armor, ellos en realidad no necesita los beneficios dependen de otras clases. Con el capacidad para esconderse y sumergirse de manera confiable dentro y fuera del combate, no debe temer el daño cuando rara vez está en posición de recibirlo.

Además, el Rogue tiene la oportunidad de infligir cantidades masivas de daño a través de su hazaña Sneak Attack. Con sus defensas cubiertas, gran utilidad en el juego de roles y capacidades ofensivas, son una clase mortal que vale la pena considerar para cualquier grupo.

Nivel

Bono de competencia

Daño de ataque furtivo

hazañas

1

2

1d6

Ataque furtivo (cuerpo a cuerpo y a distancia), pericia

2

2

1d6

Acción astuta (Correr, Desengancharse)

3

2

2d6

Elección de subclase

4

2

2d6

Mejora de puntaje de habilidad o elección de hazaña

5

3

3d6

Esquiva asombrosa

Habilidades, Competencias y Equipo Inicial

Como a Clase basada en la destreza, el Pícaro tiene acceso a habilidades que aprovechan esta estadística. Adicionalmente, sus uso de la inteligencia es tanto una ventaja para sus habilidades como una puerta abierta para la subclase de lanzamiento de hechizos de Rogue: Arcane Trickster.

Su la salud es relativamente promedio a baja con una cantidad inicial de 8 + tu modificador CON y luego un adicional 5 + tu modificador CON por cada subida de nivel.

  • Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
  • Habilidades: Elija dos de Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Actuación, Juego de manos o Supervivencia. Luego, elija dos de sus habilidades competentes (de clase, antecedentes o raza) y adquiera experiencia con ellas.
  • Competencias: Armaduras Ligeras, Armas Simples, Estoques, Ballestas de Mano, Espadas Largas, Espadas Cortas, Herramientas de Ladrón.
  • Equipo de inicio: Daga, arco corto, herramientas de ladrón, dos botellas de grasa, armadura de cuero, botas de cuero.

Los pícaros comienzan con solo una daga y un arco corto como armas, por lo que serán confiando principalmente en ataques a distancia al principio por el bien de la supervivencia. Encontrar mejores armascomo Rapiers, es imprescindible en cualquier aventura para garantizar que el Rogue tenga un arma confiable para el combate cuerpo a cuerpo.

De lo contrario, su equipo inicial de Thieves’ Tools y una armadura de cuero decente es un comienzo útil que le permite comenzar a abrir cerraduras desde la primera hora y algunos equipos buenos que necesitarán ser reemplazados en niveles más altos pero que son aceptables al principio.

hazañas

Las hazañas tanto para Rogue como para sus subclases son donde brilla cualquier construcción de Rogue.

Ataque furtivo es una gran parte del encanto del Pícaro, lo que permite que esta clase normalmente blanda hacer grandes cantidades de daño. Sin embargo, hacer que funcione requiere habilidad y una buena planificación por parte del jugador. Después de todo, solo funciona cuando tienes ventaja contra un enemigo, logrado a través de:

  • No ser visto por un objetivo cuando lo atacas (p. ej., esconderte).
  • El objetivo es propenso.
  • Un aliado a menos de cinco pies del objetivo.

El adicional las bonificaciones de Cunning Action son útiles también, permitiéndole aumentar sus capacidades de movimiento para posicionamiento máximo o para escapar de las garras de los enemigos sin problema Sin embargo, Uncanny Dodge es una gran ayuda a una clase que no puede recibir muchos golpes, ahorrándote grandes porciones de daño que de otro modo podría haber sido una amenaza.

Nivel de hazaña

Logro

efectos

1

Ataque furtivo

Cuando empuñas un arma delicada (cuerpo a cuerpo) o un arma a distancia y tienes ventaja sobre un oponente, inflige daño adicional de Sneak Attack como bonificación con el daño de tu arma en un golpe exitoso. Este daño aumenta en 1d6 por cada nivel desigual que gane el pícaro (consulte la tabla en la descripción general del pícaro para ver el dado de daño apropiado para el nivel).

2

Acción astuta

Obtenga la capacidad de usar Dash y Desengancharse como una acción de bonificación.

5

Esquiva asombrosa

Cuando un atacante visible te golpea con un ataque, usa tu Reacción para reducir el daño a la mitad. Si ya has reducido a la mitad el daño contra un ataque en el que hiciste una tirada de salvación DEX, no recibes daño.

Otras hazañas

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