Hello Puppets: Midnight Show

Guía completa para el rompecabezas final en Hello Puppets: Midnight Show

Al comienzo de Hello Puppets: Midnight Show, verás a Owen usar un libro mágico con Mortimer, su ayudante favorito. Eventualmente, la marioneta perderá el control y atrapará a Owen dentro de su oficina, donde tiene el control total. Tu trabajo es atravesar varias salas de rompecabezas y encontrar las piezas del libro nuevamente.

Una vez que hayas terminado los reinos de Nick Nack, Daisy Danger y Riley Ruckus cuatro veces con diferentes dificultades, podrás comenzar el rompecabezas final donde usarás todo lo que has aprendido para intentar salvar la vida de Harper. Este es un rompecabezas desafiante que te da posibilidades limitadas, y tienes que empezar de nuevo si fallas.

Salvando a Harper de la jaula

Una vez que termines cada reino cuatro veces, lo llevarán de regreso a la oficina de Owen, pero Mortimer no estará en la jaula. Harper estará acostada en el suelo y Owen la despertará en una escena. Una vez que esté despierta y termine de regañarte, el juego te pedirá que encuentres la llave de la jaula.

Puede encontrar la llave en la pequeña área oculta detrás del gabinete que contiene todos sus objetos de colección. Esta área está directamente frente a la puerta de Riley Ruckus.. Cuando llegues allí, se encenderá una lámpara amarilla y la llave estará justo donde brilla la luz. Puedes desbloquear la jaula de Harper con esta llave donde comenzará la escena para comenzar el rompecabezas final.

Serás llevado de vuelta a los reinos por los que ya has pasado y consigue tres vidas por el reino de cada títere. Si pierdes todas tus vidas en cualquier momento, el juego te devolverá a la oficina y tendrás que hacerlo todo de nuevo.

Después de salvar a Harper, lo llevarán a través de un montón de caminos obvios y escenas para llevarlo de regreso al reino de Daisy Danger, excepto que estará en una parte oculta.

Recorrido final del rompecabezas de Daisy Danger

Una vez que hayas engendrado en el reino de Daisy Danger, verás un montón de puertas verdes en la habitación en la que engendraste. Solo una de estas puertas te lleva a la habitación correcta y caerás en una trampa.. La puerta verde justo detrás de tu punto de generación es la correcta, y verás algo similar a la imagen de arriba cuando la abras.

Ve a la habitación de enfrente y no prestes atención a los diálogos de los títeres. Mortimer seguirá pidiéndoles a sus compañeros sirvientes que entren y te maten, pero casi nunca lo harán..

En esta habitación, encontrarás un casillero al lado de otra puerta colorida. Este casillero contendrá un botón que abrirá ambas puertas en la habitación al activarse. Dirígete por el pasillo y gira a la izquierda para llegar a la siguiente sala de trampas donde necesitas encontrar tres baterías AA para la puerta de al lado.

Aquí es donde encontrará todas estas baterías:

  • El primero está en una mesa con espejos en el lado derecho tan pronto como ingresas a la habitación. Esto está sentado justo encima de la mesa, es difícil pasarlo por alto.
  • Luego, dirígete a la puerta frente a ti, y la segunda batería estará en el gabinete de libros en el lado izquierdo.
  • La tercera y última batería se colocará dentro del gabinete marrón en el lado derecho de la puerta.

Coloque las tres baterías en las ranuras al lado de la puerta y se abrirá. Debe alinear el lado de la batería que sobresale con el terminal positivo del compartimiento.. Una vez que haya terminado, diríjase a través de la puerta y verá una luz roja que protege la siguiente parte a la que se supone que debe ir.

No hay manera de evitar activar la luz roja, pero esto también alertará a Daisy y la enviará justo después de ti.. Corre a través de la luz y abre la puerta de enfrente. Sigue siguiendo el camino hasta que veas algunos casilleros sin puertas como en la imagen de arriba y escóndete dentro de estos hasta que Daisy pase.

De alguna manera, la marioneta no podrá detectarte ni atraparte en estos casilleros aunque no tengan puerta.

Espere alrededor de un minuto después de que Daisy vaya a la izquierda. Esto le dará tiempo suficiente para alejarse de ti.. Ahora, simplemente sal del casillero y sigue el camino del lado izquierdo hasta llegar a otro pasillo. Esto te llevará a la habitación final del reino de Daisy Danger, donde debes resolver un rompecabezas de melodías.

Este rompecabezas de melodía comienza con cinco botones que tienes que memorizar, y sube a siete. Una vez que termine esto, puede activar el botón dentro del panel de vidrio y prepararse para la persecución final. Dirígete a través de la puerta y camina por el pasillo. hasta llegar a un tramo donde el camino va recto y se bifurca a la izquierda.

Se supone que debes ir directamente desde aquí, pero Daisy Danger saldrá de la pared del lado izquierdo. Tan pronto como llegues a la división, comience a correr y gire a la derecha para ver puertas dobles verdes. Dirígete a través de la puerta y gira a la derecha una vez más para encontrar la puerta de salida. Pasando por esto antes de que Daisy te atrape, continuarás hasta el reino de Riley Ruckus.

No puedes esconderte en casilleros o armarios una vez que comience esta persecución final. Los títeres serán dirígete a tu casillero y ábrelo sin darte ningún rompecabezas ni oportunidades de escapar.

Recorrido final del rompecabezas de Riley Ruckus

Tendrás tres formas de ir desde el lugar de desove en el reino de Riley: una puerta marrón, una puerta abierta y una puerta verde. Este rompecabezas puede volverse molesto rápidamente si no sigues el camino correcto. Entra primero por la puerta abierta y se cerrará detrás de ti.. Al final de la habitación, encontrarás un acertijo matemático.

Después de resolver esto, puede hacer clic en el botón para abrir la puerta justo detrás de usted. Asegúrese de recoger también la batería de 9V dentro del panel de vidrio. Aquí, debes activar otra luz roja y dejar que la marioneta venga y busque en el área. Una vez que se haya ido, recoge todas las pilas AA de la habitación y dirígete hacia la puerta verde en el área de generación.

Antes de salir de la sala de desove, asegúrese de tener al menos dos baterías AA y una batería de 9V del acertijo matemático en su inventario.

Dirígete al lado izquierdo después de pasar por la puerta verde y verás una habitación oscura a tu izquierda. Debe ingresar a esta sala y presionar el botón verde justo en frente de usted lo antes posible. Una vez que ingrese, Riley iniciará un muro de cuchillas que se te acercará rápidamente..

Presionar el botón lo llevará a una habitación que tiene tres baterías AA. También habrá un rompecabezas en el que deberás adivinar cinco animales correctamente para obtener otra batería de 9V.. Este rompecabezas también requerirá dos baterías AA para funcionar. Una vez que tenga la segunda batería de 9V, puede encender la puerta principal.

Tan pronto como atravieses la puerta, habrá una puerta amarilla a tu izquierda con una luz roja al otro lado. Al activar esta luz roja, comenzará la persecución final con Riley. Sigue el camino hacia la salida para llegar al reino de Nick Nack.

Recorrido final del rompecabezas de Nick Nack

Al llegar al reino de Nick Nack, verás una habitación con tres botones verdes justo en frente. Dirígete al interior de esta habitación y abre el casillero en el medio al lado de estos botones. Simplemente actívelos en el orden que se muestra en la imagen de arriba y la puerta al lado de los botones se abrirá.

Dirígete a través de la puerta a la siguiente parte donde debes resolver un rompecabezas para seleccionar la pintura correcta que se parece al arte en la pestaña grande. Terminar este rompecabezas te otorgará una batería de 9V. Después de obtener la batería, active el botón detrás de usted sentado en un montón de tambores.

La venganza podría desencadenarse en cualquier momento durante este proceso. Use un casillero cercano cada vez que se active para evitar que Nick Nack lo detecte.

Regresa al área de generación mientras evitas que la marioneta te atrape y verás otra luz roja con un armario al frente. Enciende la luz y entra rápidamente en el armario para esperar a que el títere revise el área. Sal del casillero y entra a la habitación a tu derecha una vez que estés seguro de que la marioneta está lo suficientemente lejos.

En esta sala, habrá un Pruebe el rompecabezas de su memoria en el lado izquierdo que le dará otra batería de 9V. Reclama eso y abre el casillero en el otro extremo de la habitación para ver otro botón verde de activación. Esto abrirá la puerta a tu izquierda que te llevará a un área con un gran escenario rojo.

Después de cruzar el escenario, habrá un camino a la izquierda ya la derecha. Tienes que dirigirte al camino de la derecha, pero hará que actives otra luz roja que hará que Nick Nack patrulle alrededor del área. Puedes usar el casillero justo al lado de la puerta de salida para esconderte, y debes colocar las baterías para abrir la puerta sin que te atrapen.

Una vez que la puerta esté abierta, sal y entra en el primer casillero que encuentres. Nick Nack lo hará ven al área y abre la puerta a tu izquierda, en cuyo punto también puedes pasar.

Al otro lado de la puerta, encontrarás la última luz roja que iniciará la persecución final. Gire a la derecha y corre recto hasta que pases otra puerta y luego gira a la izquierda para seguir recto un poco más.

El último desafío de Mortimer

Tan pronto como ingrese a la puerta que se muestra en la imagen de arriba, su desafío final comenzará donde Mortimer tomará las cosas en sus propias manos.. Puede encontrar tres monedas de bronce en diferentes estantes en esta área para desbloquear el rompecabezas de la cara donde necesita hacer que la cara cuelgue arriba.

Después de terminar el rompecabezas, la batería de 9V se puede usar en la puerta cerca de Mortimer al final del pasillo. Cuando entres por esta puerta, comenzará un desafío de tiempo limitado en el que los cuatro handeemen se unirán para destruirte. Solo quedarán un par de minutos hasta que Mortimer pueda abrir las puertas.

Empiece a resolver el rompecabezas Whack-A-Puppet en el lado izquierdo de la puerta tan pronto como entre. Una vez hecho esto, Dirígete al otro rompecabezas en el lado derecho de la habitación y gira la manivela hasta que desaparezca la barra roja.. Ambos rompecabezas te darán una batería de 9V cada uno, y obtendrás dos baterías AA de la máquina de discos en el medio.

Puedes usar todas estas baterías en la puerta oculta detrás de la estructura. justo al lado del rompecabezas de la manivela giratoria antes de que se acabe el tiempo. Una vez que la puerta está abierta, puedes pasar directamente para presenciar una linda escena con Harper donde Owen se da cuenta de lo que realmente estaba sucediendo.

Después de que termine la escena, toma el ojo del cartel de Mortimer para abrir una puerta detrás de él. Entra por esta puerta y sigue el camino hasta llegar a la oficina de Owen una vez más. Aquí, puedes interactuar con diferentes cosas pero tienes que introducir un código en la puerta de la derecha al final. El código de esta puerta es 2324.

Disfruta del final del juego una vez que entres por la puerta.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba