Magic: The Gathering – ¿Qué son los casos?
Hay una variedad de tipos de encantamientos en Magia: El Encuentro: Los estándar que afectan todo el campo de batalla, Auras que se adhieren a una criatura, tierra o artefacto específico, Trasfondos que pueden ser parte de tu zona de mando y Sagas que cuentan una historia, por nombrar algunas. Entre estos encantamientos, los jugadores pueden encontrar Casos, un subtipo de encantamiento que progresa cuando cumples ciertos criterios. ¿Asique, como trabajan?
Magic: The Gathering – ¿Qué son las sagas?
Cuenta una historia con los encantamientos de la saga Magic the Gathering.
Los casos pueden parecer un misterio para algunos jugadores, pero para aquellos que estén dispuestos a investigar, pueden ser una gran herramienta para agregar a su mazo favorito. Así que toma tu lupa y prepárate para resolver el caso de Cases.
¿Qué son los casos?
Los casos son un subtipo de encantamiento. introducido en Asesinatos en Karlov Manor. A diferencia de las sagas, que representan historias que ya sucedieron, los casos representan que estás involucrado activamente en un asesinato misterioso. Si bien cada caso tiene una habilidad beneficiosa desde el principio, estás Se le anima a resolver el caso para obtener otro efecto más útil..
La habilidad estándar, en la parte superior de la tarjeta, no tiene criterios especiales.: siempre está activo. La mayoría de estas habilidades solo ocurren cuando el caso entra al campo de batalla, pero también se pueden activar de otras maneras, como Caso de la Prueba Robada, que tiene una habilidad activada que agrega un contador +1/+1 a tus Detectives cada vez que entra al campo de batalla bajo tu control.
La segunda habilidad, la habilidad de «resolver», solo tiene un efecto: Si cumplió con los criterios para resolver el caso, el caso obtiene el estado «resuelto» al comienzo del paso final.. En Case of the Pilfered Proof, resuelves el caso tan pronto como llegas al paso final con tres detectives en juego.
Una vez que hayas resuelto con éxito un caso, la tercera y última habilidad se activa.. Volviendo al caso de la prueba robada, cuando este caso se resuelve, obtiene un efecto de reemplazo que crea una ficha de Pista cada vez que una ficha entra en juego bajo tu control. Ya sea que necesites más artefactos o más cartas, esta es una excelente manera de obtener más valor de tu generación de tokens.
La habilidad Resuelta puede ser activada, desencadenada o pasiva, y el caso permanece resuelto y conserva esa habilidad hasta que abandona el campo de batalla. Si es una habilidad activada, puedes usar esa habilidad en cualquier momento siempre que el caso siga resuelto.
Resolviendo un caso
Cada Caso tiene sus propios criterios para resolver, generalmente relacionado con la primera habilidad. Por ejemplo, si un Caso causa daño cuando entra al campo de batalla, es posible que necesites causar daño con tres fuentes diferentes en un turno para resolverlo. Como ya ha causado daño, solo necesitarías dos criaturas para causar daño de combate para resolver el caso.
Una vez que un Caso ha sido resuelto, permanece resuelto mientras esté en juego.. Se puede colocar un indicador de Caso Resuelto en el caso como recordatorio del estado resuelto, pero este marcador es sólo para que sea más fácil de recordar y no se elimina por los efectos que afectan a los contadores. Un caso resuelto no se puede volver a resolver y permanece resuelto incluso si otro jugador gana el control del mismo.
¿De qué color son las fundas?
Los casos son bastante distribuido uniformemente entre los cinco colores, pero son un poco más comunes en blanco y azul. Hay tres estuches blancos, cuatro azules, dos negros, dos rojos, dos verdes y un estuche incoloro.
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