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Pathfinder 2e Remaster: Cómo crear un asistente

Ezren el mago lanza bolas de fuego y relámpagos para derrotar a gigantes y liches

Wizard es una de las clases que mayor cambio ha experimentado en la versión remasterizada de Pathfinder segunda edición. Las subclases iniciales basadas en las escuelas de magia se han eliminado por completo, junto con la división de la magia en esas ocho categorías.

Las nuevas subclases de magos se basan en un conjunto diferente de temas, centrándose en diferentes disciplinas del uso del poder arcano, como la magia escrita, la magia de batalla o la ingeniería civil. La reorganización de las subclases, junto con cambios en las mecánicas como el dominio de los hechizos y los puntos de enfoque, abren la puerta a nuevas formas de construir al mago.

Los mejores modificadores de atributos para un asistente

La inteligencia es el eje de la hechicería. y le brinda mucha utilidad inicial al brindarle una amplia selección de habilidades e idiomas. Sus otros atributos variarán dependiendo de cómo desee que progrese su asistente con el tiempo.

  • La constitución y la destreza tienen el papel compartido de no hacer que te maten. en el primer encuentro. Los magos tienen armas simples en la remasterización pero aún no tienen acceso a armaduras.
  • La sabiduría y el carisma permiten dedicaciones multiclase a otros lanzadores.por lo que son útiles si planeas con tanta antelación.
  • La fuerza es el atributo más seguro para que un mago tenga un defecto.. Si estás planeando cualquier tipo de multiclase que use armas, se vuelve más importante.

Ascendencia y antecedentes

Los ancestros y antecedentes que ofrecen un impulso de inteligencia son buenos magos. Elf es la opción clásica, pero el defecto constitucional supone un riesgo. La herencia de los antiguos elfos te permite comenzar con una dedicación multiclaseobteniendo una ventaja en las dotes de arquetipo si juegas con esa variante del conjunto de reglas. Para un mago puro, la herencia Sprite ofrece la distribución exacta que estás buscando.con mejoras en destreza e inteligencia pero un defecto en fuerza.

Los antecedentes tienen versatilidad, ya que la mayoría proporciona un impulso gratuito que garantiza que obtengas la inteligencia +4 que se espera de un mago de primer nivel. Los fondos que ofrecen inteligencia y otra mejora gratuita también son una buena opción y, a menudo, ofrecen funciones que un mago disfrutaría tener:

Bibliotecario oculto

Usa tu inteligencia para recopilar información sobre facciones mágicas.

Abogado

Una opción inusual, pero que te brinda conocimientos legales como habilidad. Si bien nunca debe representarse a sí mismo ante el tribunal, esto puede ayuda si un miembro del partido termina en el lado equivocado de la ley.

Abandono de la academia

Esto configura la narrativa perfectamente para un mago de primer nivel que emprende la vida aventurera. La dudosa hazaña del conocimiento se vuelve más útil a medida que dominas el sistema. aumenta y podrás discernir mejor qué información puede ser cierta y qué es lo que tu personaje probablemente esté recordando mal.

Amnésico

Un trasfondo divertido pero poco común (que requiere un permiso especial de tu GM), este trasfondo especial te brinda tres mejoras de atributos de tu elección, pero el GM elige dónde colocar el tercero.

Las mejores escuelas de hechizos en Pathfinder 2E Remastered

Las subclases de magos han sido reelaboradas debido al alejamiento de la magia con escuelas firmes y cada hechizo cae exactamente en una categoría. Las nuevas subclases, todavía llamadas escuelas, son más bien disciplinas de práctica que representar cómo un mago podría aplicarse. Cada escuela da una plan de estudios, una lista de hechizos que sus magos pueden aprender con más frecuencia. Obtienes un hechizo de plan de estudios adicional por rango, junto con dos hechizos de primer rango y un truco. Cada subclase obtiene dos hechizos de enfoque, y el segundo está oculto detrás de una dote de clase.

Escuela

Descripción

Hechizos de enfoque

Ars Gramática

La escuela de Ars Grammatica es el club latino del mundo mágico de Pathfinder. Su plan de estudios, cuyo tema gira en torno a la magia como medio de comunicación, ofrece una combinación de utilidad del lenguaje, encantamientos rúnicos y un toque de control mental.

Sus hechizos de enfoque son los clásicos. aura de +1 CA y una versión pirata de clarividencia.

Magia de batalla

La escuela de magia de batalla combina los mejores elementos de lo que antiguamente era abjuración y evocación. Sus hechizos se centran en defenderse y llevar a otras personas al olvido.

Su primer hechizo de enfoque causa daño inevitable, y el segundo es una reacción defensiva contra ataques elementales.

Magia cívica

Los miembros de la escuela de Magia Cívica son los primeros magos que no van ni a la academia ni a la aventura para elegir una carrera. En cambio, trabajan un día. Construyendo cosas a partir de magia mientras evocan paredes, casas y Builds..

Sus hechizos de enfoque pueden manipular el terreno del campo de batalla y fortalecer a su equipo con puntos de vida temporales.

mentalismo

La escuela de Mentalismo es una mezcla divertida de Magia de ilusión y encanto que hace lo que dice en la lata.. Los hechizos de su plan de estudios son la variedad habitual de magias mentales con utilidad tanto para el combate como para el juego de rol.

Los hechizos de enfoque del mentalismo pueden encantar a la gente para que no te pegue (y en su lugar golpear a tus aliados) o lanzar un hechizo de invisibilidad acortado.

Forma proteica

La escuela de Protean Form analiza el potencial de los hechizos polimorfos para crear horror corporal o transhumanismo de fantasía dependiendo de cómo se interpreten. Su plan de estudios ofrece una selección de hechizos con el rasgo polimorforepartidos entre ventajas, desventajas y utilidad.

Sus hechizos de enfoque deformar la biología de los enemigos para debilitarlos o aumentarse con adaptaciones.

Perímetro

La escuela de la frontera trata sobre magia plana con una guarnición de horror sobrenatural que se puede vislumbrar más allá del velo. Reciben hechizos destinados a convocar y unir espíritus, así como algunas opciones de teletransportación.

Los hechizos de enfoque de límites pueden aumentar sus invocaciones con estadísticas mejoradas o Crea un aura de miedo que no tiene voluntad de salvar.

Teoría mágica unificada

La subclase más familiar para los jugadores que regresan es la Escuela de Teoría Mágica Unificada. Eligen deliberadamente no especializarse y Cambie el poder bruto de una especialidad por una mayor flexibilidad.. La idea de nicho del viejo universalista de encadenar cargos de Bond Conservation durante períodos casi infinitos todavía existe, pero sigue siendo funcionalmente inutilizable fuera de la elaboración de teorías.

Sus hechizos de concentración son la capacidad de lanzar tu bastón muy, muy fuerte y un reacción para copiar a otro lanzador arcano y reflejar su hechizo como si fuera tuyo.

Hechizos iniciales y equipo para un mago

Como lanzadores preparados, los magos deben elegir cuidadosamente cuántos de cada hechizo esperan lanzar al comienzo del día. Fireball y Haste son hechizos de tercer rango, por ejemplo, y competirán por los mismos espacios. Un buen enfoque como mago es dividir tus espacios para cubrir la gama más amplia posible de escenarios sin sacrificar demasiado poder bruto.

Como Battlemagic Wizard, por ejemplo, podrías preparar tres hechizos de ataque en el mismo rango que tengan diferentes tipos de daño elemental o tengan como objetivo diferentes salvaciones. Si encuentras algo que uno de los tres hechizos trata mejor, puedes usar esa herramienta de manera más efectiva y ahorrar tus otros recursos. Si no encuentras algo débil para esos elementos específicos, los tres siguen siendo hechizos útiles como daño bruto.

Deletrear

Tipo de ataque

Elemento

Notas

Empuje hidráulico

Tirada de ataque con hechizos a distancia

contundente

Este hechizo también derriba al objetivo. Obliga efectivamente a los enemigos cuerpo a cuerpo a desperdiciar una acción volviendo al alcance.

Aliento de fuego

Reflejo Básico Guardar en un área

Fuego

Los hechizos de salvación básicos también son útiles para daños casi garantizados: los enemigos que no tengan un éxito crítico seguirán recibiendo la mitad del daño, lo que puede ser mucho si las debilidades entran en juego.

Bombardeo de fuerza

¡Golpea automáticamente!

Fuerza

Inflige más daño cuanto más tiempo pasas lanzándolo: si estás en condiciones de dedicar todo tu turno a esto, es una excelente manera de infligir un daño constante. Es una opción divertida para aumentar en niveles más altos, ya que multiplica la cantidad de misiles.

Trueno

Guardado de reflejos básico en un objetivo

Rayo y sonic

Dos tipos de daños y extra efectivo contra enemigos con armadura de metaldebilitando su destreza durante una ronda.

Los Wizards también tienen flexibilidad en cómo gastan su dinero inicial. Un libro de hechizos en blanco y una bolsa de materiales cuestan menos de dos de oro de tus 15 iniciales., y no necesitas armadura ni armamento a menos que estés planeando una construcción específica que los utilice. Esto significa que un mago puede comenzar el juego con consumibles o elementos de utilidad por valor de 14 po. Considere cualquiera de los siguientes:

Artículo

Costo

Usar

Notas

Poción curativa (menor)

4GP

Cura 1d8hp. Se necesitan dos acciones para recuperarlo y luego beberlo.

Si no tienes la hazaña de Medicina de batalla, siempre querrás llevar al menos uno de estos.

Pergamino de hechizo de primer rango

4GP

Almacena un hechizo

Al principio es caro, pero comprar pergaminos te permite expande rápidamente tu libro de hechizos usando tu habilidad arcana. De lo contrario, puedes usar esto para completar tu lista de hechizos con un Hechizo esotérico que probablemente no prepararías normalmente..

Juego de reparación

2GP

Utiliza la habilidad de artesanía para reparar artículos y equipos dañados.

La alta inteligencia de los magos los hace muy adecuado para la habilidad de elaboración. Incluso sin realizar la hazaña de aprender artesanía alquímica o mágica, aún podrás ayudar a tu equipo reparando escudos y armaduras dañadas.

Brújula

1GP

Evita la penalización de -2 por navegar sin uno.

Cada grupo necesita uno, y No siempre puedes confiar en que tu fiesta recuerde. Dado que tu equipo inicial es barato, eres una de las mejores personas para adquirirlo.

Elementos básicos para acampar (petate, tienda de campaña, cuerda, pitones, jabón)

Varía

Mantén la lluvia fuera de tu cabeza

Los magos no tienen las habilidades de supervivencia de un guardabosques o un luchador, y no deberían necesitarlo. Gasta el dinero restante en algunos lujos extraños que te resulten útiles y den cuerpo a tu personaje.

Las mejores hazañas de arquetipos para un mago

El asistente remasterizado tiene muchas opciones para hazañas, especialmente en las mesas que utilizan la regla opcional del arquetipo gratuito. La fusión de todas las competencias en lanzamiento de hechizos en una sola categoría. significa que un mago que obtiene hechizos fuera de su clase puede lanzarlos de manera mucho más efectiva. Al mismo tiempo, Los magos ahora obtienen la colección completa de armas simples. en lugar de solo bastones, dagas y ballestas.

Bruja

La mayoría de las dedicatorias de lanzamiento de hechizos aún necesitarán que el mago construir un atributo fuera de la inteligenciacomo la sabiduría o el carisma. La bruja es una valiosa excepción y puede proporcionar acceso al lanzamiento de hechizos primarios, ocultos y divinos. dependiendo de su patrón. Tu familiar no será tan fuerte como el de una bruja.pero los magos normalmente tendrían que gastar una dote de clase para conseguirla de todos modos.

Pícaro

La inteligencia de un mago proporciona muchas habilidades iniciales, que un pícaro puede avanzar rápidamente con su dote arquetípica Dominio de habilidades. Un mago mentalista puede usar su hechizo de enfoque de capa de invisibilidad con una multiclase rebelde que les permite aprovechar las bonificaciones de sigilo.

Investigador

Este no proporciona la capacidad de la clase para usar inteligencia para ataques y características de clasehaciéndolo menos adecuado para un mago que no tiene fuerza ni destreza.

Oculto

Puedes usar curación con cristales combinada con la dedicación de un médico para convertirse en un sanador eficaz. Esto puede compensar la falta de disponibilidad de hechizos curativos en la lista de hechizos arcanos.

Liche

Sólo disponible más allá del nivel 12, esto aumenta a los magos que carecen de capacidad de supervivencia con el poder para regenerarse desde la jaula de su alma. Este raro arquetipo requiere la aprobación del DJ. y puede requerir cierta negociación sobre cómo su inmortalidad afectará al mundo y la narrativa.

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