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¿Qué es la amenaza en MTG?

Presentado oficialmente a Magia: la reunión en 2015 con Magic Orígenes, amenaza se incorporó como reemplazo de la mecánica de intimidación, que a su vez se incorporó para reemplazar el miedo. Incluso entonces, la amenaza puede rastrear sus inicios hasta Fallen Empires ambientada en 1994.

Pero lo que es más importante para nosotros, la amenaza puede aparecer regularmente cuando comienzas a jugar, especialmente en mazos rojos o negros, y si no se controla, puede ser una verdadera pesadilla con la que lidiar. Entonces, en esta guía, veremos qué es la amenaza, cómo usarla y dónde puede encontrarla.

¿Qué es Amenaza?

Simplemente pon, si atacas con una criatura que tiene amenaza, solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas.

Amenaza es una habilidad estática. ya que siempre se considera activo mientras está en el tablero. Amenaza es un tipo específico de habilidad estática llamada habilidad de evasiónlo que significa que una criatura aumenta sus probabilidades de dañar a un jugador «evadiendo» a otras criaturas que pueden bloquearlo.

Esto es importante porque mientras un defensor elige qué criaturas bloquearán, el atacante elige el orden en el que bloquea.

Un jugador que se enfrenta a una criatura amenazante atacante debe arriesgar dos o más criaturas para bloquear o recibir el daño; si solo tiene un bloqueador, no tiene más remedio que simplemente dejar que la criatura golpee.

La amenaza no se acumula para evitar ser bloqueado por aún más criaturas, por lo que aplicarlo a una criatura varias veces es inútil.

Lo último que necesita saber sobre la amenaza es que Wizards of the Coast lo ve como un hojas perennes habilidad. Esto significa que puede aparecer en cualquier conjunto y, por lo general, también aparecerá al menos una vez en cada conjunto.

Cómo usar la amenaza

Las formas de usar la amenaza con éxito se reducen a tres factores: maximizar el daño de combate de tu criatura, dificultar la defensa de tu oponente y mantener vivas a tus criaturas.

Empecemos por aumentar el daño de combate. Hay un montón de cartas que aumentan el poder de tu criatura, desde el clásico Crecimiento gigante que suma +3/+3 a una criatura hasta el final del turno, al todopoderoso Colosificación que otorga la friolera de +20/+20.

Sin embargo, una forma rápida de aumentar el poder de las criaturas es con doble golpe. Esta habilidad significa una criatura inflige daño de combate igual a su poder, dos veces. Una vez durante el paso reservado para primer anotación, y de nuevo durante el paso de combate normal. Esto no solo te permite infligir el doble de daño, sino que también te da la oportunidad de matar a cualquier criatura bloqueadora antes de que pueda infligir daño, lo que aumenta la capacidad de supervivencia.

Tarjetas baratas como Rastrillo de garras — un instante genérico, uno rojo — son geniales para lanzar a tu oponente agregando un doble golpe a una criatura en el último minuto.

Mientras tanto, Embercleave — un equipo de cuatro genéricos, dos rojos — inicialmente cuesta más, pero también brinda otros beneficios fantásticos. Destello permite lanzarlo a velocidad instantánea, el hechizo cuesta un genérico menos por cada criatura atacante que controlas, además, junto con el golpe doble, la criatura gana +1/+1 y pisotearhaciendo que cualquier exceso de daño infligido a las criaturas bloqueadoras golpee el total de vidas de tu oponente.

Mantener las defensas enemigas bajas se puede hacer de varias maneras. Devorador de mentes de Kheru es una criatura con amenaza, dos genéricas y una negra, que exilia cartas de la mano de un oponente cada vez que inflige daño de combate al jugador. Esto reduce sus opciones mientras te brinda información sobre su mazo, y la criatura te permite jugar la carta exiliada.

También vale la pena tener hechizos de eliminación o daño dedicados, como Molestar, un instante dos negro y uno rojo que destruye un artefacto, una criatura o un planeswalker. Por supuesto, Rayo es un instantáneo de un rojo probado que inflige tres puntos de daño a cualquier objetivo, perfecto para acabar con pequeñas criaturas o asestar el golpe mortal.

Por último, tenemos la capacidad de supervivencia de las criaturas. Esto no es un gran problema ya que tarjetas como Armar a los monstruos permitirnos sacrificar criaturas que están a punto de morir y sacarles una utilidad extra. Pero tener cartas como Llamada del morador de la muerte y El despertar de Agadeem puede traer a nuestras criaturas del cementerio, manteniéndonos a salvo de los ataques enemigos.

No obstante, si estás usando un mazo con el blanco como uno de los colores, vale la pena mirar cartas como Voluntad firmeun instantáneo barato uno genérico, uno blanco que le da a una criatura +2/+2 y indestructible hasta el final del turno. Incluso los relativamente caros Alma de Nueva Phyrexia puede ser útil aquí. Como una criatura artefacto de seis genéricos con habilidades de costo de cinco genéricos, el precio es alto pero vale la pena.

¿Cuántas cartas de amenaza hay?

310 tarjetas tienen amenaza o presentarlo como una habilidad. En colores únicos, tres son blancos, uno es azul, 114 son negros, 89 son rojos, ocho son verdes y 26 son incoloros.

En cuanto a los colores duales, ocho son Dimir (azul y negro), 19 son Rakdos (negro y rojo), cuatro son Gruul (rojo y verde), cinco son Orzhov (blanco y negro), uno es Izzet (azul y rojo), 14 son Golgari (negro y verde) y seis son Boros (blanco y rojo).

Finalmente, 12 cartas multicolores usan amenaza. Tres son Esper (blanco, azul y negro), uno es Grixis (azul, negro y rojo), uno es Jund (negro, rojo y verde), tres son Mardu (blanco, negro y rojo), uno es Abzan (blanco, negro y verde), dos son Sultai (azul, negro y verde) y uno usa los cinco colores.

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