Old World

Viejo Mundo: Guía de Familias Nobles

Cada vez que colonizas o capturas una ciudad en Viejo Mundo, deberás asignar a una de las familias prominentes de tu imperio para que lo supervise. Dependiendo del tipo de familia asignada, una ciudad recibirá bonificaciones específicas que pueden ayudar a dirigir su crecimiento. Sin embargo, mostrar demasiado favor a una familia seguramente hará que los demás se pongan celosos.

Un imperio que mantiene complacida a la nobleza y aprovecha sus puntos fuertes puede esperar ejércitos poderosos, una economía robusta y un progreso rápido. Echemos un vistazo a cada tipo de familia y la mejor manera de ponerlos a trabajar por el bien de su imperio.

artesanos

Evento de construcción del Viejo Mundo

Naciones
  • Babilonia (caldea)
  • Cartago (Magónidas)
  • Grecia (cipselido)
Gustos
  • Acceso a muchos lujos.
  • anfiteatros.
  • Ley de gremios (desbloqueada con tecnología de jurisprudencia)
disgustos
  • Habiendo saqueado mejoras en su territorio.
  • Escasez de gemas y tintes.

Las familias de artesanos son ideales para construir ciudades grandes y desarrolladas que producen muchos recursos. Sus ciudades generan un cuatro Cultura adicionales cada año, ayudándolos a alcanzar niveles más altos de desarrollo y desbloquear mejores edificios. A medida que avanza el juego, se vuelven hábiles carpinteros e ingenieros, con unidades navales y de asedio construidas en ciudades artesanales. ganando la promoción Ingenio gratis.

Los artesanos son una gran opción para su capital, ya que la primera ciudad que se les da obtiene un Trabajador gratis. Esa ciudad también necesita menos turnos para construir mejoras urbanas, lo que facilita aumentar la producción de Cultura de la sede familiar y mantener el descontento bajo control.

Los artesanos tampoco descuidan las casillas rurales: sus minas y aserraderos obtienen una bonificación de producción del veinte por ciento, lo que les permite equipar los ejércitos de las casas más militantes de tu imperio.

campeones

Evento de asedio del Viejo Mundo

Naciones
  • Asiria (Sargonid)
  • Grecia (Argead)
  • Roma (Fabio)
Gustos
  • Tener el ejército más grande del mundo.
  • Ciudadelas.
  • Ley de voluntarios (desbloqueada con tecnología Manor)
disgustos
  • Tener el ejército más pequeño del mundo.
  • Escasez de Vinos y Tintes

Los campeones son las familias a las que acudir si quieres ejércitos impresionantes con los que avanzar y conquistar. Los nobles campeones tienden a hacer excelentes generales y sus ciudades están bien defendidas. Todas las ciudades campeonas obtienen una bonificación de defensa del cincuenta por ciento contra cualquier enemigo que se atreva a atacarlas.

Una ciudad sostenida por Champions produce dos entrenamientos extra cada turno, ayudando a promover las unidades. Esto también acelera el reclutamiento de unidades en sus ciudades. Combinado con el hecho de que las nuevas unidades entrenadas por campeones obtienen automáticamente la promoción Steadfast, deberías poder despachar fácilmente a cualquier tribu y bárbaro en tus tierras.

La primera ciudad otorgada a una familia Campeona obtiene una bonificación de entrenamiento del veinticinco por ciento, que puede generar números impresionantes una vez que haya agregado edificios militares. La mayor parte de tus ejércitos vendrán del asiento de los campeones, así que asegúrate de mantener el hierro y la madera viniendo de otra parte para apoyarlos.

clérigos

Evento de religión del viejo mundo

Naciones
  • Asiria (Erishum)
  • Egipto (Amarna)
  • Persia (arsácida)
Gustos
  • Control de las Ciudades Sagradas.
  • Catedrales.
  • Ley de regla divina (desbloqueada con tecnología de ciudadanía)
disgustos
  • Ciudades sin religión.
  • Escasez de Incienso y Lavanda.

Entregar una ciudad a los Clérigos puede no tener muchos beneficios inmediatos, pero puede conducir a ciudades estables y una religión poderosa por el camino. Estos piadosos nobles también pueden llenar los vacíos que dejan las familias que no están presentes, capaces de servir como generales aterradores y gobernadores expertos en investigación.

Si aún no lo ha hecho, su imperio se encontró una religión tan pronto como una ciudad es entregada a los Clérigos. esa ciudad será producir discípulos a mitad de costo, permitiéndote establecer doctrinas rápidamente y obtener las bonificaciones por hacerlo. Si potencias a los clérigos pronto, asegúrate de investigar Adivinación lo antes posible para que podáis construir Santuarios.

Ciudades de clérigos generar menos descontento, ayudando a mantener a la población bajo control. también pueden construir mejoras urbanas en terreno de arenalo que los convierte en una excelente opción para establecer ciudades en el desierto que, de otro modo, tendrían dificultades para desarrollarse.

cazadores

Evento de carros del Viejo Mundo

Naciones
  • Asiria (Tudiya)
  • Babilonia (casita)
  • Persia (Mihranid)
Gustos
  • Ciudades defendidas por unidades militares.
  • Campos de tiro con arco.
  • Ley de exploración (desbloqueada con tecnología retórica)
disgustos
  • Unidades tribales hostiles en su territorio.
  • Escasez de pieles y miel.

Los cazadores son una excelente combinación de habilidades económicas y militares que son una excelente primera elección en la mayoría de los comienzos. sus ciudades duplique la producción de Camps y Nets, permitiendo que las ciudades con los recursos adecuados crezcan y florezcan rápidamente. También proporcionan algunos recursos adicionales en forma de cincuenta cada hierro, madera y piedra la primera vez que les dan una ciudad.

Las ciudades de cazadores también son excelentes centros de entrenamiento, especialmente si quieres concentrarte en unidades a distancia. Al igual que los campeones, los cazadores proporcionan dos puntos de entrenamiento por ciudad por turnoy sus unidades a distancia comienzan con la promoción Sentinel.

Como era de esperar, los cazadores son generales capaces, aunque su propensión a los ataques a distancia los hace más fuertes en defensa que en ataque. son un especialmente buena opción para Babiloniaque carece de otras familias militaristas y puede beneficiarse enormemente de las bonificaciones de los cazadores con sus unidades únicas, los arqueros acadios y cimerios.

Propietarios

Evento rural del Viejo Mundo

Naciones
  • Egipto (saíta)
  • Hatti (Nenassan)
  • Roma (Claudio)
Gustos
  • Tener la mayor cantidad de ciudades en el mundo.
  • Ciudades (aldeas completamente desarrolladas)
  • Ley de servidumbre (desbloqueada con tecnología de navegación)
disgustos
  • Niños gobernantes.
  • Escasez de Miel y Aceitunas.

Las familias terratenientes son mejores para los asentamientos rurales con muchos cultivos para cultivar. Sus ciudades crecen rápidamente., y pueden desarrollar la Cultura bastante bien si tienen campos de Trigo, Cebada o Sorgo para explotar. Sus especialistas rurales también reciben capacitación a mitad de costo, lo que les permite obtener más valor de sus granjas, canteras, minas y aserraderos.

Los personajes terratenientes prefieren quedarse en casa, generalmente haciendo mejores gobernadores que generales. También tienden a ser uno de los tipos de familia más difíciles de complacer o disgustar – ya tienen tierra, poder y dinero, por lo que el statu quo les sienta bien. Esto puede permitirle favorecer a otras familias sin que los terratenientes causen demasiado alboroto.

Mecenas

Evento de coronación del Viejo Mundo

Naciones
  • Asiria (Adasi)
  • Grecia (seléucida)
  • Hatti (Zalupwan)
  • Roma (Valerio)
Gustos
  • Un gobernante o heredero de la familia Patrona.
  • Gobernadores en cada ciudad.
  • Maravillas.
  • Baños Calientes.
  • Ley de caligrafía (desbloqueada con tecnología Vaulting)
disgustos
  • Escasez de gemas e incienso

Los Patronos han tenido dinero e influencia durante generaciones y esperan que siga siendo así. Sus ciudades pueden generar fácilmente Civismo y Cultura, lo que permite una aprobación eficiente de las leyes y un desarrollo rápido. También han dominado el arte de engrasar las palmas de las manos, permitiéndole gastar dinero para apurar proyectos en las ciudades Patronas.

Fundar una ciudad Patrona temprano es una excelente manera de obtener un impulso de Cívica temprano, ya que te enviarán un Ministro de la Corte en agradecimiento. Los personajes mecenas son estrictamente Gobernadores y Concejales – Morir en el campo de batalla es algo por lo que pagan a otras personas. Junto con los terratenientes, los clérigos o los artesanos, los patrones pueden hacer que tus ciudades sean la envidia del mundo.

Jinetes

Evento de exploración del Viejo Mundo

Naciones
  • Cartago (Bárcida)
  • Egipto (Ramesside)
  • Hatti (Kussarán)
  • Persia (sasánida)
Gustos
  • Generales para cada ejército unidad.
  • Cuartel.
  • Ley de Vasallaje (desbloqueada por la tecnología de la Aristocracia)
disgustos
  • Gobernantes con un cónyuge de una nación diferente.
  • Escasez de sal o pieles.

Las familias de jinetes tienen la mejor caballería del mundo, y es bastante fácil mantenerlas felices mientras tu gobernante se casa con miembros de las familias nobles de la nación. Pueden proporcionar un impulso significativo a la exploración temprana ya que su primera ciudad viene con un Scout libre. El asiento familiar Rider también puede construir unidades que requieran Caballos, Camellos o Elefantes sin tener disponible el recurso requerido.

Como un tipo de familia militarista, las ciudades Rider tienen el estándar dos entrenamientos por turno, y sus unidades montadas comienzan con la promoción Saddleborn. Si tu plan son las hordas de caballería o los elefantes de Hannibal, una poderosa familia de jinetes puede hacerlo realidad.

Los Riders también ofrecen un poco más de estabilidad, ya que sus ciudades siempre se consideran conectadas a la capital incluso sin carreteras ni rutas marítimas. Esto elimina la penalización de descontento por la desconexión de una ciudad, lo que otorga a los Riders una bonificación oculta. De todos modos, es posible que desee construir carreteras, solo para acelerar los viajes a través de su vasto imperio, pero no es una necesidad tan inmediata como lo sería de otra manera.

Sabios

Evento educativo del Viejo Mundo

Naciones
  • Babilonia (amorreo)
  • Egipto (Thutmosid)
  • Grecia ( Alcaemónida )
Gustos
  • Contar con la mayor cantidad de especialistas del mundo.
  • Universidades.
  • Ley de la libertad (desbloqueada por la tecnología Labor Force)
disgustos
  • Gobernantes con un cónyuge de una tribu.
  • Escasez de Sal o Lavanda.

Los sabios son el único tipo de familia que puede producir ciencia, lo que los hace excepcionalmente útiles para las pocas naciones que pueden seleccionarlos. Ellos prefieren grandes ciudades urbanizadas donde podrán aprovechar su veinte por ciento de descuento en especialistas urbanísticos. Todos sus especialistas, rurales o urbanos, producen un punto de Ciencia además de sus rendimientos normales, así que asegúrate de darles muchas redes, campamentos y granjas para impulsar el crecimiento.

Puede ser tentador elegir a los Sabios de inmediato, pero en realidad es mejor esperar. La primera ciudad sabia en la que te asientas desbloquea una tecnología aleatoria de forma gratuitapor lo que obtendrá más valor al esperar hasta que las tecnologías baratas estén fuera del camino.

Egipto está en una posición única para hacer uso de los Sabios, ya que son los única nación que tiene propietarios de tierras y sabios disponibles. El rápido crecimiento de los terratenientes y los especialistas baratos hacen que sea fácil tener la mayor cantidad de especialistas del mundo, proporcionando un sólido +40 a la opinión de los Sabios sobre ti mientras puedas mantenerla. Con los Sabios online, puedes centrar tu atención en otros asuntos.

estadistas

Evento de proclamación del Viejo Mundo

Naciones
  • Cartago (Didonio)
  • Persia (Aqueménida)
  • Roma (Julio)
Gustos
  • Palacios.
  • Ley de Constitución (desbloqueada por tecnología de soberanía)
disgustos
  • Gobernantes solteros.
  • Gobernantes sin Concejales.
  • Escasez de Vino y Perlas.

Los estadistas mantienen en movimiento al gobierno del imperio, permitiéndote hacer más con menos. Cada ciudad de Estadistas genera un Orden adicional cada turno, permitiéndote sacar más movimientos de las unidades y más misiones de los personajes. también proporcionan Civismo adicional basado en cuánto le gustas a la familia, pero pueden ser difíciles de mantener felices. Busque eventos que le den la oportunidad de ganarse el favor de estos políticos exigentes.

Cada ciudad estadista comienza con un Tesoro gratis, lo que le brinda un buen impulso a los ingresos cada vez que le da a la familia nuevas tierras. Los estadistas también pueden servir hábilmente como tanto generales como gobernadoreslo que los convierte en una elección versátil útil (aunque una segunda o tercera familia en lugar de una primera).

Comerciantes

Evento naval del Viejo Mundo

Naciones
  • Babilonia (Isín)
  • Cartago (Hannido)
  • Hatti (Hatusan)
Gustos
  • Ciudades conectadas con la capital.
  • Ciudades alejadas de la capital.
  • Ferias.
  • Ley de la Liga Comercial (desbloqueada por la tecnología Vela Latina)
  • Ley de reforma monetaria (desbloqueada por tecnología de política fiscal)
disgustos
  • Ciudades con daños no reparados.
  • Escasez de Aceitunas y Perlas.

El dinero hace que el mundo gire, y los Traders hacen que el dinero fluya hacia tus arcas. Sus aldeas toman la mitad del tiempo para convertirse en ciudades, aportando dinero extra desde el principio. Mejor aún, sus trabajadores pueden construir tantos caminos como tengan Órdenes y resistencia paralo que le permite conectar ciudades rápidamente siempre que tenga suficiente piedra.

El asiento de la familia Traders puede construir caravanas independientemente de su progreso tecnológico, lo que permite grandes ráfagas de ingresos e influencia diplomática con otras naciones. Los comerciantes también lo recompensarán con un comerciante de la corte la primera vez que les dé una ciudad, lo que aumentará su flujo de efectivo general.

Los comerciantes hacen buenos gobernadores, especialmente si su objetivo es ganar dinero. Dos de las naciones que tienen familias de Comerciantes también tienen Jinetes, por lo que es mucho más fácil mantener bajo el número de ciudades desconectadas y las opiniones de los comerciantes son altas.

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