Yurukill: The Calumniation Games

Yurukill: The Calumniation Games – Recorrido por el castillo de Yurukill

El sexto capítulo de Yurukill: Los juegos de calumnias es una serie de acertijos lógicos que tienen lugar en el castillo en el centro de Yurukill Land. Los equipos derrotados tienen la oportunidad de volver a entrar en el juego, pero solo si pueden completar con éxito todos los acertijos que se les presenten.

Mientras juegas como Sengoku durante este capítulo, deberás trabajar junto con Rina, Futa, Kagura, Hanaka y Keiichi para encontrar pistas y descubrir la solución de cada rompecabezas. El capítulo termina con una de las secuencias de Juicio de Yurukill más difíciles del juego, así que asegúrate de que tus habilidades de pilotaje estén a la altura. ¡Practicar en el modo Ataque de puntuación puede ser de gran ayuda!

Esta guía contiene spoilers del capítulo seis de Yurukill: The Calumniation Games.

Cómo despejar la cámara del mago

Cuando los equipos llegan al castillo de Yurukill, tu primera tarea es completa el rompecabezas cuadrado mágico presentado por el robot Gatekeeper. Kagura comienza encontrando el Dos de Corazones automáticamente, luego puede comenzar a explorar la cámara y sus habitaciones contiguas.

Comience visitando la habitación de la izquierda. Después de la breve conversación de Sengoku con Keiichi y Hanaka, examina el muñeca en el manto y el cuenco morado en primer plano. Próximo, busca un plato de manzanas en la estantería de la izquierda. Combina una manzana con el líquido morado para recibir el Cuatro de Corazones.

Antes de regresar a la sala central, toma la muñeca verde del estante junto a la puerta. Usa la chimenea para enciende el pelo de la muñecaluego utilícelo en el agujero en la pared detrás de la estantería izquierda. Encontrarás el Nueve de Corazones.

No hay nada nuevo en el medio, así que ve a la habitación de la derecha para ver cómo están Futa y Kagura. Usa todas las opciones de diálogo mientras hablas con Futa, luego comienza a explorar.

Examina los escombros esparcidos por el suelo, luego revisa el libro y vela la mesa. Mire los estantes cerca de la puerta, y finalmente el esqueletos en la pared de la derecha.

Hay suficientes huesos para hacer tres esqueletos completos. Cada conjunto de huesos debe moverse de una vez, por lo que deberá combinar conjuntos en el orden correcto:

  • 1 y 6
  • 2 y 3
  • 4 y 5

Una vez que los tres esqueletos están completos, presione el botón Establecer en la esquina inferior derecha de la pantalla para confirmar su entrada. Sengoku escribirá las combinaciones de números antes de continuar explorando.

mira a la izquierda de la puerta para encontrar un teclado en un cajón cerrado. Debe ingresar tres números en orden de mayor a menor. Las sumas de las etiquetas de los esqueletos son nueve, cinco y siete, así que ingrese el código como 9>7>5 para abrir el cajón y recuperar el Siete de Corazones.

Con las cuatro cartas en la mano, volver al Guardián. Al igual que el rompecabezas del cuadrado mágico del capítulo anterior, todas las líneas horizontales, diagonales y verticales deben sumar el mismo número, en este caso, quince.

El as en la parte inferior cuenta como uno, por lo que el cuadrado debe organizarse de la siguiente manera:

2 9 4
7 5 3
6 A 8

El Dos de Corazones no se usa en el rompecabezas. Después de enviar la respuesta correcta, viajará automáticamente al segundo piso del castillo de Yurukill.

Cómo despejar la cámara de la emperatriz

El próximo Guardián te carga con poner en orden su colección de cartas del Tarot. Una vez más, no hay nada en la cámara central. La habitación de la izquierda contiene dos rompecabezas, ambos independientes entre sí.

Rompecabezas del ejército

examinando el figuras rojas y azules en la habitación de la izquierda comienza este rompecabezas. Tu objetivo es ordenar las piezas rojas para que todos derroten a la pieza azul frente a ellos.

  • La espada vence al arco.
  • El arco vence a la lanza.
  • Lanza vence a Espada.

Coloca las piezas rojas en el siguiente orden, de izquierda a derecha: Arco, Arco, Arco, Espada, Espada, Lanza, Espada, Lanza. El juego registrará automáticamente el rompecabezas como completo tan pronto como las figuras estén en la posición correcta.

Rompecabezas de cifrado

El objetivo del rompecabezas del teclado en la mesa principal de la armería es determinar el nombre del rebelde que escribió la nota. La forma de las letras en la palabra “AMOR” cada una representa una letra roja en las formas en la parte inferior de la pantalla. Mire la forma de las líneas de la cuadrícula; la sección superior derecha de la cuadrícula forma una “L”, el centro forma una “O”, y así sucesivamente.

La respuesta correcta es PASADO.

Una vez que se resuelvan ambos acertijos en la armería, volverás automáticamente a la sala central.

Rompecabezas de pinturas digitales

La habitación de la derecha contiene varios marcos, pero sólo uno contiene una imagen. Búscalo en la pared izquierda para ver un mapa de Yurukill Land. Las etiquetas en el mapa tienen algunas letras reemplazadas por números. Usa este código para descifrar la clave en la esquina inferior derecha del mapa: ENERGÍA.

3 representa la letra M, pero el cifrado muestra el dígito escrito al revés, lo que indica que debe usar una W en su lugar.

Una vez que se resuelva el rompecabezas del mapa, se revelarán las otras pinturas en la habitación. Mirar ambas pinturas en la pared de la derecha, luego verifique el más cercano a la puerta. Representa la vida útil de un ser humano, similar al acertijo de la Esfinge de Edipo.

En la leyenda, se le preguntó a Edipo qué camina sobre cuatro patas por la mañana, sobre dos patas por la tarde y sobre tres patas por la noche. La respuesta es un ser humano, que gatea cuando es un bebé, camina erguido la mayor parte de su vida y luego usa un bastón para caminar en la vejez. Tanto el recién nacido como la lápida en la imagen representan a una persona que no camina en absoluto, así que organice los paneles a continuación según el número de patas en cada etapa de la vida: 04230.

Finalmente, mire los animales de peluche en la estantería cerca de la chimenea. La meta es organizarlos en el orden de la cadena alimenticia. De arriba hacia abajo, organiza los peluches en el siguiente orden: humano, león, conejo, mariquita, flor.

los siete enanitos

Cuando se hayan resuelto los cuatro acertijos de las habitaciones laterales, los siete pequeños guardianes pedirán que se coloquen en el orden correcto. Sengoku preguntará qué pista usar para colocar los robots; seleccione la pintura del arco iris, ya que los Guardianes están vestidos con los colores del arcoíris. De izquierda a derecha, dispóngalos en el siguiente orden: Rojo naranja amarillo verde azul índigo violeta.

Los Guardianes le mostrarán un diagrama de cómo se supone que deben organizarse las cartas del Tarot, pero falta una carta. Usa el Dos de Corazones del piso anterior, la carta que no se usó en el rompecabezas del cuadrado mágico, para completar el conjunto. Después de una breve conversación, viajarás al tercer piso.

Cómo despejar la sala del trono del emperador

Al llegar al tercer piso, se te presentará un rompecabezas lógico. Debes organizar las estatuas de acuerdo con las pistas dadas por el Guardián:

Estatua Clave Posicion correcta
Hombre Enemigo a la izquierda, familia a la derecha. Parte superior derecha.
Mujer Lo que está sobre la tierra y lo que no, se enfrentarán. Abajo a la derecha.
Halcón El que no come carne se parará en un rincón. Centro Izquierda.
Tiburón Párate frente a lo que me ve como un enemigo. Arriba a la izquierda
Perro Montad guardia entre mis amos. Centro Derecha.
Crisálida Párate al lado y contempla lo que un día encontraré en los cielos. Abajo a la izquierda.

El desafío final requiere que seleccione un número del cero al diez basado en las monedas que has recibido. Una larga conversación hará que los equipos se angustien por encontrar la respuesta correcta. Eventualmente, Sengoku se dará cuenta de que el ascensor Se saltó el segundo piso del castillo. Suponiendo que había dos monedas en ese piso, el la respuesta correcta es diez – el número total de monedas de los cuatro pisos.

Una vez que se completa el desafío de la Sala del trono, es hora de otra ronda de Juicio de Yurukill

Juicio Yurukill

Jugarás como Sengoku una vez más en este capítulo, así que utiliza tus cápsulas láser giratorias para obtener el máximo eficacia.

Las preguntas de Binko

Esta vez responderá preguntas sobre todas las incidencias descritas hasta ahora en todo el juego. Todos son descritos por el nombres de equipos de los personajes involucrados, por lo que deberá recordar el apodo asignado a cada grupo. Da las siguientes respuestas en esta prueba de memoria:

  1. Un cuchillo de cocina.
  2. Futa y Raita.
  3. Sr. A y Keiichi.
  4. En el apartamento de Hanaka.
  5. Rina.

La etapa uno

La primera etapa contiene enemigos básicos con los que has luchado docenas de veces antes, pero esta vez muévete y dispara mucho más rápido. Tenga especial cuidado con los dos barcos redondos que aparecen poco después de que comience la etapa: abrirán fuego casi de inmediato, obligándolo a reaccionar rápidamente o sufrir un impacto.

En poco tiempo, te enfrentarás al primer jefe: Kagura, que pilota un Sleuthing Scout mejorado. Su patrón es el mismo que en el Capítulo Dos, pero al igual que los otros enemigos, esta vez es considerablemente más rápida. Cuidado con sus bombardeos morados entre giros de espada y no tengas miedo de dejar de disparar si necesitas esquivar el camino.

El arco de fuego de Kagura también es mucho más ancho que antes: simplemente esquivar hacia un lado no te salvará si estás en la parte inferior de la pantalla. Muévase hacia arriba a cada lado de Sleuthing Scout para evitar sus disparos, luego vuelva a bajar antes de que comience a girar.

Si es posible, evita destruir las alas de la espalda de Sleuthing Scout. Cada vez que se destruya uno, se explotar en una ráfaga de proyectiles eso complica aún más la batalla.

La segunda fase de la batalla despliega cristales verdes equipados con barreras cerebrales. Esta fase es mucho más fácil que la anterior, por lo que ten paciencia y destruye los cristales uno por uno mientras se teletransportan por el mapa. Una vez que se hayan ido, se le presentará una sinapsis de prejuicio. Dile a Kagura que Futa estaba en una celda a la izquierda de Sengoku. para comenzar la tercera fase.

Después de regresar de Prejudice Synapse, Kagura comenzará a desplegar grandes rayos y anillos pulsantes de proyectiles. Atráela para que dispare el rayo a lo largo de la parte superior de la pantalla para tener más tiempo entre disparos para devolver el fuego. Si todavía tienes algún Arrebato cargado, úsalo para terminar la pelea rápidamente.

Etapa dos

El primer enemigo en esta etapa suelta un Power-Up, así que asegúrate de agarrarlo de inmediato. La potencia de fuego adicional será de gran ayuda contra los enjambres de enemigos pequeños y rápidos que se encuentran aquí. Después de un ataque rápido de un gran número de drones que se mueven en diagonal, te enfrentarás a Keiichi en un Atrocidolizer mejorado.

Las dos fases de esta pelea son bastante simples: siempre que tenga un arma de nivel tres o superior, Sengoku tiene un patrón de ataque similar al de Hanaka, por lo que puedes usar la misma estrategia que en tu batalla anterior contra Keiichi. Permanezca en el borde inferior de la pantalla y sigue disparando para destruir los proyectiles de los glowstick-bots antes de que te alcancen.

Después de destruir las barreras cerebrales en la segunda fase, recuerda a Keiichi que Hanaka admite su culpa para escapar de la Sinapsis del Prejuicio.

La tercera fase es mucho más complicada. Atrocitidolizer voluntad bombardeos densos de fuego tendrás que esquivar, y los robots de barra luminosa comenzarán a alinearse a lo largo de los bordes izquierdo y lateral de la pantalla. Desde esa posición, pueden golpearte desde un lado antes de que tengas la oportunidad de destruir sus proyectiles. Despliega una bomba de estallido completamente cargada junto a Atrocidolizer para derrotar a Keiichi rápidamente y seguir adelante.

Si necesita construir rápidamente su medidor de explosión, destruya los robots de barra luminosa y sus proyectiles en rápida sucesión.

Etapa tres

Si bien el fuego enemigo es un poco más caótico en la tercera etapa, esta es una oportunidad bastante fácil de recuperar Power-Ups y construir su medidor de explosión antes de la batalla del jefe contra Rina y Azamonstrosity.

Mantén tu distancia de Azamonstosity para dejar que los disparos de su cañón de brazo se espacien, luego esquiva entre ellos en el cuarto inferior de la pantalla. La segunda fase de la batalla es un respiro bienvenido, ya que es idéntica a su contraparte en el Capítulo Uno; simplemente evita los ataques con cuchillas de Azamonstrosity mientras mantienes el fuego contra las barreras cerebrales en sus manos.

laberinto mental

Cuando vuelva a entrar en el laberinto mental de Rina, tendrá más posibles respuestas a cada pregunta, dándote más posibilidades de equivocarte. En el lado positivo, hay menos preguntas para responder en este capítulo. Da las siguientes respuestas para comenzar la sección final de la batalla:

  1. Verdugo Rina Azami no necesita pensar en Sengoku.
  2. Rina Azami debería aceptar las circunstancias.
  3. rina azami no tienes que preocuparte por Sengoku.
  4. Asi que… ¡Ven a mí con todo lo que tienes!

Una vez que salgas del laberinto mental, prepárate para los ataques implacables de Azamonstrosity. Las esquinas de la pantalla son las más seguras durante sus frecuentes ráfagas de fuego, ya que te dan más espacio para maniobrar entre proyectiles. Sea paciente y haga daño cuando pueda, y use sus bombas de estallido para absorber disparos si le quedan pocas vidas. Si tienes muchas vidas en reserva, no tengas miedo de recibir un golpe de vez en cuando.

En la cuarta y última fase, puede colócate entre las manos de Azamonstrosity en el modo Historia para absorber sus disparos y usar una bomba de estallido a plena carga. En Score Attack necesitarás esquivar constantemente las bolas de fuego del jefe mientras apunta al pequeño objetivo en el centro de su cuerpo.

¡Derrotar a Rina termina el capítulo, preparando el final de los Juegos de calumnias!

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