Final Fantasy 9

Final Fantasy 9: Una guía para Tetra Master

Tras el éxito de Triple Triad en su predecesor, Final Fantasy 9 nos bendijo con otro juego de cartas adictivo en Tetra Master. Si bien parece que aprendieron la lección y separaron las cartas de cualquier característica que pudiera dividir la dificultad del juego a la mitad, el minijuego no es menos divertido como resultado.

Además de obtener un tutorial ordenado al comienzo del juego, Tetra Master se convierte en un punto de la trama a la mitad de la historia, ya que te ves obligado a participar en un torneo de cartas en Treno. Saber cómo funciona el juego es una gran ventaja, y no están algunas cosas útiles que puedes sacar de él.

Una guía para las estadísticas de las cartas

Cuando se trata de una tarjeta individual, hay dos cosas que notará de inmediato:

  • los número de flechas que tiene en su borde exterior.

  • los letras y numeros en la parte inferior de la tarjeta.

Las flechas son fáciles de explicar. Cada esquina y lado de la carta es un campo de batalla potencial, y las flechas indican las direcciones ofensivas de esa carta en particular. Cuando se coloca una carta, hará un ataque hacia cada casilla que tenga una flecha apuntando. Lo que sucede depende del cuadrado:

  • Si el ataque se dirige a un cuadrado vacío, no pasa nada.

  • Si el ataque se dirige a una casilla con otra de tus cartas en ella, no pasa nada.

  • Si el ataque está dirigido a un cuadrado con una carta enemiga dentro, intentarás tomar esa carta.

    • Si la carta enemiga no tiene una flecha frente a la carta atacante, lo tomarás automáticamente.

    • Si la carta enemiga tiene una flecha hacia la carta atacante, las dos cartas pelearán con el ganador tomando la carta del perdedor.

Para las reglas anteriores, «tomar» una tarjeta implica voltear esa tarjeta a tu lado. El ganador del juego es el jugador con la mayor cantidad de cartas de su lado una vez colocadas todas las cartas – tienes cartas azules, el enemigo tiene cartas rojas.

El último punto es donde entran en juego las estadísticas alfanuméricas de una carta. Cada carta tiene una cadena de cuatro caracteres en la parte inferior que denota sus estadísticas de combate:

  • El primer carácter es el poder de la tarjeta.

  • El segundo carácter es el de la carta. clase de batalla.

  • El tercer personaje es el de la carta. físico estadística de defensa.

  • El cuarto carácter es el de la carta. estadística de defensa mágica.

El primer carácter a entender es el clase de batalla. Hay cuatro clases de batalla diferentes: P, M, X y A. Estas representan Físico, mágico, flexible y de asalto. La clase de batalla dicta qué estadística apunta esa carta al comenzar una batalla de cartas.

  • Físico las cartas apuntan a la estadística de defensa física del oponente.
  • Mágico las cartas apuntan a la estadística de defensa mágica del oponente.
  • Flexible las cartas apuntan a la estadística más baja de las dos defensas del oponente.
  • Asalto las cartas apuntan al valor más bajo de la carta del oponente, que puede ser su estadística de poder.

Cómo funcionan las batallas de cartas

Cuando comienza una batalla de cartas, se atribuye una cantidad de puntos de vida a cada carta. Esta cantidad está dictada por cualquiera la estadística está siendo dirigida. Todos ellos operan en una escala hexadecimal, siendo 0 el más bajo y F el más alto. A medida que aumenta la estadística, también lo hace la cantidad mínima y máxima de puntos de golpe que se pueden atribuir a la carta en una batalla en particular.

Las batallas de cartas son intrínsecamente bastante aleatorias, y los valores reales aplicados en la batalla se eligen al azar entre los rangos. Cuanto más poderosa sea una carta, más probabilidades tendrá de ganar, pero no es seguro. Hay tres pasos para una batalla de cartas:

  1. Se generan valores temporales de ataque y defensa para ambas cartas, dentro de sus respectivos rangos.

  2. Se genera un número entre cero y sus valores de ataque y defensa.

  3. Los números generados en el Paso 2 se restan de los números generados en el Paso 1. El ganador es la tarjeta con la mayor diferencia.

Cuando una carta gana una batalla de cartas, existe la posibilidad de que adquisición combinada que se produzca. Esto sucede cuando se toma la carta perdedora y tiene flechas orientadas otro tarjetas. Si la carta que se toma es roja y tiene flechas hacia otras tarjetas rojas, se tomarán automáticamente sin necesidad de una batalla de cartas. Lo contrario es cierto para las tarjetas azules. Esto hace que comenzar las batallas de cartas sea una maniobra arriesgada dependiendo de la configuración del tablero.

Estrategias de Tetra Master

Es muy posible ser bueno en Tetra Master sin comprender los entresijos de las batallas de cartas, siempre que desarrolle buenas estrategias. Aquí hay algunas cosas que debe considerar:

  • Más flechas en una tarjeta no necesariamente te hacen ganar partidos. Ellos pueden ser se volvió contra ti a través de adquisiciones combinadas con bastante facilidad.

  • Las cartas pueden aumentar su poder ganando batallas de cartas. La probabilidad es baja, pero su poder y sus valores de defensa pueden aumentar, y su clase de batalla puede cambiar de P o M a X, o de X a A.
  • Utilice los bloques que a veces pueden aparecer en el tablero a su favor. Úselos para ocultar lados indefensos y crear ubicaciones defendibles.

  • Puedes usar cartas débiles para cebar las cartas de un oponente en lugares indefendibles. Es una estrategia arriesgada, pero puede permitirle tomar sus cartas más fuertes fácilmente cuando se usa bien.

Nivel de coleccionista y todas las ubicaciones de las tarjetas

Cuando revise su colección de tarjetas en el menú, notará un Nivel de coleccionista y un Título que se le atribuye. Esta es una medida de cuán diversa es su colección de tarjetas y se clasifica en tres métricas.

  • Sencillo diversidad de cartas es la primera medida. Como hay 100 cartas en el juego y solo puedes tener 100 a la vez, esto significa obtener una de cada carta.

  • Diversidad de patrones de flechas es la segunda medida. Para obtener el máximo de puntos, necesitaría que cada tarjeta tenga un patrón de flecha completamente único.
  • Poder de la tarjeta es la tercera medida. Esto se basa en el clase de batalla de tus cartas, siendo A la que otorga la mayor cantidad de puntos.

Con una colección de cartas perfecta, tendrás una Nivel de coleccionista de 1.700 puntos.

La siguiente tabla debería ayudarlo en al menos la primera medida, ya que contiene la ubicaciones de cada una de las cartas Tetra Master del juego. Si la carta cae de un enemigo que no es el que está en la carta, aparecerá aquí. siempre que ese enemigo se pueda encontrar al final del juego. De lo contrario, la tabla detallará algunos jugadores de cartas en el juego que usan esa carta que puede ser desafiado durante el Disco Cuatro.

# Tarjeta Estadisticas Localización
001 Duende 0P00 Vendedor de cartas en Treno, dejado caer por Goblins, Pythons y Vices
002 Colmillo 0P00 Vendedor de tarjetas en Treno, abandonado por Fangs
003 Esqueleto 0P00 Vendedor de cartas en Treno, dejado caer por esqueletos, fantasmas y Mus
004 Flan 0M01 Vendedor de cartas en Treno, dejado caer por Diablillos de cueva, Flanes, Avispones, Serpiones, Gorriones engañosos
005 Zaghnol 0P00 Dejado por Zaghnols, Tallar arañas y Tartas de erizo
006 Hombre lagarto 0P00 Soltado por Hombres Lagarto, Basiliscos, y mariquitas
007 Zombi 1M10 Dejado por Zombies y Lamias
008 Bomba 1M01 Soltado por bombas, picos de hacha y vicios mágicos
009 Ironita 1P10 Soltado por ironitas, abominaciones y tijeras de podar
010 Sahagin 1P10 Dejado por Sahagins y Axolotls
011 Yeti 1M01 Dejado por Yetis
012 Imitar 1M11 Dropped by Mimics, ganado de Card Freak Gon (Lindblum – Residence) o Queen Stella (Treno – Queen’s House)
013 Wyerd 1M01 Dejado por Bandersnatches y Land Worms
014 Mandrágora 1M02 Dejado por mandrágoras y círculos de plumas
015 Tractor 2P20 Soltado por reptadores y escarabajos de chaqueta
016 Escorpión de arena 2P20 Soltado por Escorpiones de arena y Grifos
017 Ninfa 2M02 Dejado por ninfas y magos goblin
018 Golem de arena 2P20 Dejado por Sand Golems, ganado de Waitress (Treno – Pub), Tot (Treno – Tot Residence) o Hippaul (Alexandria – Inn)
019 Zuu 2P02 Lo dejó Zuus, ganó de Ryan, Ovenmeister o Hippaul (Alexandria – Square, Main Street y Inn respectivamente)
020 Libélula 2P21 Soltado por Libélulas y Anenomes
021 Gusano carroñero 2M11 Dejado por Carrion Worms, ganado de Hippaul (Alexandria – Inn) o Mario (Treno – Slums)
022 Cerbero 2P20 Dejado por Cerberus y Whale Zombies
023 Hormiga león 2P21 Won de Nikolai (Alexandria – Main Street), Olivier (Lindblum – Shopping Area) o Natalie (Treno – Slums)
024 Cactuar 3PC0 Dejado por Cactuars
025 Dame gato 3M11 Dejado por Gimme Cats y Garudas
026 Ratón Ragtime 3M21 Dejado por Gigan Octopuses
027 Pastel de erizo 3M12 Dejado por Jabberwocks
028 Ralvuimago 3P40 Won de Natalie (Treno – Barrios bajos), Barquero (Alejandría – Junto al campanario) o Erudito (Daguerreo – Pasillo derecho)
029 Ochu 3P21 Won de Queen Stella (Treno – Queen’s House), Flower Girl (Alexandria – By the Steeple) o Booklover (Daguerreo – Entrada)
030 Troll 3P32 Dejado por Trolls
031 Escarabajos Blazer 4P51 Ganó de Hippolady (Alexandria – Inn), Waitress (Treno – Pub) o Clienta (Lindblum – Weapon Shop)
032 Abominación 4P33 Ganó de Card Boy (Lindblum – Área de la estación), Ryan (Alexandria – Square) o Engineer Zebolt (Daguerreo – 2nd Floor)
033 Zemzelett 4M15 Dejado por Yans
034 Stroper 4P30 Ganado de Padre (Treno – Card Stadium), Bookworm (Daguerreo – Entrada) o Red Mage (Alexandria – Inn)
035 Tantarian 4M22 Ganado de Card Freak Gon (Lindblum – Residencia), Hippolady (Alexandria – Inn) o Mary, trabajadora a tiempo parcial (Dali – Tienda de armas)
036 Gran Dragón 4P44 Dejado por Grand Dragons
037 Círculo de plumas 4M22 Soltado por Gusano Hydras
038 Hecteyes 4M04 Dejado por Hecteyes
039 Ogro 5P41 Dejado por Ogros y Behemoths
040 Armstrong 5M24 Dejado por Armstrongs
041 Ceniza 5M33 Soltado por cenizas y quimeras
042 Fantasma 5M40 Won de la joven dama (Lindblum – Main Street), Bookworm (Daguerreo – Entrada) o Genome (Black Mage Village – Inn)
043 Gárgola 5M32 Dejado por las gárgolas
044 Vepal 5M33 Dejado por Vepals y Stilvas
045 Grimlock 5M23 Ganó de Card Boy (Lindblum – Área de la estación), Weimar (Alejandría – Por el campanario) o Lani (Madain Sari – Cocina)
046 Tonberry 2P33 Dejado por Tonberries
047 Veterano 5M19 Dejado por veteranos
048 Garuda 6M41 Ganó de Hippaul (Alexandria – Inn), Scholar (Daguerreo – Right Hall) o Straight Shooter Shak (Treno – Card Stadium)
049 Malboro 5M36 Dejado por Malboros
050 Agente de mudanzas 6MF0 Ganado de Black Mage No. 33 (Black Mage Village – Water Mill) o Beast Master Gilbert (Treno – Card Stadium)
051 Abadon 7M62 Botado de Abadons y Iron Men
052 Behemoth BP46 Ganado por Beast Master Gilbert o Worker # 9 (ambos en Treno – Card Stadium)
053 Hombre de Acero CP60 Ganado por Beast Master Gilbert o Gilbert’s Teacher (ambos en Treno – Card Stadium)
054 Nova Dragón EP7C Ganó de Straight Shooter Shak o Beast Master Gilbert (ambos en Treno – Card Stadium)
055 Ozma DM0C Abandonado de Ozma, recompensado por Mene al vencer a Ozma, ganado por Beast Master Gilbert (Treno – Card Stadium)
056 infierno FMC1 Ganado de Master Phantom (Memoria – Stairs of Time) o Rare Phantom (Memoria – Time Warp)
057 Santo 8M23 Dejado por Hades, ganado de Genome (Black Mage Village – Inn) o Magic Master Thalia (Treno – Card Stadium)
058 Meteorito BMA0 Ganado de Black Mage No 189 (Black Mage Village – Pond) o Magic Master Thalia (Treno – Card Stadium)
059 Llamarada CM00 Ganado de Card Freak (Lindblum – Área de la estación), Booklover (Daguerreo – Entrada) o Magic Master Thalia (Treno – Card Stadium)
060 Shiva 5M05 Ganado de Black Mage No.44 (Black Mage Village – Pond), Straight Shooter Shak o Eidolon Master Leyra (ambos en Treno – Card Stadium)
061 Ifrit 6M90 Ganó de Scholar (Daguerreo – Salón derecho), Genome (Black Mage Village – Pond) o Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
062 Ramuh 4M16 Ganado de Black Mage No 192 (Black Mage Village – Sintetista) o Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
063 Atomos 4M66 Ganado de Bookworm (Daguerreo – Entrada), Black Mage No 44 (Black Mage Village – Pond) o Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
064 Odin CM84 Ganado de Black Mage No.44 (Black Mage Village – Pond) o Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
065 Leviatán BM61 Ganado de Genome (Black Mage Village – Inn), Straight Shooter Shak o Eidolon Master Leyra (ambos en Treno – Card Stadium)
066 Bahamut CM85 Ganó de Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
067 Arca EM55 Ganó de Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
068 Fenrir 8M21 Ganó de Olivier o Joanna (Lindblum – Área comercial), o Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
069 Madeen AM16 Ganó de Weaponsmith (Daguerreo – Salón izquierdo), Straight Shooter Shak o Eidolon Master Leyra (ambos en Treno – Card Stadium)
070 Alejandro DMB5 Ganó de Eidolon Master Leyra (Treno – Card Stadium)
071 Excalibur II FPB0 Ganado de Weapon Master Hunt (Treno – Card Stadium)
072 Arma de Ultima FP16 Ganado de Black Mage No.44 (Black Mage Village – Pond), Straight Shooter Shak o Weapon Master Hunt (ambos en Trreno – Card Stadium)
073 Masamune CPB3 Ganado de Black Mage No 192 (Black Mage Village – Sintetista) o Weapon Master Hunt (Treno – Card Stadium)
074 Elixir 6M66 Soltado por Nova Dragon o ganado de Mago negro No 234 (Pueblo de magos negros – Posada)
075 Materia oscura CM3C Ganado de Dark Phantom (Memoria – Escaleras)
076 Cinta 0MCF Ganado de Black Mage No 56 (Black Mage Village – Cementerio)
077 Raqueta de tigre 0P01 Ganado de Black Mage No 56 (Black Mage Village – Cementerio)
078 Salvar a la reina 6P30 Ganado de Anciana (Alejandría – Calle principal), Mario (Treno – Barrios bajos) o Aventurero (Daguerreo – Salón izquierdo)
079 Genji 0P6A Ganado de Black Mage No 123 (Black Mage Village – Inn)
080 Espada Mythril 1P00 Ganado de Weapon Master Hunt (Treno – Card Stadium)
081 Narciso azul 8P81 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
082 Hilda Garde 3 6P30 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
083 Invencible BP8C Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
084 Barco de carga 2P60 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
085 Hilda Garde 1 6P40 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
086 Rosa roja 8P18 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
087 Barco Teatro 1P61 Ganado por el hombre de cuatro brazos (Daguerreo – Salón derecho)
088 Viltgance EP81 Ganado de Four-Armed Man (Daguerreo – Salón derecho) o canjeado por 1.800 Chocobo Hot and Cold Points
089 Chocobo 0P00 Won from the Fat Chocobo (Chocobo’s Paradise)
090 Chocobo gordo 1P11 Won from the Fat Chocobo (Chocobo’s Paradise)
091 Gatito 1M00 Ganado de Rare Phantom (Memoria – Time Warp)
092 Rana 0P00 Dejado por Gigan Toads
093 Oglop 2P10 Ganó de Oglop Master Bon o Malboro Master Joe (Treno – Card Stadium)
094 Alejandría 0PB6 Ganado por el ingeniero Zebolt (Daguerreo – 2nd Floor) o Black Mage No 192 (Black Mage Village – Synthesist)
095 Lindblum 0P6B Won from Adventurer (Daguerreo – Salón izquierdo) o Black Mage No 24 (Black Mage Village – Entrada)
096 Lunas gemelas 6M55 Ganado de Genome (Black Mage Village – Entrada)
097 Gigantesco 2P03 Dejado por Adamantoises y Dracozombies
098 Namingway 7M77 Encontrado en Desert Palace – Sanctum o ganado por Mario durante el arco del Torneo de Cartas (¡Solo dos oportunidades en el juego!)
099 Boco 7P77 Won from the Fat Chocobo (Chocobo’s Paradise)
100 Dirigible 7P77 Ganado de Rare Phantom (Memoria – Time Warp)

Los diversos fantasmas detallados en la tabla anterior se encuentran durante la mazmorra final del juego, Memoria. No aparecen como objetos o NPC en estas áreas, sino que son puntos de interacción ocultos que se pueden desafiar a los juegos de cartas.

Los Fantasmas juegan con muchas cartas raras y solo se incluyen arriba si son la única fuente de esas cartas en el Disco Cuatro.

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