Baldur’s Gate 3: Cómo salvar Findal

La arboleda druida en Puerta de Baldur 3 es un tesoro escondido de misiones, personajes y botín que está esperando a ser explorado. Sin embargo, hay una capa oculta en Druid’s Grove; algo más que la bóveda secreta de Kagha. Debajo de la arboleda hay un pasaje subterráneo que esconde un tesoro y una emboscada.

Baldur’s Gate 3: Tutorial de la misión Encuentra tus pertenencias
A continuación se explica cómo completar la misión Encuentra tus pertenencias en Baldur’s Gate 3, así como detalles sobre lo que sucede si fallas alguna verificación.
Detrás de dos entradas casi ocultas se encuentra un Findal inconsciente, un druida de la arboleda, rodeado por una pequeña tropa de duendes, listo para interrogarlo en busca de información. Sin embargo, en un túnel lleno de trampas y enemigos, la pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de salvar al pobre mediano?
Dónde encontrar Findal

Dos entradas conducirán a la ubicación de Findal, y ambas son puertas de piedra ocultas que requieren una Prueba de Percepción pasiva exitosa para encontrarlos. La primera puerta está en Druid Grove, debajo de la ubicación marcada como Prisión improvisada; Al derribar la destartalada puerta de madera, saltar sobre algunas plataformas y esquivar los hongos que explotan, encontrarás la puerta de piedra. (X: 204, Y: 600).

La segunda puerta es hacia el a la izquierda de la entrada a Druid Grove, escondido detrás de un muro de enredaderas; Esta puerta está incrustada en los acantilados. (X: 173, Y: 426), y cuando te acercas lo suficiente, una prueba de supervivencia exitosa revela huellas de duendes que se dirigen a través de la puerta; una advertencia de lo que está por venir.

Cómo llegar a Findal

Encontrar Findal es la parte fácil; llegar a él es mucho más difícil. Cuando ingrese al Pasaje Subterráneo, las Verificaciones de Percepción revelarán las trampas en el pasaje; estatuas altas de animales que lanzan bolas de fuego explosivas hasta que son desarmadas.
Ya sea que tengas éxito en la prueba de percepción o no, Desarmar las trampas es fácil si conoces el truco correcto.
Desarmar las trampas

Entrar en el modo por turnos es la clave para desactivar las estatuas. Una opción es ingresar al modo por turnos, luego hacer que un personaje corra hacia las tabletas de runas brillantes cerca de cada estatua, presionarlas y desarmar la trampa.
Otra estrategia, y quizás la más eficiente, es lanzar Mage Hand antes de ingresar al modo por turnos. Luego podrás tomar el control de la mano y pilotarla por todo el pasillo, apagando todas las estatuas de un solo golpe, así que asegúrate de usa su habilidad volar para navegar sobre el barro y cruzar los abismos.

Hay tres runas; uno para la estatua del oso, otro para la estatua del lobo y otro para la estatua del águila. Desarmarlos a todos antes de continuar hacia el Pasaje Subterráneo es la mejor estrategia, ya que no tendrás que preocuparte por las trampas mientras exploras o luchas.
Luchando contra los duendes

Cuando te acerques lo suficiente a los duendes, el guerrero Gresh iniciará una conversación antes de ordenar a sus tropas que ataquen. No hay forma de evitar el combate con los duendes.por lo que también puedes realizar un ataque furtivo de antemano para reducir su número.
Hay algunos trucos para luchar contra estos duendes; En primer lugar, casi todo el Pasaje Subterráneo está hecho de barro, lo que cuenta como Terreno Difícil. Para superar esto, asegúrese de utilizar la mecánica de salto para aumentar tu movimiento en cada ronda.
Segundo, usando el hechizo de dormir noqueará a la mayoría de los duendes, especialmente si lo elevas al segundo nivel. Cuídate del gusano rastreador encima de la meseta, ya que es de difícil acceso, y mientras estás allí arriba, también puedes aprovechar el terreno elevado.

En tercer lugar, puedes curar a Findal mientras estás en combate, ya sea lanzando una poción o usando un hechizo. Una vez que esté curado, luchará de tu lado con hechizos y trucos de druida, e incluso curará a tu grupo si está dentro del alcance de Cure Wounds.
Hablando con Findal

Para hablar con Findal, él debe ser curado primero. Una vez curado, expresará su gratitud hacia los jugadores, pero no ofrecerá ninguna recompensa.
Hablar con Findal muchas veces termina siendo un callejón sin salida, y la única información que recibirás por hablar con él es pistas sobre un arma que los duendes están buscando. Si Findal muere, se puede hablar con él a través de Speak With Dead, pero proporcionará la misma información.
Recompensas

Las recompensas por completar esta minimisión no provienen del propio Findal, sino del oportunidad de explorar el Pasaje Subterráneo. En el cuerpo de Findal hay un objeto mágico llamado la Llave de los Antiguos, que otorga un +1 a todas las pruebas de Naturaleza mientras lo usa, y también actúa como un clave para entrar a la Biblioteca Enclave a través de la entrada secreta (X: -403, Y: -185).
Para obtener la Llave de los Antiguos, debes robar a Findal mientras está inconsciente o saquearla de su cadáver.

Después de asegurarte de que todas las trampas estén desarmadas, podrás explorar el Pasaje Subterráneo. En la «isla de piedra» al otro lado del abismo encontrarás un cadáver con algo de oro y un llave carbonizada (X: -456, Y: -185).

Encima de la isla de piedra hay un montículo de tierra que se puede revelar con una prueba de supervivencia exitosa. (X: -447, Y: -176).
Escondido en un nicho oscuro en el Pasaje Subterráneo hay un cofre cerrado y atrapado. (X: -419, Y: -204)y una vez desarmado, el cofre puede ser abierto con la llave carbonizada del cadáver en la isla de piedra. Dentro del cofre hay componentes de alquimia y un objeto mágico llamado La trampa de la naturaleza.

Una vez que hayas reunido todo tu botín, podrás usar cualquiera de las tres puertas de piedra para salir del Pasaje Subterráneo y continuar tu exploración de los Alrededores Esmeralda.

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