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Batman Arkham Knight: Guía de la venganza de Riddler

Batman Arkham Knight: Guía de la venganza de Riddler

El Acertijo regresa en Batman Arkham Knight. Tendrás que resolver todos sus acertijos para derrotarlo una vez más. Esta guía te ayudará a resolver sus acertijos y desafíos. ¡Echa un vistazo a esta guía de venganza de Batman Arkham Knight Riddler!

Guía de venganza de Batman Arkham Knight Riddler

Obtendrás esta misión desde el principio. De hecho, no empecé hasta que llegué a la isla Miagani. Cuando estés en la isla Miagani, te encontrarás con Riddler y Catwoman. Necesitas hacer un montón de desafíos y acertijos para salvar a Catwoman de él.

Primero dirígete al Orfanato y lucha con ella contra los Robots. Después de ganar, obtendrás un desafío en Bleake Island, dirígete allí con el Batimóvil. Esta es una carrera de 3 vueltas, si fallas tendrás que empezar de nuevo. Use un círculo para mover las paredes o pisos rojos o verdes, de modo que pueda recorrer el campo. En la segunda vuelta obtendrás un turbo infinito, así que úsalo. El mayor problema de la carrera es cómo se maneja el Batmóvil. Puede que te lleve un par de intentos solo por eso. Una vez que lo termines, camina sobre la almohadilla de presión y cambiarás a Catwoman.

Catwoman tendrá que seleccionar la tecla correcta o de lo contrario explotará. La mejor manera de averiguarlo es encontrar la última fila e ir desde allí. Básicamente, donde la fila está completamente llena, esa es la parte posterior. Sigue eso hasta que obtengas el que tiene la llave. Una vez que hagas esa clave, obtendrás un segundo desafío en China Town.

El próximo desafío nos desafía más como un rompecabezas que como una carrera. Entra y ve por la rampa del lado izquierdo. Honestamente, usé el modo de combate aquí para un control más preciso. Sigue subiendo hasta que llegues a una rampa de balancín. Ve al fondo y úsalo para llegar a la plataforma roja. ¿Poner el Batmóvil en la plataforma roja y saltar al verde? con Batman. Esto hará que la plataforma intermedia se apague para que pueda viajar con el Batmóvil de forma remota.

Vaya de la plataforma roja a la plataforma intermedia, luego use el botón de cambio de plataforma para ir a la plataforma verde y llegar al otro lado. Batman NO necesita estar en el Batimóvil en este momento. Vaya a la siguiente rampa de balanceo y use el botón de cambio de plataforma nuevamente para convertirlo en una rampa. Quédese en la parte inferior y siga cambiando de plataforma hasta que suba por completo, debe saltar el espacio aquí. Ve todo el camino hasta el final, sal un poco de la rampa para que puedas ganar un poco más de velocidad y salta el juego con tu refuerzo encendido. ¡No olvide tener la plataforma verde cuando haga esto!

Siga el camino alrededor y luego use el punto del cabrestante Rev Engine para desbloquear la siguiente pieza clave. Dirígete a la plataforma de presión y luego cambia a Catwoman. Este es un poco más engañoso porque se ve igual en ambos lados. La mejor manera de hacer esto es asegurarse de que las tres ranuras adicionales para llaves estén a la IZQUIERDA de Catwoman al elegir una llave.

Esto abrirá la primera puerta del orfanato. cuando regrese al orfanato obtendrá el acertijo, «¿Qué tipo de pregunta sólo se puede hacer después de una reflexión?». Use su batarang en los signos de interrogación en la puerta para girar las piezas del piso. Quieres hacer un signo de interrogación sin el punto. Una vez que hagas eso, alinea la luz verde en el espejo con el signo de interrogación y luego escanéalo. Una vez que hagas eso, ve a la habitación que desbloqueaste con Catwoman.

Aquí adentro, tendrás que pisar un interruptor con Batman y Catwoman. Debes presionar los signos de interrogación en el orden correcto, 31452 para Batman y 13524 para Catwoman. Una vez que abras la puerta, tendrás que lidiar con algunos robots. Coge la llave con Catwoman y pasarás al siguiente acertijo.

Dirígete al siguiente punto de paso y entra con el Batimóvil. Esta es otra carrera. En ese momento había mejorado mi turbo por completo, por lo que no tuve ningún problema con la carrera. Solo recuerde que el techo nunca caerá en el mismo lugar dos veces, cuando suba puede viajar por esa ruta. Si te aplastan un par de veces, no te preocupes. Ve al interruptor y luego cambia a Catwoman. La línea de llaves debe ir hacia la salida del Orfanato. Coge el segundo desde la derecha en la fila de atrás.

Dirígete al siguiente punto de paso y entra. Necesitas expulsar el Batmóvil aquí abajo y golpear la almohadilla de presión mientras te deslizas. Regrese hasta la entrada y use el impulso para obtener la velocidad máxima para su salto, asegúrese de saltar antes de llegar al borde. Me tomó alrededor de 5 intentos acostumbrarme al deslizamiento. Tendrá que hacer lo mismo para poder pasar también a las siguientes dos almohadillas. Esta parte tiene que ver con el control del planeo. Este fue en realidad bastante difícil, solo trata de no pensarlo demasiado. Ve a la plataforma y obtén tu próxima llave. Como Catwoman, haz que las teclas formen una E o 3 al revés y agarra la segunda de abajo desde la derecha.

Regresa al orfanato y ve a la puerta de al lado. Tienes que ir sobre las almohadillas de presión arriba. Pon a Batman en el primer bloc y Catwoman en el segundo y haz clic en el signo de interrogación en la pared para iniciarlo. Una vez que entre en el segundo tubo, coloque a Batman y Catwoman en la tercera plataforma. Una vez que pase el tercer marcador de tubo, mantenga a Catwoman en el tercer panel y coloque a Batman en el segundo. Cuando la carga pase por el tercer punto por segunda vez, lleva a Catwoman a la primera plataforma. Espera a que pase por la segunda línea y luego saca a Batman del segundo pad y colócalo también en el primero.

Coloque a alguien en la libreta y luego busque la llave. Los robots aparecerán y debes matarlos. Los robots azules mueren por Batman y los robots rojos mueren por Catwoman, no te preocupes, puedes cambiar y el piso no te electrocutará. Una vez que se ocupe de ellos, tome la llave y salga.

Su próximo desafío en Founder’s Island. Esta misión te hace intentar bajar el Batmóvil a través de un montón de obstáculos. Saca a Batman y usa el cabrestante del Batimóvil para bajar hacia el agua. Debes llevar el Batimóvil al lugar reservado haciendo girar las ruedas del Batimóvil. Cuando llegues puedes acceder a la habitación del otro lado con Batman. Cuando estés allí, enciende el interruptor con Batman.

A continuación, deberá llevar el Batimóvil sobre el segundo cabrestante y volver a bajar. Baje dos cuadrados y gire hacia la izquierda para llegar al siguiente lugar reservado. Cuando estés en ese lugar, usa el cañón para destruir la pared de la segunda habitación. Dirígete a la siguiente habitación y al siguiente interruptor con Batman, ten cuidado con el piso eléctrico.

Ahora, antes de pasar al siguiente punto de cabrestante, tendrá que volver a mover el suelo. Lleve el lugar reservado hasta el otro lado, esto le permitirá despejar el camino en el siguiente punto del cabrestante. Baje en el punto 3 del cabrestante con el Batimóvil y muévalo hacia la derecha. Deslízate hacia la siguiente habitación y presiona el interruptor. Usa el Batimóvil para eliminar las torretas que bloquean la salida en tu camino de regreso. El interruptor en la parte inferior te dará acceso a la tecla Catwoman.

Míralo con Catwoman como si fuera una A mayúscula al revés, la clave es la cuarta en la línea media. Esto le dará acceso a la puerta de al lado en el orfanato.

Batman Arkham Knight Catwoman

En la habitación de al lado, presiona el interruptor con Batman y usa a Catwoman para escalar el techo. Déjala caer y presiona el siguiente interruptor, esto activará los paneles eléctricos. Utilizar el ? Marque en el otro lado para averiguar qué paneles no son eléctricos. El del lado de Catwoman es del lado de Batman y viceversa. ¿A mitad de camino? La marca comenzará a girar, solo espere a que se mueva para descubrir el camino.

Después de eso tendrás que enfrentarte a algunos Robots, rojo para Catwoman, azul para Batman. Recoge la llave y sal.

También el acertijo «No se necesita mucho para domesticar a un gato» es el collar de Catwoman, escanéalo.

La última carrera es súper molesta. No se trata tanto de la pista, sino de lo mal que se maneja el Batmóvil a velocidades máximas. Puede esperar probar esto un par de veces antes de obtenerlo. Una vez que finalmente superes la pista, obtendrás acceso a la siguiente clave de Catwoman. Con Catwoman, mira el rompecabezas como si fuera una Z con un punto adicional en la parte superior. La clave es donde comienza la parte superior del zig en la Z. Esto desbloquea una Sala de Acertijos final.

Entra en la última puerta y luego atraviesa la puerta del otro lado. Este último acertijo es un poco confuso. ¿Catwoman salta al? marca el área, ella puede usar el techo y Batman no. Deberá utilizar el dispositivo de carga eléctrica remota en esta parte.

Batman debería estar mirando la llave verde brillante en la pared para esta parte. Hay cinco generadores en el otro lado que puedes disparar. Comenzando por la izquierda, irá 1,2,3,4,5 para esta parte de la guía. Si digo disparar 5, disparaste al generador más a la derecha debajo de la tecla verde. 6-10 están debajo de la escritura verde en la pared, básicamente van en línea. Generadores 1-5 debajo de la llave, 6-10 debajo de la escritura verde. No necesitas dejar tu posición como Batman para tener una visión clara de todos los generadores.

Primero vamos a disparar al generador 5 para mover los bloques hacia nosotros. Una vez que eso suceda cambia a Catwoman. Dígale que vaya al cubo donde el generador 1 y el 8 se cruzan (bloque 1 en la tercera fila). Con ella, Batman dispara al generador 2 para mover el bloque solitario hacia el generador 1. Luego, Batman dispara al generador 7 (el segundo debajo de la pared de escritura verde). Por alguna razón, tuve que sacar a Catwoman completamente de los bloques para que esta sección realmente se moviera. A continuación, coloque a Catwoman en el bloque donde se cruzan los generadores 3 y 7 (bloque 3 en la fila 2, justo al lado del láser). Haz que Batman dispare al generador 7 y esto moverá el bloque fuera del camino del láser.

Después de hacer eso, Nigma enviará algunos picos hacia Catwoman. Solo agáchese con ella en la fila del medio de bloques y ellos irán directamente hacia aquí. Ahora tendrá dos láseres para averiguar. Batman debería seguir en la misma posición que antes.

Dispara al generador 7 (segundo debajo de la pared de escritura verde) para que quede doble espacio cerca del primer láser. Ahora coloque a Catwoman donde se cruzan los generadores 1 y 7 (primer bloque de la fila 2). Dispara al generador 7 de nuevo para dejar un espacio cerca del segundo láser. Ahora coloque a Catwoman donde se cruzan los generadores 2 y 9 (segundo bloque de la fila 4). Dispara al generador 2 y tendrás ambos láseres cayendo.

Ahora Catwoman tendrá que moverse realmente porque la posición del interruptor de la cuchilla. Dado que cambian, mi rompecabezas será diferente al tuyo. Solo recuerde permanecer agachado y moverse cada vez que golpee la otra pared. De hecho, traté de moverme hacia el medio cuando pasó a mi lado para poder llegar a ambos lados rápidamente. NO tiene que permanecer en los bloques para esta parte.

Primero, querrá disparar al generador 2 (segundo debajo de la pared de la llave verde) para hacer un espacio entre los láseres. Después de eso, golpee el generador 10 (último debajo de la pared de escritura verde) y tendrá un conjunto de láser. Siguiente generador de objetivos 5 (último debajo de la pared de la llave verde) para que tenga un segundo espacio cerca del segundo láser. Coloca a Catwoman en el bloque entre los láseres y dispara al generador 10 de nuevo. Una vez que lo hagas, tendrás que esquivar de nuevo. En este punto, usa el techo para salir con Catwoman. Ahora puedes intentar irte.

Cuando hagas eso, Riddler derribará la puerta con su nuevo traje de robot. Generará un ejército de robots con el que debes lidiar, el azul es Batman y el rojo es Catwoman. También puede cambiar sus colores cuando los recoge. Después de vencer al ejército de robots, desaparecerá y tendrás que resolver el resto de sus acertijos para luchar contra él.

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