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Capcom Fighting Collection: Cyberbots Consejos para principiantes

Si ha jugado Capcom Beat ‘Em Up Bundle, es posible que haya jugado una joya arcade llamada Guerreros blindados (Powered Gear en Japón). Este juego de 1994 permite a los jugadores controlar mechs avanzados para derrotar enjambres de enemigos en un mundo 200 años en el futuro.

Un año después, en 1995, Capcom lanzó un spin-off de Armored Warriors, un luchador versus llamado Cyberbots: Locura Fullmetal. Este luchador trajo mechs de Armored Warriors, como Blodia y Reptos, para enfrentarse en batallas cara a cara. Si bien el juego nunca recibió mucha atención en el oeste, está recibiendo una segunda vida en el Colección de lucha de Capcom. Entonces, si la lucha robótica caótica es lo tuyo, ¡sigue leyendo para aprender consejos para principiantes que cualquier piloto debería saber!

Tu piloto no afecta el juego

A pesar de su estatus de culto, Cyberbots contiene algunos de los personajes más reconocibles de Capcom. Por ejemplo, Jin Saotome fue un luchador jugable en maravilla contra capcom 1 y 2. Además, uno de los jefes de Cyberbots, Devilot, es un personaje secreto en super rompecabezas luchador 2 turbo y un personaje asistente en la primera maravilla contra Capcom.

En la versión arcade de Cyberbots, puedes jugar como uno de los seis pilotos. Sin embargo, el piloto que elijas no afectará tu forma de luchar. Por el contrario, los luchadores reales son los robots conocidos como Armadura Variante.

El objetivo principal de los pilotos en Cyberbots es contar historias. Por lo tanto, cada piloto tiene una historia única con diferentes escenas de diálogo y finales. Los pilotos no jugables, como Devilot, sirven como jefes durante todo el juego.

A su vez, si bien hay variantes de armaduras secretas que puedes seleccionar en Cyberbots, no hay forma de jugar como ninguno de los pilotos jefes. Desafortunadamente, los jefes pilotos solo se podían jugar en el puerto de consola del juego.

Cyberbots utiliza un esquema de control de cuatro botones

Si está íntimamente familiarizado con los juegos de lucha de seis botones de Capcom, necesita tirar sus expectativas por la ventana con Cyberbots. Este juego es uno de los pocos luchadores de Capcom de los noventa con un esquema de control de cuatro botones. Además, las asignaciones de estos botones son únicas. Los botones son los siguientes:

  • Ataque 1 (A1)
  • Ataque 2 (A2)
  • Impulso (B)
  • Arma (W)

A1 y A2 son los únicos botones que funcionan como los ataques tradicionales de los juegos de lucha. Boost es una función rápida y Weapon es un ataque con armas a distancia.

Por lo tanto, recomendamos revisar el Básico Mueve lista y Configuración del controlador antes de saltar a este juego. Si lo hace, hará que su experiencia sea más agradable.

Preste atención a los indicadores de arma, impulso y brazo

Al igual que un vehículo, las armaduras variantes tienen varios metros y calibres para rastrear. Estos medidores se relacionan con las diversas funciones de la armadura. Los cuatro calibres incluyen:

  • Energía: Este indicador es similar a un medidor súper combinado. Aumenta cuando tu armadura variante aterriza un ataque o con supercarga. Una vez que este indicador esté lleno, puede realizar Giga Crush (A1+A2) y Ciber EX (⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+ A1 o A2) ataques
  • Arma: Después de usar su arma, necesitará un momento para enfriarse antes de que puedas disparar de nuevo. Cuando el indicador del arma se repone por completo, puedes usar tu arma una vez más.
  • Impulsar: El indicador de impulso es similar a un medidor de resistencia. Este medidor realiza un seguimiento de cuánto tiempo puede mantener una acción de impulso. Una vez que el indicador esté vacío, tu armadura se ralentizará y deberás esperar a que el indicador se cargue antes de que puedas impulsarlo nuevamente.
  • Brazo: El indicador del brazo indica cuánto daño puede sufrir tu armadura antes de que se le caiga el brazo. Piense en ello como un calibre de aturdimiento. Este medidor disminuye cada vez que golpean tu armadura. Sin embargo, se repondrá por sí solo sin ser golpeado. Aún así, si el medidor se agota, tu brazo se caerá. Perder un brazo desactiva ataques específicos y altera tu conjunto de movimientos. Tendrás que viajar al lugar donde se cayó tu brazo para repararlo.

Como puede ver, aunque Cyberbots ofrece muchas herramientas a su disposición, son limitadas. Por lo tanto, es vital administrar estos recursos de manera efectiva. De lo contrario, puedes oler un ataque que te deje vulnerable a un ataque enemigo.

Use el comando Super Charge para obtener energía más rápido

En las primeras etapas del modo arcade de Cyberbots, descubrirá que puede usar ataques para llenar su indicador de potencia con pocas consecuencias. Sin embargo, a medida que los enemigos se vuelven más desafiantes, querrás que los ataques Giga Crush y Cyber ​​EX estén disponibles lo antes posible. los Supercarga (A1+A2) La función aumentará su poder manualmente.

Si alguna vez has jugado con ciertos luchadores de SNK, como KOF ’97o probó el S Groove en Capcom vs. SNK 2, Verás que el comando Super Charge es similar. Al mantener presionados el Ataque 1 y el Ataque 2 simultáneamente, el indicador de potencia se recargará.

Por un lado, Super Charge otorga a los jugadores la capacidad de ganar energía más rápido. Sin embargo, sería mejor si usara esta mecánica con cautela. Super Charge hace que tu armadura sea vulnerable a los ataques. Por lo tanto, es mejor obtener pequeñas supercargas cuando puedas que arriesgarte a un daño significativo por una carga completa.

Deshabilitar a los oponentes arrancándoles los brazos

Como mencionamos antes, desarmar a tu oponente disminuirá significativamente su efectividad. Por lo tanto, te corresponde presionar a tu enemigo tanto como sea posible. Acorralar a tu enemigo con ataques agotará el calibre de su brazo, lo que aumentará la posibilidad de desarme.

Entonces, ¿cuáles son algunos movimientos efectivos para desarmar a los oponentes? Ciber EX Los movimientos son una opción fantástica ya que aplican mucho daño en un combo. Sin embargo, la mayoría de las armaduras variantes en el juego tienen un Arm Ripper (➡️↘️⬇️+A1 o A2 cerca del oponente) comando que tira con fuerza de los brazos de su enemigo. Esta maniobra se vuelve más efectiva si se presionan algunos botones durante el ataque.

Aún así, el desarme afecta a algunas variantes de armaduras más que a otras. Después de todo, si una armadura variante tiene muchos movimientos que no emplean sus brazos, el desarme tiene un impacto menor. Sin embargo, el desarme desactiva la capacidad de todas las armaduras variantes para escapar de los lanzamientos de su oponente. Por lo tanto, dudar en reparar un brazo perdido es una elección arriesgada.

Mezcla impulsos para confundir a los jefes duros

Impulsar es una mecánica esencial en Cyberbots. Esta característica otorga a tu armadura una mayor movilidad, permitiéndote correr en ocho direcciones.

A su vez, hay varias formas en las que puedes usar esta habilidad para adaptarla a tu estilo de juego. Por ejemplo, los jugadores agresivos pueden impulsarse hacia los enemigos para un ataque rápido. Sin embargo, los jugadores defensivos pueden usar impulsos para evadir ataques, confundiendo a sus oponentes rápidamente.

Desafortunadamente, las grandes recompensas conllevan riesgos significativos, y el boosting no es una excepción. Cuando se realiza de forma indiscriminada, el impulso se vuelve predecible, especialmente por una IA de computadora. Por ejemplo, los jefes VA como Warlock y Helion responden rápidamente a los impulsos ascendentes con devastadores ataques antiaéreos. Por lo tanto, maximizar su indicador de impulso cada vez no es la mejor opción.

Sin embargo, tendrás una mejor oportunidad de despistar a tus oponentes si te vuelves creativo con tus potenciadores. Por ejemplo, si realiza una carrera corta hacia arriba y mantiene su posición en el aire, puede lanzar una IA del juego que responde cargando hacia adelante. En otras palabras, esencialmente ha realizado un saltar en lugar de un completo súper salto. Además, si los impulsos más sutiles pueden despistar a los oponentes de la computadora, ¡imagínese cómo confundirán a sus competidores humanos!

En resumen, el impulso le otorga un rango de movimiento extendido, por lo que debe usarlo todo: el grande y el pequeño.

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