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Civilización 6: Guía completa de diplomacia

Poundmaker, Dido y Wilfrid Laurier en Civilization 6

La diplomacia es una parte clave de Civilización 6y una piedra angular de toda estrategia. Incluso el imperio más beligerante necesita poder negociar con otros en ocasiones, por lo que saber cómo navegar las interacciones algo obtusas de los personajes del juego es imprescindible en niveles de dificultad más altos.

Desde simples acuerdos comerciales hasta la gestión de complejas redes de alianzas, esta guía tiene todo lo que necesita saber sobre la diplomacia en Civ 6. Cuando haya terminado aquí, podrá obtener una victoria diplomática que enorgullecería a Maquiavelo.

Relaciones Diplomáticas

Cada líder controlado por la IA tiene una relación con todos los demás líderes del juego, lo que afecta qué tan bien se llevan (o no) actualmente. Siempre puedes ver tu propia relación con cada oponente en el esquina superior derecha de la pantallay la pantalla de diplomacia mostrará lo que un líder determinado siente por los demás.

Un ícono verde indica una relación positiva, un ícono amarillo indica neutralidad y un ícono rojo indica hostilidad. Los líderes amigables serán Es más probable que ofrezcan acuerdos comerciales favorables. y menos probabilidades de tomar acciones hostiles contra usted. Por el contrario, los líderes hostiles no estar dispuesto a comerciar sin importantes concesiones y son Es mucho más probable que declare la guerra. dado una oportunidad.

Si tienes una relación positiva con un líder, puedes ofrecer una Declaración de Amistad desde la pantalla de diplomacia. Si se acepta, ambas partes quedarán bloqueadas en el máximo nivel de relación posible durante 30 turnos.

Tú también puedes Denunciar un líder, lo que te encierra en una relación hostil con ellos durante 30 turnos. Esta es una buena manera de estar del lado bueno de sus enemigos, y también es un requisito previo para declarar la guerra utilizando Casus Belli (vea abajo).

Cómo mejorar su relación con un líder

Tu relación con otro líder está determinada principalmente por las acciones que has tomado en las últimas docenas de turnos. incluso si esas acciones no afectan directamente al líder en cuestión. Si bien es obvio que cosas como ignorar solicitudes o establecerse cerca de sus fronteras molestarán a un personaje, también deberás prestar atención a hasta qué punto se alinean tus prioridades.

Los líderes tenderán a ver a los jugadores más favorablemente si tener el mismo tipo de gobierno o Bordes abiertos. Cada líder también tiene dos Agendas que dictan sus gustos y aversiones personales, y un tercero aparece aproximadamente a mitad del juego.

Cada líder del juego tiene una agenda principal, que es exclusivo para ellos y nunca cambia. Por ejemplo, a Leonor de Aquitania le gustan los jugadores que construir ciudades prósperas aledañas a la suyamientras que Gengis Khan respeta a los líderes que despliegan grandes fuerzas de caballería.

Las agendas secundarias de cada líder cambiar de un juego a otro, y siempre están ocultos al principio. Esto puede afectar drásticamente la forma en que ven tus acciones, así que presta atención a sus preferencias a medida que avanza el juego.

¿Qué son las sanciones y los agravios para los belicistas?

Declarar guerras y conquistar ciudades hacer que a todos los demás jugadores les gustes menos – después de todo, si atacas a un imperio, ¿quién puede decir que no les harás lo mismo? La forma exacta en que esto funciona Depende de si estás jugando con Gathering Storm. Contenido descargable.

Si juegas sin Gathering Storm, se producirán acciones agresivas. Sanciones belicistas, reduciendo su relación con todos los demás imperios. Estas penalizaciones se reducirán a cero con el tiempo, siempre que te abstengas de realizar más actos belicosos.

Si tienes Gathering Storm habilitado, las penalizaciones de belicista se reemplazan con Quejas. Si tienes quejas contra otro imperio (por ejemplo, si te declararon una guerra no provocada en el pasado), entonces puedes incurrir de forma segura en un número similar de quejas por parte de ellos sin perder ningún prestigio ante los ojos del mundo. Esencialmente, Los agravios entre dos imperios se anulan mutuamente antes de que alguien aplique sanciones diplomáticas.

En ambos casos, las siguientes acciones son menospreciado por la comunidad internacional:

  • Rechazar una solicitud de Promesa.
  • Denunciar a un jugador.
  • Declarar una guerra (pero que no te declaren la guerra).
  • Conquistar una ciudad.
  • Arrasando una ciudad.
  • Exigir la cesión de una ciudad ocupada en negociaciones de paz.
  • Eliminar a un jugador del juego.

Tenga en cuenta que estas acciones pueden acumularse entre sí; Si declaras la guerra a un enemigo debilitado, conquistas su última ciudad y la quemas hasta los cimientos (eliminándolo así del juego), ¡puedes esperar que tu posición internacional caiga en picado!

Casus Belli

Puede reducir el impacto de las Quejas o Sanciones por Belicista Usando un Casus Belli cuando declaras la guerra. Al proclamar una justificación formal para su agresión, puede evitar que el mundo se vuelva completamente en su contra. Diferentes Casus Belli son desbloqueado a través del árbol cívico a medida que avanza el juego.

Casus Belli

Cívico requerido

Requisitos previos

Sanciones/agravios para belicistas

Guerra sorpresa

  • N / A

N / A

El atacante toma 50 por ciento más sanciones desde la Época Clásica en adelante.

Guerra formal

  • N / A

Debe tener Denunciado o sido denunciado por el objetivo hace entre 5 y 30 turnos.

El atacante toma el sanciones estándar.

Guerra santa

  • Servicio diplomático

El objetivo debe tener Convirtiste una de tus ciudades a su religión..

El atacante toma la mitad de las penas habituales.

Guerra de Liberación

  • Servicio diplomático

El objetivo debe controlar una ciudad que conquistado de un jugador con quien tengas una Alianza o Declaración de Amistad.

El atacante toma sin penalizaciones de declarar la guerra o liberar ciudades, pero sanciones estándar de conquistas que no liberan a una ciudad.

Guerra de Reconquista

  • Servicio diplomático
  • Tácticas defensivas si Levantarse y caer El DLC está habilitado.

El objetivo debe controlar una ciudad que conquistado del jugador que declara la guerra.

El atacante toma sin penalizaciones de declarar la guerra o liberar ciudades, pero sanciones estándar de conquistas que no liberan a una ciudad.

Guerra del Protectorado

  • Servicio diplomático
  • Tácticas defensivas si Levantarse y caer El DLC está habilitado.

El objetivo debe controlar un antigua ciudad-estado que el jugador declarante poseía la soberanía en el momento en que fue conquistada.

El atacante toma sin penalizaciones declarar la guerra o liberar ciudades-estado, pero sanciones estándar de conquistas que no liberan a una ciudad.

Guerra Colonial

  • Nacionalismo

El objetivo debe ser dos o más Eras detrás del jugador declarante en el árbol de tecnología o de civismo.

El atacante toma la mitad de las penas normales.

Guerra de expansión territorial

  • Movilización

El objetivo debe tener al menos dos ciudades dentro de diez casillas de al menos dos ciudades controladas por el jugador declarante.

El atacante toma tres cuartos de las penas normales.

Guerra de retribución

  • Imperio temprano
  • Sólo disponible si Levantarse y caer El DLC está habilitado.

El objetivo debe tener roto una promesa al jugador declarante dentro de los últimos 30 turnos.

El atacante toma la mitad de las penas normalespero toma Penalizaciones dobles por arrasar ciudades.

Guerra de la Edad de Oro

  • No se requiere civismo.
  • Sólo disponible si Levantarse y caer El DLC está habilitado.

El jugador declarante debe estar en una Edad de oro con el ¡A las armas! Dedicación.

El atacante sólo toma un cuarto las penas normales.

Guerra ideológica

  • Ideología
  • Sólo disponible si Levantarse y caer El DLC está habilitado.

El jugador declarante debe tener: Democracia, comunismo o fascismo como su tipo de gobierno, y el jugador objetivo debe tener un gobierno diferente de entre esos tres.

El atacante toma la mitad de las penas normales.

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