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Cómo completar el aserradero abandonado en The Witcher 3

Mientras el brujo 3 es a menudo recordado por su reparto y trama bien escritos, su mundo está igualmente intrincado diseñado. Tomarse el tiempo para explorar los reinos del norte y Skellige desviándose del camino trillado recompensará a los jugadores con cualquier cosa, desde puntos de habilidad hasta armas, dinero y puntos de experiencia.

Descubrir una ubicación remota en Ard Skellig les dará a los jugadores una de esas recompensas. Aserradero abandonado, llamado así por el área en la que se desarrolla la misión. No es largo, con solo cuatro pistas esparcidas por el sitio para investigar, cada una de las cuales da una pista de la razón por la cual el aserradero ha sido abandonado.

Por dónde empezar Aserradero abandonado

Encontrarás el área desierta en el al este de Ard Skellig, La isla más grande de Skellige. Si no has descubierto el Punto de viaje rápido de aserradero abandonado, puedes encontrarlo entre Campamento de druidas y Gedyneith.

Habrás visitado el Campamento de Druidas durante ecos del pasado, cuando yennefer usó un artefacto mágico en contra de los deseos de Ermion durante su búsqueda de Ciri.

La búsqueda comienza inmediatamente después de llegar al asentamiento, donde Geralt nota que algo anda muy mal en el área.

Investigando el aserradero abandonado

Como siempre, Los sentidos de brujo de Geralt son clave para descubrir lo que había sucedido aquí. Tendrás que usarlos para encontrar cuatro pistas, tanto al aire libre como dentro de los edificios.

Restos humanos

Puedes encontrar varios juegos de huesos en el área abierta en medio del asentamiento.

Notas del propietario del aserradero

Estos son escondido en un cofre en el casa más al norte en el asentamiento.

Carta de leñadores a su esposa

Buscar un cofre en la cabaña del noreste, adyacente a las Notas del Propietario del Aserradero, para esta carta.

Carta de un druida

El casa más al sur en el acuerdo necesita que usted destruir su puerta con Aard antes de que puedas entrar y encontrar la carta.

Después de descubrir las cuatro pistas, aparecerá el monstruo responsable. es un leshen, aunque no uno particularmente notable. Matarlo terminará la búsqueda.

Leshens, siendo criaturas de madera, son particularmente vulnerables a siendo prendido fuego. Usa Igni o Dancing Star para calentarlos.

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