Cómo completar el capítulo 16 Seashore Travels en Fire Emblem Engage

El decimosexto capítulo de Emblema de fuego: participar ofrece un rompecabezas de agua por turnos que, si bien es simple, brinda un desafío interesante e introduce bien el emblema más nuevo en la lista: Eirika. Para este capítulo, tendrás la tarea de equilibrar nuevos y peligrosos enemigos mientras estás sumergido hasta las rodillas en la marea.
Este mapa favorecerá a aquellos que priorizan el movimiento rápido y rápido en todo el campo mientras mantienen la vista en el Turn Clock. Mientras acerques a tus aliados y mantengas los dedos de los pies fuera del agua, atravesarás este mapa en un tiempo récord: seco, completo y con un sello maestro para endulzar el trato.
Fase de configuración
Con un diseño de mapa bastante sencillo y solo un truco del que preocuparse, su prioridad en la selección de unidades serán aquellas con gran movilidad y alcance.
Rosado y Goldmary están ambos desplegados a la fuerza para este mapa, el primero, un jinete de wyvern de gran movilidad, tiene a Eirika equipada como emblema y el segundo, una unidad de respaldo con una lanza a distancia equipada.
Aunque hay una buena distribución de armas en el lado enemigo, la mayoría del ejército enemigo cuenta con combatientes montados. Esto le dará la oportunidad de hacer uso de alabardas, jinetes y arcos. Equipa a tu ejército en consecuencia.
Además, querrás mantener un personal de restauración en una de sus unidades de personal. El Caballero Real en la fortaleza del sur será congelacióny se puede encontrar un bastón Freeze adicional en el refuerzo Royal Knight que aparece al final del mapa
Hortensia es una excelente usuaria del personal para este mapa debido a su acceso a la clase Sleipnir. Aunque es una unidad blanda, su habilidad para volar y usar bastones significa que puede permanecer en la parte de atrás, volando entre los tres caminos para curar a los aliados mientras se mantiene fuera del camino.
Darle Byleth también puede significar un usuario de Dance móvil con el que estimular a sus unidades en cualquier momento.
Los enemigos más preocupantes son los Wyrms corruptos. Su naturaleza de tanque, alto daño y ataques especiales que ignorar Defensa y Resistencia convertirlos en un enemigo difícil para muchas unidades.
Sin embargo, El ataque Engage de Emblem Eirika casi los matará de un solo disparo. sin respuesta, y la baja tasa de aciertos de las criaturas significa que son altamente susceptible de ser superado por los tanques de evitación como Lapis y Alear. A usuario de Ike basado en la fuerza con el uso confiable de Urvan también generalmente pondrá a estos monstruos en la tumba fácilmente.
En resumen, el despliegue óptimo para este mapa incluirá:
- Al menos dos o tres unidades voladoras.
- tres magos
- Dos unidades de personal
- un arquero
- Una unidad de alta resistencia
Notas sobre el uso de Eirika y Corrin
Este mapa brinda la oportunidad de probar dos emblemas por primera vez: Eirika y Corrin.
Eirika equipará a Rosadopor lo que no tendrás que decidir con qué unidad emparejarla todavía.
Sus puntos fuertes están en aumentando la producción de daño de su portador ignorando las defensas de un oponente (la hazaña «Luna»). Además, puede intercambiar habilidades para cambiar esa habilidad por un imitador de «Sol» que devuelve salud al infligir daño. Mientras está Comprometido, estas habilidades se combinan y se utilizan simultáneamente.
Además, obtendrá acceso a un estoque para las unidades blindadas contra las que Rosado podría luchar.
Recibiste a Corrin en el último mapa, así que si no has hecho ninguna escaramuza antes, esta será la primera vez que la usas, y tendrás que asignarla a una unidad.
Corrín es un Emblema de zonificación y perfecto para montajes. Su La habilidad Dragon Vein cambia el campo alrededor del usuario, ella Engage Attack deja efectos en el suelo, y ella tiene una serie de habilidades para bajar las estadísticas de los oponentes al iniciar un ataque.
Como resultado, el mejor socio para Corrin suele ser una clase encubierta (preferiblemente un ladrón) o un dragón como Alear, Nel o Nil. El uso de Fog Vein con un tanque de evasión la convierte en un emblema excelente para cebar y cambiar.
Mareas cambiantes
Al iniciar el mapa, se le presentará el truco especial de este mapa: la marea.
En el Turno Uno y posteriormente cada dos turnos, el la marea subirá en áreas marcadas por arena de color más oscuro. La marea es un obstáculo que se difícil de cruzary las unidades terrestres atrapadas en la marea disminuir temporalmente su movimiento a uno o dos – dependiendo de la unidad.
Esta desventaja se aplica tanto a tus unidades como al enemigo. Esta mecánica puede ser tanto una perdición como una bendición.
la marea durar dos turnos (excepto en el turno uno y dos, donde solo dura una ronda para presentarte la mecánica), bajar por dos vueltasy luego repite en el resto del mapa.
Para tener éxito en este mapa, querrá dar prioridad a trasladarse a las islas antes de que suba la marea para evitar quedar atrapado en el agua cuando no quieres.
Elección de unidades voladoras ayudará a contrarrestar cualquier desafío sufrido por la marea, y el falta de arqueros (sin dos) en este mapa significa que podrá desplegarlos y utilizarlos con relativa seguridad.
Si tiene problemas con las unidades que se quedan atrás en la marea o teme que esto pueda suceder, es posible que desee equipar a uno de los usuarios de su personal con Rescue.
Batalla en la orilla del mar
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Enemigos |
2x Wyrms corruptos, 3x maestros marciales, 4x ladrones, 1x Bow Knight (arco radiante), 3x Lance Fighters, 1x Great Knight (espada), 3x Heroes, 3x Axe Fighters, 4x Griffin Knights (espada), 2x Axe Cavaliers, 2x Paladins , 2x Mage Knights, 1x Royal Knight, Mauvier, Marni |
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Tropas Adicionales (Fortalezas): Norte: 2 luchadores con hacha, 1 caballero mago; Sur – 2x Lance Fighter, 1x Bow Knight |
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Tropas adicionales (seguimiento tardío): Fortaleza del Norte – 1x Sword Flier, 1x Bow Knight (Radiant Bow); Borde del mapa oriental: 1 caballero grifo (hacha), 1 caballero grifo (espada), 1 caballero real; Fortaleza Sur – 1x Sword Flier, 1x Bow Knight (Radiant Bow) |
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10 Unidades + 2 Despliegues Forzados |
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Despliegue |
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Condiciones de victoria |
Derrota a Marni y Mauvier. |
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tesoros |
Recuperar personal (recompensa de la casa guardada) |
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Dificultad |
★★★★★★★☆☆☆ (7/10) |
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Unidades más recomendadas |
Hortensia, Ivy, Fogado, Sumo Sacerdote Anna |
Los enemigos en este mapa jugar agresivamente. Algunos avanzarán incluso cuando aún no hayas traspasado su área de movimiento. Por esta razón, deberás asegurar la fuerza de tu ejército en todos los frentes.
querrás divide tu grupo con al menos tres unidades en los caminos norte y sur. La división óptima del grupo para las fortalezas incluirá:
- Norte: 1 ladrón y Corrin, 1 mago, 1 unidad voladora
- Sur: 1 arquero, 1 unidad de caballería, 1 mago
Todas las demás unidades restantes deben concéntrese en disparar por el centro.
Si no usa a Hortensia para volar entre estos, es posible que desee enviar a un usuario del personal a lo largo del camino del norte para un total de cuatro. Tenga a mano Restore para eliminar cualquier garrapata venenosa que pueda acumularse contra los ladrones.
Su primer obstáculo será el Wyrm corrupto grande bloqueando el camino central. Puede usa el Twin Strike de Rosado y Eirika para hacer frente a la peor parte del daño, suéltalo con el crítico de un tanque de evasión o termínalo con una poderosa explosión mágica.
Al norte, los ladrones y el maestro marcial pueden ser tratados por usando Fog Vein para atraerlos y se prepara para un barrido en la curva dos. Mantén tu unidad voladora dirigiéndose lo más al oeste que puedas. sin alertar al Bow Knight, disparando al luchador Axe que aparecerá y comenzará a dirigirse hacia la casa para destruirla.
Al sur, puedes atraer a los enemigos de abajo con una unidad de caballería tanky y barrerlos como lo hiciste en el norte.
Puedes usar a Lyn para eliminar a uno de los Griffin Knights en el lado sur del mapa, eliminando a los enemigos que necesitarás como cebo.
A medida que la marea se disipa, puede comienza a bajar por el centro camino. Sin embargo, llegar a la isla central no es tarea fácil.
La mejor manera de acercarse es montar un tanque (evitación o hacha-defensa) en el centro para atraer al caballero hacia adelante. Un la alternativa es colocar su tanque confiable en el lado norte en el camino tanto del caballero como del luchador con hacha, colocando un Qi-adepto detrás de tu unidad con protector de cadena si es necesario; esto ayudará a evitar el bastón de congelación desde abajo.
Usa este turno en las fortalezas norte y sur para cuidar de todas las unidades enemigas y asegura tu lugar en las islas. El objetivo debe ser lleva la mayoría de las unidades a las islas antes del final del tercer turno.
Hacia el sur, también querrás avanza y ataca a los Mage Knights con una unidad de alta resistencia una vez que se eliminan los enemigos físicos estándar.
El la isla central tendrá que encargarse del Bow Knight. Esto requerirá un unidad de mago de alta resistencia colocado en la esquina de su rango ya que lleva un arco radiante y una lanza.
Con el Bow Knight manejado, ahora puedes perseguir a la unidad de hacha al norte libremente sin preocupaciones.
Sin embargo, si estás usando una unidad voladora mágica como Ivy o Zelestia, no necesitas esperar si usas sus ataques mágicos a distancia. Un Astra Storm fuerte o dos fuertes ataques de Bolting también pueden hacer que esperar a que el caballero del arco sea eliminado sea irrelevante.
Si no consigues que todas las unidades lleguen a las islas antes del final del tercer turno (lo más probable es que sea con el equipo del Sur), no te preocupes. Es solo un objetivo, y no cumplirlo no significará un desastre para tu ejército. Justo trabaja para llevar tus unidades a tierra firme.
Una vez que todos están en tierra firme, la próxima preocupación es el Turn Six refuerzos. ellos aparecerán en las fortalezasy de pie sobre ellos durante el turno normalmente negará su apariencia.
Esto es más recomendable para el lado sur, que generará un Bow Knight muy peligroso.
Mantenga sus unidades cerca y no intentes atraer a ningún enemigo hacia estos equipos mientras que el pelotón central reclama el resto de su isla.
El equipo central deberá tratar con los enemigos en el otro lado de su isla. Hay Héroes de la espada al oeste, flanqueado por Axe Cavaliers y un paladín que se cargará una vez que empieces a acercarte a su rango de movimiento.
Para evitar que te invadan, necesitarás a alguien que atraer a los héroes hacia adelante y tratar con ellos en el siguiente turno y luego responder a las unidades montadas en el siguiente.
Si cronometras este cebo correctamente, puedes usar la marea para ralentizar el avance de los enemigos montados.
En este punto, deberías estar enviando a tu escuadrón del norte hacia la casa para reclamar su premio. Ve en grupo o, si son un tanque volador de evitación como Wyvern Knight Lapis, envía tu unidad voladora sola.
Al mismo tiempo, envuelva la isla central y comience a cebar al gran wyrm adelante. Si no tienes una unidad con 32 de salud para tanquear el daño, usar un tanque de evitación. Puede prescindir de su Corrin Thief del grupo del norte en este punto, si es necesario.
En el sur, lo harás comenzar a acercarse a los ladrones y Griffin Knight pronto. Cebo hacia adelante una vez que los refuerzos detrás de ti hayan sido eliminados.
No te preocupes por la llegada de Mauvier si entras en su campo de tiro. Él no se moverá.
Esto puede tomar dos turnos, pero elimina los tres antes posicionando tus unidades para el encuentro final. Envuelva en todos los frentes y comience a colocar los tres partidos en los bordes del rango de Mauvier y Marni.
Sin embargo, las cosas no son tan simples y recibirás otra ronda de refuerzos en el turno 10. Estos aparecerán en los mismos fuertes del norte y del sur, pero habrá un escuadrón adicional cerca del punto de generación del este donde comenzaste.
El unidad del sur tendrá que defender por su cuentapero puedes dejar tres unidades fuertes en el pasillo central estropear los refuerzos antes de que presenten algún problema.
Cebo para el Caballero del Arco con una unidad de alta resistencia y luego limpiar el resto antes de continuar Párese en el borde de la gama de Mauvier y Marni.
Enfrentándose a dos sabuesos
Cada uno de los sabuesos es custodiado por al menos un maestro marcial. Estas unidades Qi-Adept llevar física y puede usar Chain Guard para poner una llave inglesa en sus planes.
Agradecidamente, tampoco tienen emblemas preocuparse, y ellos no se moverá hasta que entres en su rango o ataque ellos o sus unidades de apoyo. solo necesitarás considera que cada uno tiene un Revival Bead por una barra de salud adicional.
sus armas también debe tenerse en cuenta:
- Marni tiene un Hacha de huracán para mayor efectividad en unidades voladoras.
- Mauvier tiene un Lanza de llama usar poder mágico en lugar de físico en cuerpo a cuerpo y rango.
Antes de comenzar a mover sus unidades para enfrentarse a Mauvier y Marni, querrá asegurarse de entrar en su rango en el giro justo después de que la marea haya bajado.
Para terminar esta pelea rápidamente, querrás:
- atacar primero con cualquier usuario de Bolting o Astra Storm contra un Martial Master.
- Bait Marni adelante con un tanque de evitación; ella tiene una tasa de éxito muy pobre.
- Bait Mauvier con una unidad de alta Resistencia.
Si trajiste a Byleth Hortensia, puedes Engage for Instruct, lo que otorga Resistencia adicional a las unidades adyacentes. Úselo en el cebo Mauvier.
Una vez que estos grupos se han presentado, puede empezar a acercarse a ellos.
Marni es particularmente débil a los ataques mágicosy ella tiene sin opciones a distancia.
Como tal, puedes ataca a Marni con unidades de magos desde la distancia sin tener que preocuparse por los daños. Será presa fácil mientras tus magos la dejen fuera de servicio.
Por otro lado, Mauvier es un poco más complicado. Sus estadísticas equilibradas, su capacidad para golpear cuerpo a cuerpo y a distancia, y su daño saliente decente lo convierten en una amenaza. Además, tiene un bastón de silencio para sus unidades de mago y bastón.
Para derrotarlo, necesitarás centra todo tu equipo sureño en él.
Tú puede que no sea capaz de derrotar a Mauvier en un solo turno sin el uso de Byleth o Seadall’s Dance (o la ayuda de arriba), así que asegúrese de tratar con el maestro marcial si sabe que no puede dar una vuelta a Mauvier para reducir los problemas potenciales.
Puedes reducir la cantidad de daño necesaria para lidiar con Mauvier al acumulación de desventajas de veneno en él. Emparejar tu unidad de daga con Lucina también permitirá que tus Chain Attacks se acumulen aún más.
Esté atento al daño potencial de Mauvier además, ya que cualquier unidad sensible a la magia podría quedar fuera de servicio con un solo golpe.
Una vez que Mauvier y Marni sean reeducados en el respeto, el mapa terminará y podrás guardar el anillo emblema de Eirika para el próximo capítulo.





