God of War: Ragnarok

Cómo completar la sección de invocación en God Of War Ragnarok

Dios de la guerra Ragnarok‘s The Summoning es, esencialmente, una carrera de jefes. Si bien el capítulo Hunting For Solace estaba extremadamente centrado en la historia, The Summoning es solo una larga línea de batallas de alto riesgo. Incluso las peleas «regulares» vienen con enemigos que previamente habían actuado como jefes intermedios.

Como era de esperar, la exploración pasa a un segundo plano aquí. Encontrarás algunos cofres y eliminarás un par de cuervos, pero esta no es una etapa en la que la exploración sea un factor clave. Pero no se preocupe, lo guiaremos a cada regalo coleccionable de todos modos. Y, naturalmente, desglosaremos el muchos batallas climáticas a las que te enfrentarás.

Tu búsqueda comenzará en Muspelheim. Entregarás a Mimir y te dispondrás a resolver todo el asunto de la invocación de Ragnarok. De buenas a primeras, verás un cofre frente a donde comienzas. Está cubierto de esas enredaderas misteriosas; asi que, dispara una flecha Sigil para colocar un hexágono, luego enciende el hexágono con tus Blades of Chaos. Una vez que saquees el cofre, saltarás sobre un poco de lava y encontrarás un monedero en el cadáver a tu izquierda. De aquí, salta hacia abajo y enfréntate a algunos Wisps. Dispárales con flechas rúnicas y luego lánzalas entre sí. Harás un trabajo corto con ellos.

En esta sala hay un cofre legendario. Límpialo, pero no te vayas todavía. Si estás frente al cofre, hay un cuervo a tu derecha. Una vez que lo saque, queme las enredaderas que cubren la grieta en la pared y luego exprima. Una vez que sales por el otro lado, tienes un pequeño encuentro bastante tortuoso esperándote.

Hay dos de los Draugrs más fornidos y un Wight agrupados. El Wight no es un gran problema por sí solo, ya que un lanzamiento de hacha los puso directamente sobre sus traseros, pero esos Draugrs golpean extremadamente fuerte, por lo que si no los vigilas, te tenderán una emboscada. En el otro extremo de las cosas, los Draugrs de movimiento lento son fáciles de parar y contrarrestar, pero si dejas a los Wight con sus propios dispositivos, te bombardearán con proyectiles. Entonces, lo que quieres hacer es mantener la distancia, arrojar tu hacha al Wight y cambiar de posición cada vez que un Draugr se acerque a ti.

Usa Atreus cuando sea posible para distraerlos. Hagas lo que hagas, no dejes a los Wight hasta que estén muertos (está bien, ya está muerto, pero sabes a lo que nos referimos). Si mantienes la distancia, deberías poder vigilar a esos Draugrs. Una vez que el Wight se haya ido, estallarán en Wisps. Aturdirlos con flechas rúnicas y golpearlos en los Draugrs.

¿Recuerdas el Cofre de Nornir que dejamos atrás cuando estuvimos aquí con Thor? Bueno, es hora de conseguirlo. Verás una fisura en la pared a tu derecha; usa tu lanza para abrirla. Una vez que lo hagas, te enfrentarás primero al cofre de Nornir. A tu derecha, verás el primer brasero que necesita encenderse. Ahora, engánchate para que estés frente al río de lava y la próxima Runa de Nornir. Establece un camino de hexágonos con tus Sigil Arrows que conduzcan al brasero más cercano y enciéndelos con tus Blades of Chaos.

Esos dos son obvios, el tercero puede tenerte rascándote la cabeza, pero en realidad es notablemente simple. Coloca otra línea de hexágonos que vayan desde el último brasero hasta el que acabas de encender. El brasero encendido se encenderá una vez que entre en contacto con tu hexágono, lo que provocará una reacción en cadena. ¡Y así, habrás abierto el cofre! Ahora, regresa al camino principal y prepárate para tu primera pelea con el jefe…

Batalla de jefe: Fantasma de llamas

El Flame Phantom es una variación del Frost Phantom contra el que luchaste en el capítulo The Word of Fate. De hecho, tienen casi exactamente el mismo conjunto de movimientos. Esto incluye el movimiento desbloqueable donde se agrupa, formando una especie de ola, y colapsa hacia adelante. También tiene un ataque de golpe vertical imbloqueable y un ataque de azote horizontal que se puede parar. Ambos son de largo alcance. Aunque el Flame Phantom parece favorecer más los golpes verticales. Por último, lanzará una ola de fuego, que es bloqueable (sabrás que viene cuando toma la forma de un anillo gigante).

El objetivo aquí es golpear el orbe. Uno de los elementos únicos de esta pelea es que el orbe brillará brevemente. Si lo golpeas cuando brilla, harás tambalear al Fantasma. Una forma de hacerlo de manera confiable es golpear el orbe con tus lanzas y luego detonarlas cuando el orbe brille. Más allá de eso, la distancia será tu amiga aquí. Muchos de los ataques de Flame Phantom se evitan fácilmente a distancia. Tu objetivo es llenar la barra de aturdimiento del Fantasma. Una vez que lo hagas, los obeliscos alrededor de la arena se volverán vulnerables. Hay tres obeliscos en total. Dos de ellos están al aire libre y el tercero está escondido detrás de una pared que debe ser destruida con tu lanza.

Si Flame Phantom se precipita hacia adelante, es probable que intente golpearte con su ataque imbloqueable. Solo asegúrate de no estar parado en el suelo brillante, ya que está a punto de estallar, y sigue clavando ese orbe.. En general, siempre debes estar creando distancia. Si no estás lo suficientemente cerca para que sus ataques de golpe te golpeen, solo debes preocuparte por la ola de fuego, que puedes bloquear, y el ataque de invocación de fuego, que requiere que no estés parado en las secciones brillantes del terrestre. Estamos seguros de que si se mantiene en él, se encargará de este Phantom en poco tiempo.

Una vez que termines con Flame Phantom, te arrastrarás a través del agujero en la pared y te deslizarás por una cuerda hacia la siguiente área. Ahora, habla con el caballero de piedra que martilla una espada. Te dará un empujón, y comenzarás otro batalla de jefes.

Boss Battle: Los devoradores de almas

Una mirada al Soul Eater y sabrás qué esperar; esta es la versión de fuego de Forest Ancient y Frost Ancient. Quieres atacar cuando abre su cofre. Y, en lo que respecta a los conjuntos de movimientos, The Soul Eater es en realidad menos potente. En lugar de tener un ataque de rayos que barre el campo de batalla, van a cuatro patas y actúan como una especie de torreta, disparando ráfagas de rocas ardientes. Más allá de eso, tienen el proyectil de roca estándar que tienen todos los Antiguos. También dejará caer las piedras en forma de granada que puedes arrojarle para ganar un tambaleo. Por sí solo, The Soul Eater no es un gran problema, pero a mitad de vuelo, un segundo Soul Eater se unirá a la refriega junto con varios Draugr.

Puede pensar que la mejor estrategia aquí es acabar con The Soul Eater que ya ha debilitado, pero en realidad creemos que es mejor dejarlo vivir. Verás, luchar contra los Soul Eaters mientras tienes que lidiar con un ejército de Draugrs es, como era de esperar, realmente difícil. Sin embargo, los Soul Eaters usarán un ataque de golpe cada vez que estés cerca de ellos. Y este movimiento hace maravillas para eliminar a los Draugrs. Su movimiento de torreta, donde disparan un tiro disperso de rocas en llamas, también golpeará a los Draugrs. Le recomendamos que extraiga intencionalmente estos ataques de los Soul Eaters mientras lanza el hacha extraña en los núcleos expuestos de los Soul Eaters, y reduzca la horda de Draugr.

Una vez que hayas reducido el número de Draugrs, siéntete libre de acabar con el primer Soul Eater que, sin duda, estará gravemente herido en este punto de la batalla. Ahora, mantente alejado del Devorador de Almas y arroja tu hacha a su núcleo cada vez que te lo revele. Conoces el ejercicio en este punto. Es posible que te queden uno o dos Draugr para terminar después.

Una vez que hayas acabado con el último Draugr, vuelve a hablar con el herrero descortés. Esta vez te entablará un poco más de conversación. Eventualmente, lo influirás. Él te dirá que lo sigas hasta el metro. Sin embargo, antes de hacerlo, asegúrate de eliminar al cuervo de arriba. Podrás verlo desde la rampa que conduce al gigante de piedra. Avanzarás por un camino en espiral. Una vez que llegues al final, gira a la derecha y saquea el cofre rojo. Ahora, sigue al gigante y mira la escena que te llevará directamente a otro batalla de jefes.

Batalla de jefes: Hrist y Mist

Esta es una batalla bastante única. Tanto Hrist como Mist comparten una barra de salud. Por lo tanto, no tiene que preocuparse por cuál está golpeando y cuándo. Se intercambiarán a lo largo de la batalla. Habrá casos en los que Atreus necesitará tu ayuda para luchar contra la otra Valquiria. Si no golpeas a la Valquiria en estos casos, Atreus será derribado y tendrás que revivirlo. Afortunadamente, tendrá mucho tiempo para actuar. Si bien lucharás contra Valkyrie uno a uno en su mayor parte, tienen un ataque en picado en el que ambos vuelan hacia ti. Solo deténlos a ambos justo antes de que choquen contigo; el tiempo de parada no es particularmente ajustado.

Hrist y Mist no solo comparten una barra de salud, sino que también compartirán efectos de estado. Si congelas uno, congelarás ambos.

Hrist usa su lanza para lanzar grandes ataques. Cuando está a distancia, Hrist volará hacia adelante a una velocidad alarmante y atacará con un golpe de lanza vertical que se puede parar. Sabrás que la lanza se acerca cuando la telegrafíe con una animación de cuerda gigante antes de que vuele hacia adelante. Cuando esté cerca, atacará con dos movimientos lentos de sus alas y luego volará hacia arriba y arrojará su lanza hacia ti. Las alas se pueden bloquear, pero aparentemente eres incapaz de pararlas. Sin embargo, el ataque de golpe de lanza es parable. Querrá obtener el tiempo para esta parada; presione el botón de bloqueo justo cuando su lanza está a punto de golpear el suelo.

Mist es lo opuesto a su hermana; en lugar de lanzar ataques grandes y amplios, gira en su lugar y te bloquea con docenas de golpes rápidos de sus cuchillas. Mist también tiene la capacidad de lanzarte proyectiles desde sus alas. Sin embargo, casi todos estos ataques pueden bloquearse fácilmente. La única excepción a esta regla es cuando Mist flota brevemente antes de lanzarte sus dos espadas. Simplemente rueda hacia un lado cuando veas que el círculo rojo la rodea. A ella le gusta darte dos golpes con sus cuchillos antes de saltar hacia atrás y usar su proyectil imbloqueable, así que mantente alerta.

Con Hrist, buscas parar esos grandes golpes.y luego aterriza el tuyo una vez que la tambalees con una parada. Con Mist, buscas bloquear su gran ataque giratorio y luego golpearla con un combo después. Probablemente tomará algunos intentos, pero obtendrá una idea de ambos conjuntos de movimientos y eventualmente reducirá su salud a cero.

Segunda fase de Hrist and Mist: amigos proyectiles

En la segunda fase de esta lucha, Hrist y Mist recuperarán la mayor parte de su salud. También ganarán dos ataques en equipo. Uno los ve volar hacia un lado de la arena y abalanzarse para causar daño. La zona de peligro para este ataque estará muy claramente marcada y tendrás mucho tiempo para escapar de la zona de peligro. Harán este ataque dos veces antes de que Hrist se lance con un ataque parable. Quieres parar este un poco antes; trata de presionar el botón de bloqueo cuando todavía esté a un carácter de distancia de ti.

El otro ataque en equipo hará que ambos se dirijan al otro extremo de la arena; aquí, Mist te disparará una larga línea de proyectiles que debes bloquear, y luego Hrist te arrojará una roca que debes esquivar. Una vez que bloqueas el proyectil final de Mist: rueda. Luego, la niebla girará hacia ti. Sin embargo, puedes iluminarla con lanzas mientras lo hace y detenerla en seco.

Más allá de los ataques en equipo, Hrist comenzará a bloquear usando sus alas, que es un golpe de escudo fácil. Ella también obtendrá un agarre imbloqueable. Si ves que aparece ese anillo rojo y ella vuela hacia ti, rueda hacia un lado de ella antes de que te alcance. Ella también dice «Enviar» antes de hacer este ataque, así que si escuchas eso, prepárate para rodar. No hace falta decir que este movimiento está bastante telegrafiado, pero si te atrapa, perderás aproximadamente la mitad de tu salud. Está extremadamente perjudicial.

La tercera fase de Hrist and Mist: sacudiéndote con su nuevo ataque

Esta es la fase final de la batalla. Hrist y Mist obtienen un ataque más. Ambos volarán por los aires, Mist formará una roca gigante y Hrist intentará estrellarse contra ti. Simplemente ruede hacia un lado. Tendrás un montón de tiempo para reaccionar. Mientras flotan por ahí arriba, siéntete libre de acribillarlos con lanzas.

Más allá de ese ataque, que en realidad es más una oportunidad para que inflijas daño que cualquier otra cosa, son solo un poco más rápidos y agresivos en esta forma. Tanto Hrist como Mist también comenzarán a usar sus ataques de desbloqueo varias veces seguidas, así que prepárate para eso. De lo contrario, está buscando las mismas oportunidades para causar daño en ambos que en la primera fase.

Viaja de regreso a Mystic Gateway

Una vez que hayas acabado con las dos valquirias, es hora de regresar. Pero no esperes que sea una caminata tranquila y ordenada. Una vez que regreses a la superficie, te enfrentarás a algunos Einherjar y un Wyvern. Afortunadamente, el Wyvern es mucho más fácil de tratar ahora que tienes tu lanza. Simplemente arroje sus lanzas al horror alado hasta que sea un alfiletero de gran tamaño. Luego, cuando intente tomar el cielo, simplemente detone todas las lanzas. Se estrellará contra el suelo, dejándolo abierto a ataques de seguimiento. La mejor estrategia aquí es arrojar lanzas al pájaro mientras mata a Einherjar. Detonar tus lanzas y llevarlas al suelo te permitirá eliminar uno o dos Einherjar en paz. La convocatoria de Atreus también te ayudará con el control de multitudes.

Ahora se podrá escalar una sección de la pared. Entonces, regresa a donde luchaste contra Flame Phantom. Una vez que llegue aquí, ahora se enfrentará a otro grupo de Einherjar, incluido un capitán. Afortunadamente, tiene mucho espacio para trabajar, por lo que debería ser capaz de mantener su distancia mientras lanza lanzamientos de hacha a las cabezas de sus oponentes. En el futuro, ahora te encontrarás con un grupo de Draugr y Nightmares. Como siempre ocurre cuando hay Pesadillas involucradas, elimínalas primero. Un lanzamiento de hacha o dos deberían hacerlo. Luego pulir esos Draugr.

Finalmente, después de deslizarte por la cornisa, te encontrarás con tu último malo: un Einherjar montado en un Gradungr. Así es, Básicamente, vas a repetir la primera fase de la batalla contra el jefe de Heimdal. El Gradungr aquí tiene un nuevo truco; vendrá con un escudo. Sin embargo, esto se disipa fácilmente con un golpe de escudo. Una vez que quites el escudo, puedes derribar al Einherjar de su espalda. Aunque a la mitad de la pelea, más Einherjar inundarán la arena y lo reemplazarán.

El Gradungr no es particularmente duro; sólo evade los golpes de sus patas y toma cierta distancia cuando comience a corcovear. Una dieta constante de lanzamientos de hacha es justo lo que recetó el médico. No tiene demasiada salud, por lo que caerá en poco tiempo. Después de eso, acaba con los Einherjar restantes y regresa al Mystic Gateway desde el comienzo de esta etapa. Has terminado oficialmente la sección de invocación del juego. Ahora todo lo que queda es el propio Ragnarok.

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