
Warframe Los personajes con nombre titular son increíblemente poderosos y tienen un amplio grado de personalización. Podría decirse que uno de los personajes más confusos de Warframe es Mag, un Warframe inicial que usa propiedades magnéticas para diezmar a sus enemigos.
Cuatro habilidades únicas y un tanto complicadas hacen de Mag un titular rara vez elegido por los jugadores más nuevos, pero aquellos que se quedan con Mag rápidamente se darán cuenta de lo poderosa que puede ser. Un buen jugador Mag puede matar instantáneamente a los enemigos, proporcionar escudos infinitos a su equipo, aturdir a los enemigos y mucho más. Cubriremos todo lo que necesita saber sobre Mag Warframe, mostrando su ubicación de lanzamiento, habilidades, modificaciones de aumento y algunas de las mejores Builds de Mag para recién llegados y veteranos por igual.
Cómo crear una revista
Mag es uno de los tres Warframes iniciales disponibles durante la misión «Despertar». Si no eligió a Mag como titular, puede obtener sus partes de la pelea del jefe Sargento en Ilíada, Fobos. Su plano principal se puede comprar en el mercado del juego por 25 000 créditos.
plano magnético
| Fuente de caída | Mercado del juego (25 000 créditos) |
|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 72 horas |
Mag neuropticos
| Fuente de caída | Ilíada, Fobos (38,72 % de probabilidad de aparición) |
|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
chasis magnético
| Fuente de caída | Ilíada, Fobos (38,72 % de probabilidad de aparición) |
|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
Sistemas magnéticos
| Fuente de caída | Ilíada, Fobos (22,56 % de probabilidad de aparición) |
|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
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Cómo crear Mag Prime
Prime Warframes son versiones ligeramente más fuertes de Warframes estándar. Si eres un jugador nuevo, concéntrate en obtener primero la versión que no sea Prime de Mag.
Los componentes de Mag Prime pueden caer de abovedado Reliquias ya en tu inventario o compradas a otros jugadores. Al momento de escribir, Mag Prime actualmente está abovedado; sus Reliquias no están en ninguna mesa desplegable. Si desea obtener sus partes, deberá intercambiar con otros jugadores para obtener sus reliquias o componentes directamente.
Afortunadamente, los Warframes abovedados están disponibles en un rotador mensual. Cuando Mag Prime se deshaga de la bóveda, puedes comprar Mag Prime Relics para Aya en Maroo’s Bazaar. Para obtener más información sobre cómo ganar Warfarmes abovedados, consulte nuestra guía Prime Resurgence.
Plano Mag Prime
| Fuente de caída |
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|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 72 horas |
Neuropticos Mag Prime
| Fuente de caída |
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|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
Chasis Mag Prime
| Fuente de caída |
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|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
Sistemas Mag Prime
| Fuente de caída |
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|---|---|
| Costos de elaboración |
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| Tiempo de elaboración | 12 horas |
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Habilidades Mag
Estadísticas
| Revista | Mag primer |
|---|---|
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Pasivo
Pasivo: Los artículos cercanos gravitan hacia Mag para facilitar su recolección.
Mag tiene un efecto de vacío innato en todo momento. Los artículos dentro de los ocho metros de Mag son succionados hacia ella., lo que hace que sea increíblemente fácil obtener recursos, orbes de energía y munición mientras subes de nivel. Este pasivo es prácticamente inútil una vez que obtienes un compañero con el modo Aspirar o Buscar, ya que ambos modos tienen un radio de 11,5 m. Los efectos de vacío sí no acumular con la pasiva de Mag.
Además, Mag tiene un recurso único llamado Polarizar fragmentos que se generan al usar su tercera habilidad, Polarizar, en unidades blindadas. Caminar cerca de estos fragmentos creará un ciclón de cuchillas alrededor de Mag, que infligirá daño constante a los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo. Los enemigos golpeados por Polarize Shards obtienen procesos garantizados de Slash y Puncture. Estos fragmentos también se pueden usar como proyectiles para la segunda habilidad de Mag, Magnetizar.
Jalar
Jalar: Mag aturde a los enemigos cuando manifiesta un vórtice magnético. El vórtice atrae fragmentos polarizados y enemigos aturdidos para colocarlos directamente frente a ella.
Esta habilidad se puede subsumir con el sistema Helminth.
| Extraer estadísticas | |||
|---|---|---|---|
| Fuga | 25 Energía | ||
| Rango | 25 metros | ||
| Daño | 300 magnético | ||
| Modificaciones aplicables | |||
| Duración | Rango | Eficiencia | Fuerza |
| N / A | Afecta el rango de lanzamiento | Afecta el costo de energía del lanzamiento | Afecta el daño infligido |
Mag levantará el brazo y atraerá a los objetivos hacia ella, comportándose como una acción con una sola mano. Esto significa que puedes disparar tus armas y realizar otras acciones en medio del lanzamiento. Todos los enemigos en un cono frontal serán empujados directamente frente a Mag y agrupados en una bola apretada, que durará aproximadamente un segundo. Los enemigos colapsarán en el suelo poco después.
El rango de habilidad es fantástico para tirar, lo que te permite agarrar enemigos desde distancias mucho mayores. Si eres un jugador nuevo, la especificación de Ability Strength tampoco es una mala idea, lo que permite que Pull mate directamente a los enemigos en niveles más bajos. La duración no afecta la duración del vórtice de Pull, así que concéntrate en otras estadísticas. Recomendamos usar esta habilidad cuando esté rodeado para agrupar rápidamente a los enemigos para su cuerpo a cuerpo o la segunda habilidad de Mag: Magnetizar.
Magnetizar
Magnetizar: Encierra a un objetivo en un campo magnético que atrapa a los enemigos cercanos e inflige daño con el tiempo. El campo atrae fragmentos polarizados que orbitaban Mag y metralla en la mezcla mortal. Mantén la capacidad de rodear a Mag en un campo magnético que absorbe los ataques a distancia y refleja el daño en un cono destructivo.
| Magnetizar estadísticas | |||
|---|---|---|---|
| Fuga | 50 Energía | ||
| Duración | 15 segundos | ||
| Rango | Radio de explosión: 15 metros | ||
| Radio de burbuja: 4 metros | |||
| Ángulo de absorción: 120° | |||
| Absorción de daño | Campo magnético: 25% | ||
| Campo de absorción: 25 explosiones por segundo | |||
| Daño | Explosión: 300 explosión | ||
| Daño de metralla: 500 | |||
| Multiplicador de campo magnético: x2 | |||
| Multiplicador de campo de absorción: x2 | |||
| Modificaciones aplicables | |||
| Duración | Rango | Eficiencia | Fuerza |
| Afecta la duración del campo magnético y la eficiencia de canalización de absorción | Afecta el radio del campo magnético, el radio de explosión y el ángulo del campo de absorción | Afecta el reparto y la canalización Costos de energía | Afecta el daño infligido y los multiplicadores de daño. |
Esta descripción es absurdamente larga y muy confusa, así que vamos a simplificar lo que hace esta habilidad. Antes de continuar, es importante tener en cuenta que Magnetizar es técnicamente dos habilidades. Presionar el botón de lanzamiento realizará una acción, y mantener presionado el botón de lanzamiento realizará una habilidad completamente diferente. Aquí hay un resumen rápido de cada variante de Magnetize:
- Presiona Transmitir: Mag crea una cúpula magnética alrededor del objetivo. Los proyectiles disparados a la cúpula rebotarán continuamente hasta que finalice la habilidad. Los enemigos dentro de la cúpula contribuyen a que los proyectiles reboten y no pueden dañarte.
- Al expirar la habilidad, la cúpula explota e inflige daño explosivo a los enemigos cercanos.
- Esta es una acción con una sola mano.
- Retener Cast: Mag deja caer su arma y absorbe los proyectiles entrantes. Vuelve a lanzar la habilidad para lanzar los proyectiles en un cono frontal, derribando a los objetivos cercanos.
- Esta es una habilidad canalizada, que drena Energía continuamente cada segundo hasta que dejas de lanzar la habilidad.
En casi todos los escenarios, debe usar la variante de toque de Magnetizar. El domo creado por Magnetize es absurdamente poderoso con una buena construcción, capaz de bloquear cuellos de botella y causar daños absurdos. Crea una cúpula sobre alguien, comienza a disparar la burbuja y observa cómo todo lo que hay dentro recibe daños continuos. Una cuarta parte del daño de tu arma es absorbido por la burbuja, lo que inflige daño constante a los enemigos que se encuentran dentro.
Esto hace que la elección de armas sea increíblemente importante para Mag. Los efectos críticos no se transfieren a la cúpula, por lo que querrás usar armas contundentes como rifles de francotirador y escopetas. Las armas con proyectiles físicos y fragmentos generados por Polarize también rebotarán en la cúpula. Se pueden crear hasta tres domos a la vez.
Sinergias de habilidad
Lanzar Atraer a los objetivos dentro de una burbuja Magnetizar duplicará la producción de daño. Los fragmentos de Polarizar rebotan dentro de las cúpulas de Magnetizar y Crush inflige 1500 de daño Magnético adicional a los objetivos afectados por Magnetizar.
Magnetizar funciona mejor con Ability Range. La fuerza mejora tu multiplicador de daño, pero eso solo afecta al objetivo que magnetizaste, no a nadie cercano. El alcance es esencial ya que hace que tu burbuja Magnetizar afecte a más objetivos. Para la variante protectora de Magnetize, especificación para Rango de habilidad para absorber el daño desde un ángulo más amplio.
Polarizar
Polarizar: Emite un pulso de energía que agota los escudos y armaduras de los enemigos mientras restaura los escudos de los aliados. Los restos del pulso se convierten en fragmentos polarizados. Los fragmentos de polarización cercanos orbitan a Mag y cortan a los enemigos, infligiendo un estado de sangrado.
| Polarizar estadísticas | |||
|---|---|---|---|
| Fuga | 75 Energía | ||
| Radio | 8 metros | ||
| Duración | 8 segundos | ||
| Daño | Contacto: 400 magnético | ||
| Multiplicador: 2.5x | |||
| Modificaciones aplicables | |||
| Duración | Rango | Eficiencia | Fuerza |
| Afecta la duración del pulso de energía | Afecta el radio de onda inicial | Afecta el costo de energía del lanzamiento | Afecta el daño infligido y el multiplicador de daño. |
Polarize crea una onda de energía magnética alrededor de Mag que se expande hacia afuera durante unos segundos. Los objetivos protegidos reciben una gran cantidad de daño hacia sus escudos, y los objetivos blindados tienen una cantidad plana de armadura arrancada de ellos, creando fragmentos polarizados al contacto. Si se quitan los escudos o la armadura, el objetivo explotará y dañará a los enemigos cercanos según la cantidad de escudos y/o armaduras que se hayan quitado. Mag y cualquier aliado que entre en contacto con la onda de energía de Polarize recibirán 400 escudos.
Mag puede usar esta habilidad para matar rápidamente a los enemigos de Corpus en contenido de bajo nivel y quitar escudos y armaduras en actividades finales. También es una excelente manera de recargar sus escudos en todo el contenido. Construir alrededor de la duración y la fuerza para maximizar esta capacidad. La Fuerza hace que Polarizar elimine más recursos y restaure más escudos, mientras que la Duración de Habilidad extiende la duración del pulso de energía, lo que le permite golpear a más objetivos en un solo lanzamiento. El rango solo afecta el radio inicial para el pulso de energía; no es necesario especificar para ello.
Triturar
Triturar: Magnetiza los huesos de los enemigos cercanos y hace que colapsen sobre sí mismos.
| Estadísticas de aplastamiento | |||
|---|---|---|---|
| Fuga | 100 energía | ||
| Radio | 18 metros | ||
| Daño | Daño inicial: 500 magnético | ||
| Daño magnetizado: 500 magnético | |||
| Escudo / Golpe | 25 escudos | ||
| Modificaciones aplicables | |||
| Duración | Rango | Eficiencia | Fuerza |
| N / A | Afecta el rango de lanzamiento | Afecta el costo de energía del lanzamiento | Afecta el daño infligido y los escudos restaurados. |
Crush es mucho más simple que las dos habilidades anteriores de Mag. Mag agarra a todos los enemigos a 18 metros de ella y los hace levitar en el aire antes de aplastarles los huesos. La habilidad inflige tres instancias de 500 daños magnéticos, con un total de 1500 daños magnéticos durante toda la animación del lanzamiento. Aplastar objetivos afectados por Magnetizar infligirá 1500 de daño magnético adicional, y Polarizar objetivos de antemano hará que sea más fácil matarlos con Aplastar.
La fuerza de habilidad y el rango son fantásticos para Crush, aumentando la producción de daño y el radio efectivo. Esta es también su principal fuente de sobreprotectores, escudos sobrecargados que absorben aún más daño. Mag puede tener 1200 overshields además de su capacidad de escudo base, por lo que usar Crush en suficientes enemigos puede hacer que Mag sea prácticamente imposible de matar en contenido de bajo nivel.
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Aumentos magnéticos
Los mods de aumento infunden nuevas propiedades a tus habilidades de Warframe, a veces renovándolas por completo. Mag tiene acceso a cuatro mods de aumento, técnicamente seis, pero dos de ellos solo funcionan en PvP. Todos los aumentos de Mag se pueden comprar en New Loka y Perrin Sequence Syndicates por 25 000 puntos cada uno. Deberá estar en el rango máximo con cualquiera de los Sindicatos para comprar estas modificaciones de aumento. Alternativamente, puedes intercambiar estos mods de aumento con otros jugadores a través del sistema de comercio de Warframe.
Tirón codicioso
Tirón codicioso: Pull Augment: agrega un 100% de probabilidad de tirar de las pastillas hacia Mag.
El tirón normalmente se limita a agarrar enemigos. Con Greedy Pull, tu habilidad Pull ahora puede agarrar recursos, munición, orbes de salud y energía, y otras recolecciones notables dentro de la línea de visión. Tener en cuenta que solo la persona que lanza Pull recibe las pastillas; todos los demás jugadores lo hacen no mover sus camionetas. La posibilidad de sacar pastillas no se ve afectada por las modificaciones. Si bien es un nicho, este aumento es excelente si subsume Pull en un Warframe rompedor de cajas como Limbo o Xaku.
Descarga magnetizada
Descarga magnetizada: Magnetizar Aumento: Vuelva a lanzar sobre el objetivo para detonar. Los enemigos golpeados tienen un 50% de posibilidades de ser desarmados. Pasivo: +45 % de rango de magnetización.
Magnetizar ahora se puede detonar antes al volver a lanzar la habilidad en un objetivo afectado. La explosión creada a partir de Magnetizar, ya sea detonada manualmente o de otra manera, también tiene la posibilidad de desarmar a los objetivos. Con una fuerza de habilidad del 200 %, la explosión de Magnetizar garantiza desarmar a los enemigos. La bonificación de rango de Descarga magnetizada se suma a otras fuentes de rango de habilidad.
El propio efecto de desarme obliga a las unidades a distancia a utilizar armas cuerpo a cuerpo. Si no tienen un arma cuerpo a cuerpo, se les dará un bastón de aturdimiento en su lugar. Las unidades a distancia que no pueden equipar armas cuerpo a cuerpo, en particular los drones Corpus, dejarán de atacar por completo. En cambio, las unidades cuerpo a cuerpo no se verán afectadas por el desarme de ninguna manera. Este efecto dura hasta que el objetivo muere.
Contador de pulso
Pulso contador: Aumento de polarización: las armas enemigas se atascan y la robótica se desactiva durante 4 segundos cuando se golpea con Polarizar.
Al igual que en la galería de tiro de Mesa, Counter Pulse hace que las armas enemigas se atasquen durante un breve período de tiempo cuando son golpeadas por Polarize, afectado por la duración de la habilidad. La robótica enemiga se pone a dormir por la duración, haciéndolos abiertos a remates sigilosos y multiplicadores de remates. Es una desventaja más fuerte que la Descarga magnetizada, pero solo dura un tiempo determinado.
Aplastamiento de fractura
Aplastamiento de fractura: Aumento de Crush: Crush gana +50% de velocidad de lanzamiento. La armadura de los enemigos supervivientes se reduce en un 75 % y no pueden moverse durante 7 s.
Crush obtiene algunas bonificaciones de este aumento, en particular una tira de armadura permanente y una bonificación de velocidad de lanzamiento. Cualquiera que sea golpeado por el golpe final de Crush verá su armadura reducida permanentemente, afectada por Ability Strength. Con solo un 134 % de fuerza de habilidad, quitarás por completo la armadura de un objetivo con Fracturing Crush, lo que hace que este aumento sea fantástico para el contenido de Steel Path y Grineer en general.
Además, Crush inmovilizará a los objetivos durante siete segundos después de que termine de lanzarse, afectado por la duración de la habilidad. Los objetivos aún pueden atacar mientras están en este estadopero no podrán moverse en ningún capacidad. También obtienes un beneficio de velocidad de lanzamiento del 50 % solo con Crush, que se acumula de forma acumulativa con otras fuentes de velocidad de lanzamiento.
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Construcciones magnéticas
Hoy veremos tres Builds para Mag, una de las cuales está diseñada para jugadores nuevos que no tienen muchas modificaciones o un Reactor Orokin de repuesto. Mag es un Warframe bastante versátil y tiene bastantes Builds disponibles para ella, así que siéntete libre de experimentar y probar cosas nuevas. La mayoría de las Builds se enfocan en escalarla Rango de habilidad con un poco de duración y fuerza. A pesar de sus habilidades orientadas al daño, la mayor parte del daño de Mag proviene de la escala de Magnetizar, algo que no depende demasiado de las modificaciones de Fuerza de habilidad. Si eres un jugador nuevo, Habilidad La eficiencia es imprescindible
En general, Mag es un Warframe que sobrevive a través de escudos y puertas de escudos—el período de invulnerabilidad que llega cuando tus escudos se rompen. Dado que Mag puede recargar sus escudos con tanta facilidad, es trivial actualizar su puerta de escudo completa para volverse casi invencible para el contenido del juego final. Aunque para la mayoría del contenido, estarás bien aumentando la capacidad de tu escudo.
Para su escuela Focus (spoilers), use Zenurik. Mag quiere tanta Energía como pueda obtener, por lo que obtener una afluencia constante de Energía la ayuda a cumplir su nicho como Warframe lanzador.
Fragmentos de Arconte
Casi todos los efectos de Archon Shard son útiles en Mag, pero Recomendamos encarecidamente especificar para velocidad de lanzamiento, fuerza de habilidad y duración de habilidad. La velocidad de lanzamiento es una increíble mejora en la calidad de vida de su conjunto, y la fuerza y la duración de las habilidades son útiles para casi todas las habilidades de Mag. Use dos fragmentos amarillos para la velocidad de lanzamiento, luego use tres fragmentos rojos para mejorar las estadísticas de habilidad.
Ninguna de las Builds que se muestran a continuación usa fragmentos de arconte.
Los Esenciales (0 Forma, Sin Reactor)
- Forma: 0
- Subsumir: Ninguna
Esta construcción está destinada a ser una estrella guía para los jugadores más nuevos, brindándoles una idea aproximada de a qué aspirar durante sus primeras doce horas. Nos enfocamos en el rango de habilidad y la eficiencia para mostrar el excelente potencial de lanzamiento de Mag. Tendrás habilidades de gran alcance, una gran reserva de energía para lanzar habilidades rápidamente en situaciones difíciles y harás más daño de lo normal.
Antes de comenzar, le recomendamos encarecidamente que nivele Vitalidad en vez de Redirección. Mag tiene excelentes habilidades para generar escudos en su kit, por lo que tener una batería de escudos más grande no es tan importante. Muchos ataques y efectos de estado de Warframes pasan por alto tus escudos por completo, por lo que aumentar tu HP hace que sea más difícil morir por los efectos de Toxin o Slash.
Para daños, vamos con Intensificar, aumentando tu daño en un 30% para todas las habilidades. Tu Magnetizar también escalará el daño entrante de manera más agresiva, haciéndolo mucho más fuerte. Para el casting usamos Caudal y Línea de corriente juntos para ayudar a la economía energética de Mag. Streamline hace que tus habilidades sean más baratas y Flow aumenta enormemente tus reservas de energía.
La estrella del espectáculo aquí es Ability Range, que te permite tirar y aplastar enemigos desde lejos mientras magnetizas pequeños paquetes en un solo lanzamiento. Usamos Tramo y Alcance de augurio para hacer esto. Augur Reach es un mod un poco difícil de conseguir, obtenido de las recompensas de Plains of Eidolon. Ejecute las recompensas de bajo nivel hasta que caiga. Nuestro modo de aura, carga de acero, da un montón de energía mod para jugar. Puede obtener este mod en la tienda Nightwave Cred, accesible desde su nave. Si Nora no está vendiendo Steel Charge, espere a que la tienda se reinicie y verifique nuevamente.
Muchas de estas modificaciones no estarán en su inventario para comenzar, así que no se preocupe. Use modificaciones defectuosas hasta que obtenga las variantes estándar, y trabaje constantemente para actualizar sus mods con Endo. Antes de embarcarse en una rutina masiva, le recomendamos que solicite mods de repuesto en la región o en el chat comercial. Los jugadores veteranos de Warframe son increíblemente amigables y tienen cientos de mods de repuesto.
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Construcción de inicio (0 Forma, No Subsume)
- Forma: 0
- Subsumir: Ninguna
Esta construcción parece extraña a primera vista, pero esta configuración es increíblemente poderosa para el control general de multitudes y DPS. Nos enfocamos en escalar nuestro rango de habilidad con Tramo y Alcance de augurio para hacer que todas nuestras habilidades tengan un radio masivo. Lo potenciamos aún más con Descarga magnetizada, un aumento para la habilidad Magnetizar de Mag que otorga otro rango de habilidad del 45%. También te permite detonar burbujas Magnetizar antes, lo que facilita el manejo de las tres cúpulas en cualquier momento.
Para el daño, estamos usando Magnetizar con Intensificación Umbral escalar su daño. Si no posee Umbral Intensify, use la variante normal. Estaremos lanzando nuestras habilidades una tonelada, así que estaremos usando Flujo aerodinámico y (preparado) en beneficio de nuestra economía energética. También estaremos usando Talento natural para lanzar nuestras habilidades más rápido, haciendo que Mag se sienta mucho más fluido.
Puede notar que no estamos usando un mod de supervivencia, y eso es porque estamos usando Contador de pulso. Este aumento es absurdamente fuerte y deshabilita efectivamente la IA enemiga durante cuatro segundos al lanzar Polarizar. Cada vez que estés empujando a un gran grupo de enemigos, lanza Polarizar para darte un respiro. Continúa con Magnetizar para dañar o Aplastar para recargar rápidamente tus escudos. Traiga un arma de alto daño para aumentar sus burbujas Magnetizar, y tendrá una construcción Mag versátil que es excelente para la mayoría del contenido.
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Construcción del juego final (3 formas, subsume de aumento de brecha)
- Forma: 3 (V, – (Aura), D (Exilo))
- Subsumir: Oleada de brecha (Wisp)
No se deje engañar por la falta de tira de armadura en esta construcción. La producción de daño de Mag es tan absurda que puede atravesar la armadura con fuerza bruta. siempre y cuando tengas un arma contundente como el Exergis o Kuva Hek. Su objetivo es aumentar su rango de habilidad y eficiencia sin deshacerse demasiado de sus otras estadísticas.
Usamos Descarga sobreextendida, estirada y magnetizada para mejorar drásticamente el radio de Magnetizar, permitiéndote bloquear pasillos enteros con una sola burbuja. Para compensar la fuerza de habilidad negativa de Overextended, usamos Fortaleza transitoria para contrarrestar ese inconveniente.
En cuanto a la eficiencia de habilidad, usamos Experiencia fugaz (R4) a la mitad del costo de todas las habilidades. Esto también reduce a la mitad la duración de nuestra habilidad, por lo que usaremos Continuidad preparada para compensar nuestro horrible valor de duración. Usar Talento natural lanzar tus habilidades más rápido y equipar Guardia rodante para limpiar los efectos de estado y darse un respiro en el contenido de Steel Path. También recomendamos encarecidamente utilizar Pie seguro imprimado en la ranura Exilus para volverse inmune a los efectos CC. El aura depende completamente de ti; usamos Radar enemigo para encontrar fácilmente objetivos para Magnetizar.
Para aumentar masivamente el daño de Mag, usaremos Oleada de brecha de Wisp en lugar de tirar. Esta habilidad hace que los enemigos emitan chispas radiactivas cuando reciben daño, buscando objetivos cercanos. Breach Surge funciona en objetivos magnetizados. Usarás Magnetize en alguien, lanzarás Breach Surge y luego dispararás una ronda. Cada enemigo comenzará a emitir chispas que ingresan al domo, aumentando su daño. Este daño adicional generará más chispas, creando un ciclo de retroalimentación. El resultado final es una detonación, que puedes activar prematuramente gracias a Magnetized Discharge, que puede disparar a los enemigos en Steel Path, incluso a través de la armadura. Solo asegúrate de tener un buen arma.
Para Arcanos, recomendamos Eficiencia de muda para más duración de habilidad y Pistola Arcana. Pistoleer está francamente dominado en Mag, otorgando todos armas munición infinita en una muerte secundaria de precisión. Puedes matar con un disparo en la cabeza con tu pistola, cambiar a un Exergis y luego disparar rondas consecutivas hasta que el Arcano expire. Tu burbuja Magnetizar alcanzará valores de daño que nunca creíste posibles.
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