Cómo vencer a la arena en Like A Dragon: Ishin!

Like A Dragon: Ishin repite una de las características más reconocibles de esta serie a través del peligroso club de peleas de Mukurogai: The Arena. Este club de lucha clandestino presenta la oportunidad para que Ryoma perfeccione sus habilidades contra los mejores luchadores de todo Japón.
A medida que avance en su viaje, la Arena ampliará sus competencias disponibles y agregará enemigos más temibles para que luche. Es posible participar en la Arena desde el principio, pero solo obtendrás una muestra del verdadero desafío que te espera. A pesar del tiempo que lleva acceder a sus eventos más gratificantes, la Arena será una excelente parada en tu recorrido por la ciudad después del partido.
¿Cuáles son las reglas y recompensas de Arena?
En su primera visita a la Arena, podrá hablar con el secretario y explorar las competiciones y reglas disponibles.
Hay dos tipos principales de batallas en la Arena:
- Partidos eliminatorios
- Paliza de cien hombres
El Partidos eliminatorios enfrentará a Ryoma contra cinco luchadores seguidosdándote la tarea de derrotar a cada uno sin ser derrotado.
El Paliza de cien hombres alineará un conjunto de 100 luchadores para tratar de derrotar a Ryoma. Los luchadores entrarán en grupos de unos diez, y un retador especial surgirá aproximadamente una vez cada 20 nocauts.
Los nombres de las competencias se refieren a la Tema para los enemigos a los que te enfrentarás.; no tienes que usar un arma o estilo específico en ninguna de las batallas de Arena.
La mayoría de estas reglas hablan por sí solas, excepto por la única regla que no tienen en la lista: restricciones en la curación.
No podrás usar elementos de curación de ningún tipo durante ningún partido de Arena, ni tendrás un descanso entre oponentes para curarte.
El uso de elementos no es la única forma de curar en Ishin. Ciertos tipos de armas te permiten regenerar salud. con cada golpe pero son difíciles de adquirir.
A pesar de la dificultad inherente a la que te enfrentarás en estas batallas, las recompensas valen la pena y te ofrecen un incentivo para cada pelea, incluso si eres derrotado antes de completar un conjunto completo de cinco peleas.
Además de las recompensas individuales, recibirás una bonificación adicional al final de un torneo cuanto más larga sea tu racha de victorias contra luchadores dentro de esa competencia.
Cada luchador tiene la oportunidad de soltar una de sus dos posibles recompensas, pero no están garantizadas.
Cómo desbloquear banquete de poder
El banquete del poder es el principal torneo en la Arena y llevará mucho tiempo desbloquearlo.
Según el cartel, se puede acceder a este torneo una vez que hayas luchado contra los hombres más fuertes de Kyo.
Para desbloquear el torneo, debes completa las misiones de Wanted Men y luego domina cada estilo de combate agotando las lecciones de cada entrenador principal:
- Komaki Munemitsu – Peleador
- Ginryu – Bailarín salvaje / Espadachín
- William Bradley – Pistolero
- Profesor Shinbei – Cañones
- Profesor Juubei – Castillo del Espantapájaros
Las misiones de Wanted Men se pueden ubicar a la vuelta de la esquina de la Arena. Esta ubicación se llama Tachibanagumi HQ y será cubierto con carteles de «se busca».
Habla con la mujer en la sede de Tachibanagumi y comenzar a cumplir sus peticiones.
Manten eso en mente debes salir de Mukurogai para actualizar estas solicitudes de misión después de completar cada lote.
Cómo elegir un estilo
Desde que desbloqueó Banquet Of Might, ha tenido tiempo de probar los cuatro estilos de combate, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades.
Si bien debe elegir el estilo que tú siente ofrece la mayor capacidad de supervivencia, dos estilos destacan por su excelente equilibrio entre ataque y defensa: Gunman y Wild Dancer.
Cada estilo posee una serie de poderosas habilidades de combate que harás un uso fantástico, especialmente esquivando maniobras como Texas Two-Step.
The Banquet Of Might recompensa a los luchadores que son difíciles de golpear, ya que todos tus oponentes infligen una gran cantidad de daño si te atrapan en un ataque combinado.
Aquí hay algunos factores clave a considerar al sopesar su elección de estilo.
Pistolero
|
ventajas |
Contras |
|---|---|
|
+ Daño a distancia |
– Debe estar estacionario para sostener el fuego |
|
+ Alto potencial de explosión |
– Requiere un espaciado cuidadoso |
|
+ Acceso a varias balas elementales |
– Las armas prefieren más sellos |
bailarín salvaje
|
ventajas |
Contras |
|---|---|
|
+ Alta movilidad |
– Sin defensa |
|
+ Fácil de atacar y luego esquivar |
– Requiere movimiento constante y combos. |
|
+ Alto potencial asombroso |
– Alto riesgo/alta recompensa |
Espadachín
|
ventajas |
Contras |
|---|---|
|
+ Fantástico daño por golpe |
– Estilo de ataque lento y torpe |
|
+ Buen pivote defensivo |
– Combos difíciles de encadenar |
|
+ Grandes movimientos de calor |
– Requiere esquivar y bloquear |
Alborotador
|
ventajas |
Contras |
|---|---|
|
+ Alta Movilidad |
– Bajo daño general |
|
+ Movimientos defensivos sólidos |
– Requiere sincronización perfecta |
|
+ Bueno en los contraataques |
– Fácil de perder tus golpes |
Si bien puede hacer que cualquier estilo funcione si está bien versado en cómo luchar con él, se recomienda ir con el estilo Wild Dancer si prefieres el cuerpo a cuerpo o el Gunman si prefieres el rango.
A pesar de su falta de movimientos defensivos, el estilo Wild Dancer te permite evitar a los enemigos que intentan combinar sus ataques y facilita colocarse detrás de tu atacante para castigarlo con tu propio combo.
Del mismo modo, el Gunman te permitirá hacer un excelente uso del alcance mientras creas espacio y esquivas los ataques de tu enemigo..
Prioriza siempre evitar el daño antes que infligir daño.ya que debes conservar la salud si esperas triunfar.
Qué armas usar en la arena
La Arena es un desafío increíble sin importar en qué parte del juego te encuentres, por lo que se recomienda encarecidamente que primero crees algunas de las mejores armas del juego mientras te preparas para el desafío.
Dado que las batallas en la Arena no dan tiempo para sanar, hay dos recomendaciones principales que puedes llevar contigo para mitigar esto:
- La katana Muramasa
- La pistola de cuco
Estas armas comparten la capacidad de restaurar HP cada vez que uno de sus ataques golpea.
Murmasa tiene dos ventajas que restauran el ocho por ciento de HP por golpe, mientras que Cuckoo tiene una de las mismas ventajas..
El último de los dragones y Brote floreciente Las espadas también tienen la capacidad de restaurar HP en golpe. Cualquier espada o arma con este efecto puede usarse como reemplazo.
Alternativamente, puede optar por configuraciones ofensivas totales si confía en sus habilidades para evitar daños, pero son arriesgadas y abren la puerta a carreras fallidas.
Para mantener la consistencia, adhiérase a Armas curativas de HP para tus intentos.
Jefes, armas y botines de la arena
Cada torneo tiene un conjunto de luchadores a los que te enfrentas en un orden aleatorio cada vez. Sus posibles recompensas y armas se enumeran para que puedas prepararte para las peleas que se avecinan.
Bautismo de fuego
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Hachisuga Sukeroku |
Kodachi |
Martillo de bronce / Martillo de hierro |
|
Hayashi Shinnosuke |
Lanza |
Martillo de bronce / Martillo de hierro |
|
Inomatsu Masanosuke |
Katana |
Botella de Sake de Cerámica / Piel de Calidad |
|
Sakanoue Nishikitaro |
Mazo |
Tabla de cortar agrietada / Piel de calidad |
|
Sojo Tengu |
Lanza |
Botella de sake de cerámica / Tabla de cortar agrietada |
Campo de pruevas
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Hara Yoritomo |
Katana |
Acero precioso/chapa de metal |
|
Kaizo Tokawa |
con las manos desnudas |
Rueda dentada desgastada / Tornillo nuevo |
|
Hozoin Tanenaru |
Lanza |
Muelle oxidado / Rueda dentada desgastada |
|
kaiku |
Mazo |
Rueda dentada exquisita / Tornillo nuevo |
|
Morimura Kenkichi |
Katana |
Chatarra de plata / Hoja de metal |
Sabios de las armas
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Tabatake Keeijiro |
Azada de jardín |
Madera flotante / Muerto Rama |
|
Omiya Torio |
Almádena |
Madera flotante / Madera maciza |
|
Fujita Seijiro |
Jitte |
Madera resistente/madera maciza. |
|
Tatsuwashi Taigen |
Lanza |
Madera flotante/madera blanda |
|
kijin genzo |
Mazo |
Madera resistente/rama muerta |
Guerra a mano limpia
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
takanenohana |
con las manos desnudas |
Tela Bermellón / Martillo de Bronce |
|
Kamata Harukaze |
con las manos desnudas |
Seda salvaje / Martillo de bronce |
|
Yawarabatake Nansaburo |
con las manos desnudas |
Cola de bestia / Pelaje hermoso |
|
Komiya Saburota |
con las manos desnudas |
Melena fina de caballo / Cola de bestia |
|
Shiden |
con las manos desnudas |
Tela de Seda Fina / Tela Bermellón |
Frenesí de cuchillas
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Tatano Takeru |
Katana |
Rellenos de Platino / Trozo de Oro |
|
Tosenbo |
Odachi |
Martillo de plata / Trozo de oro |
|
goyo kogoro |
Katana |
Rellenos de platino / pepita de oro |
|
sakurada nobukuni |
Katana |
Martillo de plata / empastes de platino |
|
nitta isao |
Katana |
Martillo de plata / Pepita de oro |
La cámara cargada
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Oguroya Fujiemon |
Pistola |
Piezas mecánicas / Rueda dentada exquisita |
|
Futaosa Hanao |
Pistola |
Dispositivo de cuerda pequeño / Rueda dentada exquisita |
|
Ota Yohei |
Pistola |
Partes Mecánicas / Resorte Oxidado |
|
ninja amarillo |
Pistola |
Dispositivo de cuerda pequeño / Resorte oxidado |
|
william bradley |
Pistola |
Brújula rota / Pequeño dispositivo de cuerda |
banquete de poder
|
Combatiente |
Arma |
Caída potencial |
|---|---|---|
|
Jozo Tengu |
Katana |
Madera Sagrada / Rama del Árbol Milenario |
|
Tojiro |
Espada corta |
Tela de Seda Fina / Tela Bermellón |
|
yukimitsu |
Katana |
Trozo de oro / Pepita de oro |
|
ginryu |
Katana |
Trozo de platino / Rellenos de platino |
|
Komaki Munemitsu |
con las manos desnudas |
Martillo de oro / Martillo de plata |
Los competidores de Banquet Of Might ofrecer algunos de los peleas más desafiantes en el juego. Evita quedar atrapado en combos, especialmente por Komaki Munemitsu.
Si bien debería poder progresar en cada torneo sin muchos problemas, su desafío final no será un paseo por el parque.
The Banquet of Might se compone de revanchas contra algunos de los enemigos más formidables y excelentes maestros de armas que hayas encontrado hasta ahora..
Cómo vencer al banquete de poder
Para enfrentar estas peleas, deberás estudiar cuidadosamente los patrones de tu oponente y explotar sus debilidades. Estas son las mejores estrategias para cada pelea de jefes.
Jozo Tengu
Jozo es el más fácil de los cinco hombres con los que peleas en el banquete ya que su estilo es predecible y lento.
Atacará con un corte de espada bien telegrafiado frente a él o con una combinación de cortes. Simplemente esquiva hacia un lado o hacia atrás y desata tus ataques.
Tojiro
Al igual que Jozo, no es probable que Tojiro dure mucho en tu lucha. Si bien este ninja es capaz de realizar sorprendentes patadas de contraataque, es excepcionalmente fácil de tambalear y se le puede poner queso.
Notarás que a Tojiro le gusta crear espacio simplemente dándole la espalda y huyendo.
Si usted empujar a Tojiro a una esquina mientras trata de hacer esto, puede quedarse atascado corriendo hacia una pared invisible, lo que te permite comenzar una combinación interminable de ataques en su espalda.
Alternativamente, puede Continuar acuchillándolo mientras huye.y ocasionalmente se olvida de dar la vuelta, permitiéndote ganar mientras corre sin parar.
yukimitsu
Yukimitsu tiene un estilo similar al de Jozo pero es mucho más rápido y tiene más HP.
Yukimitsu caminará hacia ti lentamente y de repente te atacará con uno o dos movimientos rápidos.
Sus ataques son difíciles de predecir con sus pequeñas cuerdas, por lo que sigue moviéndote y quédate atrás o a su lado cuando ataque.
ginryu
Ginryu es el mejor espadachín del grupo y comparte la imprevisibilidad de Yukimitsu. Puede atacar con una repentina carrera hacia adelante que puede derribarte fácilmente.
Le gusta encadenar combinaciones, así que no dejes de moverte hasta que falle; sigue esquivando hasta el próximo ataque, luego contrarresta.
Komaki Munemitsu
Komaki es fácilmente el hombre más fuerte de la Arena y quizás una de las peleas más difíciles de todo Ishin.
La clave aquí es mantener el espacio para que pueda hacer que Komaki ataque justo cuando estás esquivando para asegurarse de evitar sus golpes de seguimiento. Esencialmente la idea es:
- Corre hasta que te persiga
- Deténgase o gire hacia él para provocar un ataque.
- Esquiva más allá de él mientras ataca.
- Contraataque
Si estás usando cuerpo a cuerpo, permite que Komaki termine sus combos antes de ir a por tu contraataque. A veces puede agregar un golpe extra cuando parece que ha terminado con su combo de tres golpes.
Evita ser derribado o atrapado por los puños de Komaki, ya que puede eliminar fácilmente trozos de tu barra de HP en un instante.
Mantén tu distancia y nunca hagas más de cinco cortes de espada a la vezo te bloqueará y contraatacará con una combinación devastadora.





