Destiny 2: Lightfall’s La incursión es Root of Nightmares, que tiene lugar a bordo de la nave terraformada de Witness. Adéntrate en la nave Pyramid para descubrir nuevos secretos y luchar contra un antiguo mal. Si puedes dominar la mecánica central de la incursión, Root of Nightmares es una de las incursiones más fáciles de Destiny 2 y presenta algunas armas emocionantes, una de las cuales es una escopeta de dos cañones.
En términos de mecánica, espera algo similar a la mazmorra de Spire of the Watcher aquí. Siéntase cómodo conectando nodos, traiga un buen Lanzacohetes y prepárese para demoler a uno de los villanos más notorios de Destiny 2: Nezarec. Esta guía cubrirá todas las mecánicas relacionadas con esta incursión, brindará consejos sobre cómo completar la incursión, mostrará todas las ubicaciones de cofres ocultos y brindaremos recomendaciones de carga para que su primer despeje sea lo más fluido posible.
Cargas recomendadas
Subclases
Cazador
Brujo
Titán
acechador nocturno
hoja del alba
frenético
Corredor de hilos
Encuadernador de sombras
parasol
cazadores No puedo equivocarme con Nightstalkers para esta incursión.El camisote de halcón gerifalte es un exótico fantástico que te permite volverte invisible después de cada muerte gracias al aspecto verdugo elegante. Shadowshot también es fundamental para un DPS óptimo ahora que Divinity solo proporciona un 15% de perjuicio. Dicho esto, no duermas en Theadrunner. Su excelente agilidad puede ser útil para los dos primeros encuentros para vincular rápidamente los nodos de Luz y Oscuridad. También te permite eludir el cañón de gravedad increíblemente defectuoso en el segundo encuentro si no puedes/no puedes limitar tu FPS (cubrimos esto en el encuentro mismo).
brujos No debería sorprendernos que Dawnblade y Shadebinder sean geniales en Root of Nightmares. Dawnblade tiene acceso a Well of Radiance, posiblemente el Super más importante en cualquier incursión. Usa este Súper para volverte virtualmente imposible de matar durante 30 segundos, mejorando el daño de tu equipo en el proceso. Combine esta subclase con el Protocolo Starfire para obtener un excelente DPS de un solo objetivo. Alternativamente, use Shadebinder con Osmiomancy Gloves para trivializar las adiciones. Algunas torretas Coldsnap Grenades y Bleak Watcher pueden hacer que la dificultad de combate de esta incursión sea prácticamente inexistente.
titanes debería usar Sunbreaker o Berserker para esta incursión. Los berserkers pueden suspender objetivos con sus Barricade y Shackle Grenades., dándoles uno de los controles de masas más fuertes en Destiny 2. Si no tienes un Shadebinder Warlock, un Berserker Titan es una excelente alternativa. En cuanto a las carreras en modo Maestro o concurso, Sunbreaker Titan es virtualmente imposible de matar. Usa Loreley Splendor para obtener Restauración cuando tus escudos se rompan, permitiéndote curarte a través de una cantidad absurda de castigo. Los sunbreakers son excelentes corredores en el segundo encuentro y se burlan del jefe final.
Los jefes de Root of Nightmares tienen pequeños totales de salud. Aquí no se necesita un DPS óptimo, así que usa lo que disfrutas. Si su equipo está realmente luchando, todos pueden usar Rat King o Outbreak Perfected para matar a todos los jefes, incluso en dificultad Concurso/Maestro (spoilers del encuentro final).
armas
Cinético
Energía
Pesado
marchitarse
Divinidad
Lanzadores de cohete
Carga de Izanagi
Necrófago de la trinidad
Fusiles de Fusión Lineal
Arbalesta
Wave Frame GL
Ametralladoras
armas cinéticas debería consistir principalmente en armas de munición especial. marchitarse es una elección excelente para eliminar anuncios y tratar DPS de jefes pasivos. Starfire Protocol Warlocks debe ejecutar Witherhoard para recuperar fácilmente su energía Fusion Grenade. Carga de Izanagi es excelente para matar enemigos más tanques en encuentros posteriores, y es la mejor arma para combinar con un lanzacohetes de carga automática como Hothead. Finalmente, si no tienes ninguna de esas armas, no puedes equivocarte con Arbalesta o un rifle de francotirador contundente como Succession.
Armas de energía tienden a sesgar agregar claro, así que eso es lo que recomendaremos para esta tragamonedas. Lanzagranadas Wave Frame, en particular Tolerancia y Lenguaje severo, matan instantáneamente a los agregados y son bastante eficientes con las municiones. Si su equipo está luchando por la munición, considere usar Necrófago de la trinidad con Heavy Ammo Finder y Heavy Ammo Scout. Tu Trinity Ghoul agregará paquetes de un solo uso y generará munición pesada con bastante frecuencia, munición que recibirá todo tu equipo. Y si su equipo usa rifles de fusión lineal o ametralladoras para DPS, querrá al menos uno Divinidad usuario para asegurarse de que su equipo obtenga golpes críticos.
Armas pesadas servirá como tu método principal para dañar a los jefes de banda, así que trae algo que tenga un gran impacto. Lanzadores de cohete son increíbles para esta incursión. Infligen mucho daño de explosión, son fáciles de usar y no requieren disparos a la cabeza para lograr un DPS óptimo. Asegúrese de que un miembro de su equipo de bomberos esté usando Cuerno de Gjallar si opta por lanzacohetes, ya que la mayor parte del DPS de su equipo provendrá del beneficio Wolfpack Rounds de Gjallarhorn.
Si tu equipo no tiene buenos Lanzacohetes, Fusiles de Fusión Lineal siempre son una buena opción. Sleeper Simulant es lo que recomendamos si eres nuevo en las incursiones, ya que su daño al cuerpo es bastante indulgente. Finalmente, si te sientes aventurero, Ametralladoras son sorprendentemente buenos para esta incursión. Mastican anuncios y Tormentors durante los primeros encuentros, y pueden lidiar con DPS sólido de un solo objetivo con el arma adecuada. Nosotros recomendamos señor del trueno si eres nuevo en las incursiones y Escapada de actualización si creaste uno el año pasado, preferiblemente con Target Lock y Fourth Time’s the Charm.
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Raíz de Pesadillas Cofres Ocultos
Similar a Voto del Discípulo y Caída del Rey, Root of Nightmares presenta un cofre de borde rojo garantizado y dos cofres secretos. El cofre de borde rojo requiere que completes un breve rompecabezas durante toda la incursión, mientras que los dos cofres ocultos se encuentran en secciones de plataformas entre encuentros. Solo puedes abrir el cofre del borde rojo una vez por semana., incluso en caracteres alternativos. Los cofres secretos se pueden saquear una vez por semana en cada personaje.
Los cofres con borde rojo siempre dejarán caer un arma con un patrón de elaboración. Los cofres secretos pueden arrojar cualquier arma o pieza de armadura previamente adquirida en la incursión Root of Nightmares. Además, los cofres secretos también arrojan modificaciones específicas de raid que se pueden colocar en la armadura de raid Root of Nightmares. Estos mods solo funcionan dentro de la redada..
Cofre con borde rojo
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El cofre con borde rojo aparece después de completar tres acertijos a lo largo de tu carrera Root of Nightmares. Cada rompecabezas requiere que encuentres una placa oculta de energía de Luz u Oscuridad y la vincules a los nodos cercanos, de forma similar al primer y último encuentro. Los nodos que necesita vincular se pueden encontrar al comienzo de la redada. Durante la sección de apertura, antes de saltar hacia la entrada de la Pirámide, corre hacia la pared de pedales blancos a tu izquierda.
Tres orbes brillarán en esta pared, cada uno claro u oscuro. Estas son las placas de colores que necesitas activar durante cada rompecabezas, mostradasen orden de izquierda a derecha. Por ejemplo, si tienes Luz, Luz y Oscuridad en la pared, deberás vincular todas las placas de Luz en el primer rompecabezas, las placas de Luz en el segundo rompecabezas y las placas de Oscuridad en el rompecabezas final. Si lo hace con éxito, aparecerá «Una gran cosecha espera…» en su pantalla y reproducirá una cola de audio única. El cofre aparecerá junto al vendedor de botín de conquista una vez que derrotes a Nezarec.
Enumeraremos cada ubicación de rompecabezas a continuación. Crédito a YouTuber Skarrow9 por encontrar las tres ubicaciones.
Rompecabezas #1: Antes del primer encuentro, cuando ingrese por primera vez a la estructura de la pirámide, encontrará una habitación bañada en luz brillante con una masa gigante de raíces de viajeros que recubren una de las paredes. Encuentra una manera de pasar estas raíces para encontrar una habitación oculta. Sigue las escaleras para llegar al rompecabezas oculto de la placa del sótano.
Rompecabezas #2: Durante el rompecabezas de salto nuclear, continúa progresando hasta que uses el cañón de gravedad que te lanza a un conjunto de escaleras. Después de subir las escaleras, querrá buscar una estructura piramidal aislada flotando a su izquierda; esta estructura está bastante lejos y no está conectada a nada. Usa Strand o una Eager Edge Sword para atravesar la brecha. El rompecabezas se puede encontrar dentro de la estructura.
Rompecabezas #3: este rompecabezas es encontrado justo antes del encuentro final. Justo antes de llegar a Nezarec, estará corriendo a lo largo de las ramas de Traveler que se conectan a una plataforma piramidal. En lugar de correr online recta, mire hacia abajo en busca de un extraño símbolo metálico que flota en la parte inferior de la estructura. Salta a ese símbolo y salta a los escombros adyacentes. Debería ver un agujero en la estructura justo encima de usted. Salta para encontrar el rompecabezas de placas.
Cofre oculto n.º 1: después del cataclismo
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Mientras estás en la sección de salto hacia el segundo encuentro, eventualmente serás atacado por múltiples Psions en tres perchas de francotiradores a tu derecha. Mata a los psiónicos y salta al agujero cuadrado más alto de la pared. Cada uno tiene una puerta que conduce al interior de la pirámide. Entra y gira a la derecha. Al final del pasillo habrá un Atormentador y una Legión de las Sombras. Derrota a todos los enemigos para generar el cofre.
Cofre oculto n.º 2: rompecabezas de salto nuclear
Durante el rompecabezas de salto dedicado, llegarás a una estructura monolítica con una serie de escaleras que conducen hacia arriba. Después de subir las escaleras, gire a la derecha y mire por encima de la cornisa. Verás un quid de diamante flotante debajo de ti. Dispárale para abrir una puerta opuesta a la escalera de la que acabas de salir. Entra para encontrar el cofre.
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Cataclismo
Sinopsis del encuentro
Activa todas las placas con el beneficio «Campo de luz».
Gana «Campo de luz» al dañar las esferas de placa con un aura.
Las esferas viajeras revelan la siguiente placa que debe activarse.
Párese encima de la placa inactiva y dañe la esfera negra para activarlos, consumiendo su beneficio.
Prolongue el tiempo de «Terror de barrido» matando a Tormentadores.
Cuerpo a cuerpo con un par de Psions flotantes para generar un Atormentador.
Los Campeones de Barrera están presentes.
roles
Corredores de placas
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Daña la placa con un aura activa para obtener «Campo de luz».
Sigue la dirección dada por la última placa que activaste.
Párese encima de la placa inactiva. Daña la esfera negra flotante.
Recupera «Campo de luz» encontrando una placa de aura.
Repetir.
Cuerpo a cuerpo con dos Psions de burbujas para generar un Atormentador.
Mata al Atormentador para prolongar el temporizador de «Terror de barrido».
Derrota a los campeones de barrera que aparecen.
Asegúrese de que las adiciones no maten a sus corredores de placas.
Descripción general del encuentro
El objetivo de este encuentro es activar todas las placas en la arena sin dejar que expire la desventaja «Sweeping Terror». Antes de que comience su equipo, dedique al menos dos personas a activar las placas. Todos los demás se centrarán en agregar despeje, aunque es posible que desee dedicar dos jugadores a matar Tormentors únicamente. No hay pelea de jefes aquí, así que ve con todo y agrega claro. Machine Guns y Supers hacen maravillas aquí.
Un plato al lado del spawn tendrá un orbe de viajero flotante y un aura tenue. Párese dentro de esta aura y dañe la bola de viajero para obtener «Campo de luz», un beneficio de 20 segundos que le permite activar placas cercanas. Así es también como comienzas el encuentro. Cualquier persona dentro del aura cuando se dispara la bola del Viajero obtendrá el beneficio. No sucede nada cuando caduca, por lo que está bien si todos lo toman para comenzar.
Comenzar el encuentro otorgará «Terror de barrido» a todos los jugadores, un temporizador de 35 segundos que borra tu escuadra cuando expira. Agregue un equipo claro que debe buscar dos Psions de burbujas en la arena: están protegidos por esferas brillantes. Golpear a ambos Psions generará un Atormentador a cada lado de la arena. Di de qué lado está el Tormentor, luego trabaja para romper los puntos débiles de su hombro. Una vez vulnerable, cada miembro de add clear debe concentrarse en matar al Atormentador. Matar a un Atormentador extenderá la desventaja de «Terror de barrido» en 30 segundos, dando tiempo a los corredores de platos para limpiar cada plato.
Las placas activas emitirán un débil haz de energía en una determinada dirección. Los corredores de placas correrán en la dirección de ese rayo hasta que lleguen a una placa con una esfera negra flotante. Esta esfera es bastante pequeña, por lo que es posible que deba acercarse. Su equipo también deberá matar a un Atormentador antes de que puedan comenzar a aparecer, así que tenga paciencia. Una vez que encuentre la placa correcta, corra sobre la placa y dañe la esfera negra para activarla, consumiendo tu potenciador «Campo de luz». Esto generará una bola de viajero en ese plato para indicar su estado limpio. Vuelve a un plato anterior y busca un aura. Párate dentro del aura y dispara la bola de Viajero de esa placa para recuperar el «Campo de Luz». La última placa que activó ahora emitirá un haz direccional. Repetirá este proceso hasta que se hayan activado todas las placas, alternando qué corredor de placas está activando auras y limpiando placas.
Estrategia eficiente de Plate Runner
Dado que solo puedes limpiar un plato con «Campo de luz», puedes acelerar significativamente este encuentro alternando las activaciones de platos entre dos jugadores. Haz que ambos corredores ganen «Campo de luz» cuando comience el encuentro. El primer corredor encontrará y limpiará el primer plato, como de costumbre. el segundo corredor debe espere a que se active esa placa; de lo contrario, comenzará un temporizador de bloqueo, luego dispararán inmediatamente el aura del Viajero para actualizar «Field of Light». Esto revela la siguiente ubicación de la placa. El segundo corredor luego correrá hacia el siguiente plato mientras que el primer corredor retrocede hacia el aura para recuperar el «Campo de luz». Efectivamente, estás intercambiando lugares en cada plato, así:
Corredor #1
corredor #2
Comenzar
Obtiene Buff
Obtiene Buff
Placa #1
Plato Limpia
Obtiene Buff
Plato #2
Obtiene Buff
Plato Limpia
Placa #3
Plato Limpia
Obtiene Buff
Plato #4
Obtiene Buff
Plato Limpia
Plato #5
Plato Limpia
Obtiene Buff
Placa #6
Obtiene Buff
Plato Limpia
Cada juego de platos que limpie tu equipo hará retroceder a la Legión de las Sombras, restableciendo el beneficio «Terror de barrido» y cambiando el plato de inicio para tus corredores de platos. Continúa matando Atormentadores y activa placas hasta que termine el encuentro. Hay cuatro juegos de platos en total.
Resumen de encuentros: Plate Runner
Empieza el encuentro al dañar la placa que está emanando un aura. Esto otorgará «Campo de luz».
Con «Campo de luz» activo, Dirígete a la última placa que activaste. Busca una pizca de energía para encontrar el siguiente plato que necesitas limpiar.
Cuando encuentres un plato con una esfera negra, pararse encima del plato y dañarlo. Esto activará la placa, consumiendo tu beneficio.
Una vez que pierdas «Campo de luz», retrocede a una placa que está emitiendo un aura. Dispara a la bola del Viajero mientras estás dentro del aura para recibir «Campo de Luz» una vez más.
Una vez que se ha activado un juego completo de placas, avanzar más arriba en la arena. Cuando veas que «Sweeping Terror» reaparece en tu HUD, busca una nueva placa de aura para recuperar «Field of Light». Repita el proceso.
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Resumen del encuentro: Agregar Borrar
Cuando comienza el encuentro, busque dos Psions flotantes protegidos por esferas de energía. Corre dentro de la esfera y cuerpo a cuerpo con ellos.
Cuando ambos Psion están muertos, busca un Atormentador. Aparecerá en el lado izquierdo o derecho de la arena. Llama a su ubicación.
Una vez que el Atormentador ha sido localizado, dañar sus hombros para exponer su pecho. Mata al Atormentador para prolongar el temporizador de «Terror de barrido».
Una vez que el Atormentador muere, kill agrega hasta que un par de Psions reaparecen. Repita el proceso.
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Escisión
Sinopsis del encuentro
Divide a tu equipo en dos grupos. Asigne a cada grupo un lado del mapa.
Los corredores alternan entre lados, activando placas con «Campo de luz» y «Flujo de oscuridad».
Los cañones de gravedad se alinean en la arena y se pueden usar para atravesar rápidamente el nivel.
Agrega claro debe obtener «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad» para derrotar a los centuriones, lo que permite a los corredores limpiar platos.
Activa todas las placas en tu piso para generar un minijefe en cada lado. Usa beneficios de luz/oscuridad para matarlos.
Activa el cañón de gravedad cerca de ti para llegar al siguiente piso.
Limpia los tres pisos para vencer el encuentro.
Los Campeones de Barrera están presentes.
roles
Corredores de placas
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Tome el beneficio Claro u Oscuro para limpiar los platos, alternando ocasionalmente los lados
Programe sus recolecciones de mejoras con el otro lado para asegurarse de que no se produzcan bloqueos
Ayuda a agregar eliminación clara Redolencia a los enemigos al final de cada piso.
Coge buffs con corredores de placas.
Mientras estés potenciado, mata a los enemigos de Redolencia.
Asegúrese de que los anuncios no maten a los corredores de placas
Derrota a los campeones de la barrera a medida que aparecen.
Descripción general del encuentro
Error de física del cañón de gravedad (usuarios de PC)
El cañón de gravedad en este encuentro se comporta de manera inconsistente cuando tu velocidad de fotogramas es superior a 60FPS, lanzando a los jugadores contra paredes o pisos completamente diferentes. Lo más probable es que esto te mate. Le recomendamos encarecidamente que limite su velocidad de fotogramas a 60 FPS para asegurarse de que los cañones de gravedad funcionen como se espera. Los usuarios de consola que experimenten este error pueden usar Strand o una Eager Edge Sword para mitigar las muertes físicas.
Esta es una versión ampliada del último encuentro, que reemplaza a los Atormentadores con un segundo potenciador llamado «Flujo de oscuridad». Superar este encuentro requerirá que tu equipo de bomberos active todas las placas de Luz y Oscuridad en tres pisos diferentes. Los torturadores no están presentes aquí, reemplazados por Fragancia enemigos que son vulnerables al daño cuando estás afectado por el beneficio correcto (claro u oscuro). Aquí se recomiendan las ametralladoras y el control de multitudes. Los corredores de placas también pueden querer usar Strand o una Eager Edge Sword para acelerar el encuentro.
Antes de comenzar, divida su equipo en dos grupos. Cada grupo cubrirá un lado de la arena (izquierda o derecha). Son copias simétricas entre sí, la única diferencia son sus beneficios. El lado izquierdo obtiene «Flux of Darkness» y el lado derecho obtiene «Field of Light». Ambos beneficios son funcionalmente iguales. La única diferencia es su color. Haga que cada lado se acurruque alrededor del aura de su plato, luego dispare al objeto flotante para comenzar el encuentro.
Cada lado tiene cinco placas que deben limpiarse antes de que la desventaja de «Expulsión inminente» llegue a cero. Pero a diferencia del último encuentro, algunas de las placas requieren el beneficio del lado opuesto. Por ejemplo, el primer plato del lado de la Oscuridad requiere un Campo de Luz para limpiar y viceversa. Esto significa sus portadores de beneficios deberán cambiar de lado inmediatamente. Puedes hacer esto usando los cañones de gravedad que bordean el borde del abismo. Alinea tu espalda con el cañón y dispara al quid flotante para activarlo, lanzándote al otro lado.
Mientras tus corredores limpian platos, agregar claro necesitará mantener a raya a la Legión de las Sombras. La mayoría de los agregados en este encuentro son bastante fáciles de matar, los más difíciles son los Campeones de barrera que se generan hacia el final de cada piso. Un solo efecto de suspensión de Super o Strand puede trivializarlos. Más importante aún, cada ola también generará un Enemigo de la fragancia, un Cabal resplandeciente que solo puede dañarse mientras tienes el beneficio «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad». El color del enemigo determina el beneficio que necesitas. Las turbas de Redolencia del lado izquierdo brillan en naranja y requieren «Flujo de oscuridad» para matar. Las turbas de Redolencia del lado derecho brillan de color blanco, lo que requiere el beneficio «Campo de luz» para matar. Asegúrate de coordinar tus recolecciones de mejoras para que tu equipo de agregar claro pueda encargarse de estos enemigos sin interrumpir a tus corredores.
Temporizador de bloqueo de orbe
Cada vez que activas los orbes «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad», se debe limpiar un plato antes de que alguien pueda obtener otro beneficio. Si no lo hace, se bloquearán todas las placas durante los próximos 15 a 20 segundos, lo que bloqueará el encuentro. Coordina tus recolecciones de beneficios con otros jugadores para asegurarte de que esto no suceda.
Una vez que se hayan activado todas las placas, aparecerá un pequeño grupo de Cabal en cada lado. Obtén «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad», lo que esté de tu lado, para matar a la Cábala. Si el aura no aparece, significa que obtuviste el beneficio demasiado pronto y estás bloqueado; tendrás que limpiar si esto sucede. Cuando te encargues de los enemigos, usa el cañón de gravedad cercano para lanzarte a un piso. Repite este proceso hasta que hayas limpiado los platos de los tres pisos.
Ahora, hay dos estrategias que puedes usar para vencer este encuentro:
Estrategia de dos corredores: Asigna un corredor a cada lado. Tomarán un beneficio, intercambiarán inmediatamente, limpiarán dos platos (el segundo plato requiere el beneficio opuesto) y repetirán.
Cada corredor limpia dos placas por lado, agarrando beneficio antes de cambiar de lado.
Estrategia de cuatro corredores: Asigna dos corredores a cada lado. Un par intercambiará y limpiará inmediatamente un plato. El segundo grupo luego toma el beneficio cuando el primer par termina para limpiar el siguiente plato. Repetir.
La pareja giratoria agarra el pulido, cambia de lado y luego limpia un plato.
El par estacionario nunca gira, agarra el beneficio después de que se realiza el par giratorio y luego limpia un plato.
Si todavía está confundido por la rotación, cubrimos cada estrategia en las subsecciones ampliables a continuación. Pero por ahora, decida si prefiere tener dos o cuatro corredores. La estrategia de dos corredores puede volverse mucho más estresante para los corredores, aunque esto reduce en gran medida el desorden de comunicación y minimiza los puntos de falla entre los jugadores. Tener cuatro corredores es menos estresante para los corredores del plato, pero agrega más puntos de falla, en particular, los pares que obtienen sus beneficios demasiado pronto. Tener dos corredores es más fácil para equipos sin experiencia, pero usar cuatro corredores hace que este encuentro sea mucho más rápido.
Resumen de encuentros: agregar borrado (todas las estrategias)
Empieza el encuentro al dañar la placa que está emanando un aura. Esto otorgará «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad».
Cuando un corredor limpia un plato, doble vuelta a un plato con un aura visible. Espera a que aparezca el corredor antes de disparar al orbe.
Cuando aparece un enemigo Redolencia, matarlos inmediatamente. Si son inmunes al daño, espera hasta que haya un corredor cerca antes de agarrar «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad» (dependiendo del lado en el que estés). Con el beneficio, mata al enemigo Redolencia.
Al final de cada piso, gana «Campo de luz» o «Flujo de oscuridad» antes de dañar a los enemigos Cabal. Usa el cañón de gravedad cuando hayas terminado de ascender un piso. Repite hasta que termine el encuentro.
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Resumen de encuentros: Plate Runner (estrategia de dos corredores)
Cuando comienza el encuentro, Consigue el beneficio de tu lado. Inmediatamente cambia de lado. Limpiar un plato.
Después de cambiar de lado y limpiar un plato, toma el beneficio en tu lado actual. Limpiar otro plato.
Después de limpiar dos platos, toma el beneficio en tu lado actual. Programe esta recuperación de beneficio con el otro lado para asegurarse de que no se produzca un bloqueo. Inmediatamente cambia de lado. Limpiar un plato. Repita hasta que se hayan limpiado cinco platos.
Después de que todas las placas hayan sido limpiadas, ayuda a tu lado a matar la ola de Cabal que engendra. Usa el cañón de gravedad para llegar al siguiente piso. Repita el proceso.
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Resumen de encuentros: Plate Runner (estrategia de cuatro corredores)
Antes de que comience el encuentro, decida si desea anclar o rotar. Una vez decidido, toma el beneficio de tu lado para comenzar el encuentro.
Si elige rotar, cambiar de lado inmediatamente. Limpie un plato, luego dígale a su equipo de bomberos que los platos están limpios.
Si elige anclar, espere a que su equipo rotativo le diga que ha limpiado un plato. Una vez que lo hayan hecho, toma el beneficio de tu lado y limpia un plato.
(Girar) Una vez que el equipo ancla haya terminado, tome un beneficio e inmediatamente gire los lados. Limpiar un plato. Irás una vez más una vez que el equipo ancla haya terminado.
(Ancla) Una vez que la rotación del equipo haya terminado, agarra el beneficio de tu lado y limpia un plato. Rotar equipo irá una vez más.
(Ambos) Cuando todos los platos estén limpios, ayuda a tu bando a matar las oleadas de Cabal que se generan. Usa el cañón de gravedad para llegar al siguiente piso. Repita el proceso.
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Sobrevive al rompecabezas de salto
Sinopsis del encuentro
Navega por el rompecabezas de salto mientras evitas una explosión nuclear.
Coge «Campo de luz» para activar las placas «Refugio de la oscuridad».
Con «Refugio de la Oscuridad» activo, la explosión no puede matarte.
Antes de llegar al rompecabezas de salto propiamente dicho, te encontrarás en una habitación con un disco flotante en el epicentro de la habitación. Debes vincular las placas de Luz y Oscuridad esparcidas por la habitación al disco. Una vez que ambos estén vinculados, se abrirá el camino hacia el verdadero rompecabezas de salto.
El rompecabezas de saltos de Root of Nightmares es bastante largo pero sencillo. Notarás varias placas de Luz y Oscuridad en tu camino. Tu objetivo es obtener el beneficio «Campo de luz» para potenciar las placas «Refugio de la oscuridad», lo que te permitirá sobrevivir a la explosión nuclear periódica de Nezarec. Así es, tendrás que sobrevivir a las explosiones nucleares mientras navegas por este rompecabezas de salto.
Una pirámide flotante en la distancia emitirá un brillo anaranjado brillante que se vuelve más brillante progresivamente. Una vez que ese brillo sea lo suficientemente brillante (aproximadamente cada 15 segundos), liberará una explosión masiva que matará a todos. Tendrás que mejorarte con «Refugio de la Oscuridad» para sobrevivir a la explosión. Asegúrate de que un miembro de tu equipo esté activando las placas Darkness para asegurarte de que tu equipo tenga un camino claro hacia adelante. Ábrete camino hasta cada placa, usa los cañones de gravedad con los que te tropieces y deberías encontrar el camino hacia el próximo encuentro. Este rompecabezas de salto es bastante largo, así que tómate tu tiempo.
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Macrocosmo
Sinopsis del encuentro
Asigna un jugador a cada esquina de la arena.
Cada jugador derrota a su teniente. Mira los planetas.
Encuentra el planeta que no coincide con los demás. Interactúa con ese planeta y llámalo a tu equipo.
Cambia de lado. Interactúa con el planeta que usó tu compañero de equipo.
Mata al teniente una vez más. Compruebe los planetas en el centro de la arena.
Los jugadores del lado izquierdo limpian los planetas de luz. Los jugadores del lado derecho limpian los planetas oscuros.
Fase DPS: dañar el jefe mientras está parado en la placa correcta.
roles
Cambiadores de planeta
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Cubre uno de los cuatro platos.
Derrota a un teniente que aparece.
Interactúa con el planeta que no coincide con los demás.
Cambia de lado e interactúa con el planeta que usó tu compañero de equipo.
Interactúa con las placas centrales (si aparece el color de tu planeta)
Daña al jefe durante DPS
Mata a los anuncios que se generan.
Hacer no matar a los tenientes.
Ayuda a dañar al jefe cuando comience la fase DPS.
Descripción general del encuentro
Su equipo de bomberos se encuentra en la sala de planificación de Witness, completa con una muestra de los diversos planetas y lunas de Sol. En el centro de la arena está Zo’aurc, explicador de planetasun Cabal Incendior que tiene el poder de mover planetas. Tu objetivo es cambiar los planetas correctos a cada lado para comenzar la fase DPS.
Mover planetas enteros es mucho más fácil de lo que cabría esperar. Antes de iniciar el encuentro, asigna una persona a cada esquina de la arena. Cada esquina tiene una plataforma triangular con un planeta en cada vértice. El lado en el que estás determina el color de los planetas que verás poco después de que comience el encuentro. El lado izquierdo tiene planetas de Luz. El lado derecho tiene planetas oscuros. Recuerda esto, ya que será fundamental para encontrar el planeta correcto más adelante. Los otros dos jugadores que no estén en placas matarán a los agregados y dañarán al jefe, nada más. Acércate al centro de la arena para comenzar el encuentro.
Poco después de que comience el encuentro, aparecerá un teniente Colossus en cada placa. Los cambiaformas planetarios tendrán que matar a su teniente. Agregue usuarios claros que deben evitar matarlos,ya que quien mate al teniente debe recoger su beneficio. Cuando mates al teniente, encontrarás los planetas sobre ti envueltos en luz y oscuridad. Interactuar con el planeta que hace no haga coincidir su lado, luego diga qué planeta era. El lado izquierdo está buscando un orbe de Oscuridad, y el lado derecho está buscando un orbe de Luz. Esto alineará el planeta con tu personaje, permitiéndote moverlo al plato correcto.
Ahora los cambiaformas del planeta deben cambiar de lado, interactuando con el planeta llamado por ese lado. Por ejemplo, si la esquina superior izquierda dice «L1» o «Light 1», harías un clavado en el planeta «L1» del lado izquierdo. Le recomendamos que corra directamente por la arena y se concentre únicamente en sus planetas. Por ejemplo, las esquinas superior izquierda y superior derecha se intercambiarían después de descubrir qué planetas deben cambiarse.
El siguiente mapa muestra las leyendas de cada planeta.
Use este mapa tosco como punto de referencia para las llamadas de planetas.
Una vez que haya interactuado con el lado opuesto, regrese a su esquina original. Después de derrotar a otra ronda de tenientes, los tres planetas que flotan en las placas DPS centrales comenzarán a brillar. Tres jugadores deben interactuar con el planeta que corresponda a su bando. Los jugadores del lado izquierdo interactúan con los planetas de Luz, y los jugadores del lado derecho interactuarán con los planetas Oscuros. Por ejemplo, si ves dos planetas de Oscuridad y un planeta de Luz sobre las placas centrales, ambos jugadores del lado derecho interactuarán con los planetas de Oscuridad (uno cada uno). Solo un jugador del lado izquierdo interactuaría con el planeta Luz. Una vez terminado, dispara al quid en el epicentro de la arena para comenzar la fase DPS.
Durante DPS, el jefe brillará con un cierto color. Debes pararte en el plato que coincida con el color del escudo del jefe. Si el jefe comienza a brillar de color blanco, debes pararte en un plato blanco. Por el contrario, un escudo naranja requiere que te pares sobre un plato naranja. Zo’aurc se volverá inmune al daño poco después de que elimines aproximadamente el 10% de su HP, así que prepárate para cambiar de placa rápidamente. Los lanzacohetes hacen maravillas aquí. Una vez que hayas usado las tres placas, el encuentro se reiniciará y los planetas volverán a sus ubicaciones originales. Repita el proceso una vez más para obtener otra ventana DPS. Tienes tres intentos antes de que el jefe se enfurezca.
Repartir el 90% del HP del jefe iniciará un posición final. Después de un breve retraso, tendrá aproximadamente 20 segundos para matar al jefe antes de que se active una mecánica de borrado. Una vez más, quema al jefe con tu arma pesada y tus habilidades. Matar a Zo’aurc terminará el encuentro y revelará el camino hacia Nezarec, el jefe final.
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Derrota a Nezarec
Sinopsis del encuentro
Completa los nodos de Luz y Oscuridad en cada lado simultáneamente para comenzar la fase DPS.
Hay seis nodos por lado. Asigne al menos una persona para cada lado.
Provoca a Nezarec para atraer su agresión, evitando que la desventaja «Odio de Nezarec» mate a tus corredores.
Esto debe ser hecho por dos jugadores.
Obtenga los beneficios «Campo de luz» y «Flujo de oscuridad» para evitar la mecánica de borrado de Nezarec.
roles
Corredores de placas
burladores
Añadir Borrar
Elige un lado por el que correrás. La izquierda es Luz, la derecha es Oscuridad.
Activa las placas a ambos lados de la arena.
Una vez que ambos lados estén listos, active la placa final para debilitar a Nezarec.
Encuentre un lugar para iniciar DPS una vez que Nezarec sea completamente vulnerable.
Daña los hombros y el pecho de Nezarec para obtener «Odio de Nezarec».
Tenga en cuenta qué beneficio de refugio se necesita para sobrevivir a la mecánica de limpieza de Nezarec.
Kite Nezarec alrededor de la arena para mantenerlos fuera de sus corredores.
Haz que otro provocador tome el aggro de Nezarec cuando expire tu perjuicio.
Asegúrate de que la Cábala y los tenientes no maten a los corredores ni a los burlones.
Ayudar a los corredores de placas con la activación de nodos (si es necesario)
Ayuda a generar munición para tu escuadra (solo se necesita para Maestro/Concurso)
Descripción general del encuentro
Puedes olvidar todo lo que aprendiste durante el último encuentro, ya que nada de eso se usa aquí. Este jefe final se juega como el segundo encuentro sin ningún cambio de bando. El objetivo de tu equipo es cargar los seis nodos a cada lado de la arena para aturdir a Nezarec, comenzando la fase DPS. No hay nuevas mecánicas a la hora de cargar las placas, por lo que tus anteriores corredores de placas deberían seguir cumpliendo este rol.. Querrá al menos dos corredores, preferiblemente cuatro si quiere pasar por alto una cierta mecánica de borrado.
Comience el encuentro haciendo que sus corredores dañen los orbes de Luz y Oscuridad en cada extremo de la arena. Los corredores deberán cargar los seis nodos en aproximadamente un minuto antes de que Nezarec elimine su equipo de fuego. No es necesario cambiar de lado para activar los nodos esta vez, por lo que los corredores permanecerán de su lado. Ambos lados necesitarán cronometrar sus activaciones finales de nodo para que ocurran simultáneamente. Si la demora entre la volcada final en ambos lados es de más de un par de segundos, se limpiará.
Mientras todo esto sucede, Nezarec va a llover un infierno púrpura sobre tu equipo. Un miembro del equipo de bomberos se verá afectado aleatoriamente por «El odio de Nezarec», haciendo que ese jugador reciba daño constante y sea lanzado aleatoriamente al aire. Para evitar que esto mate a tus corredores, se asignarán dos jugadores para burlarse de Nezarec. Un provocador dañará tanto los hombros como el pecho de Nezarec. Esto obligará a que el beneficio se aplique al provocador, lo que le dará a su equipo diez segundos de indulto. El provocador pasará este tiempo manteniéndo- se con vida, empujando a Nezarec por el mapa una vez que el jefe caiga en el arena. Tenga un segundo provocador en espera para robar el aggro de Nezarec, alternando burlas cada diez segundos.
Sobrevivir al borrado mecánico de Nezarec
Cuando un provocador rompe los hombros de Nezarec, el jefe lanzará una explosión de colores. Esto será azul o naranja. Tenga en cuenta este color y llámelo a su equipo. Uno de tus corredores deberá crear un beneficio de «Refugio de luz» (explosión azul) o «Refugio de la oscuridad» (explosión naranja). Esto se hace agarrando el beneficio del lado opuesto y depositándolo en un plato. Por ejemplo, para crear «Refugio de la Oscuridad», tomarías «Campo de Luz» del lado izquierdo y lo depositarías en una placa de Oscuridad en el lado derecho. Cualquiera con el beneficio de Refugio correcto se volverá inmune a la mecánica de limpieza de Nezarec.
Una vez que todas las placas estén activas, Nezarec quedará temporalmente aturdido. Encuentra un plato cerca del medio de la arena y planta un Pozo de resplandor, preparándote para la fase DPS. Poco después del aturdimiento, Nezarec se volverá vulnerable al daño durante los próximos 30 segundos. Usa tus armas pesadas y súper para quemar la barra de salud de Nezarec. Mientras estés encima de un plato y dentro de Well of Radiance, Nezarec no puede matarte. Tenga cuidado con el ataque de golpe de Nezarec, ya que puede suprimirlo al golpear. Nezarec se volverá inmune una vez que finalice la fase DPS, reiniciando el encuentro. Tienes tres intentos antes de que Nezarec se enfurezca.
Es importante tener en cuenta que La mecánica de limpieza de Nezarec parece mucho más rápida después de la primera fase de daño. Una vez que termine la fase de DPS, le recomendamos encarecidamente que complete el nodo de ejecución rápida o cree un nodo de Refugio (explicado en el consejo anterior) para evitar la mecánica de borrado. En cuanto a la resistencia final de Nezarec, es la misma que la del último encuentro. Una vez que Nezarec alcance una salud crítica, derrite su barra de salud con todo lo que tienes. Matar a Nezarec completa tu carrera Root of Nightmares.
Muchas gracias a mi increíble equipo de ataque por ayudarme a eliminar Root of Nightmares desde el primer día.
Resumen de encuentros: Plate Runners
Empieza el encuentro al dañar la placa que está emanando un aura. Esto otorgará «Campo de luz» (lado izquierdo) o «Flujo de oscuridad» (lado derecho).
(Corredor solitario) Después de que comience el encuentro, active la placa que ve e inmediatamente retroceda a la placa con un aura. Repite este proceso hasta que hayas completado cinco platos.
(Dos corredores) Después de que comienza el encuentro, Haz que ambos corredores alternen entre disparar auras y activar placas, asegurándote de que no actualicen su beneficio demasiado pronto. Repite hasta que hayas completado cinco platos.
Cuando te quede un plato, dile al lado opuesto que estás listo. Cuando ambos lados estén listos, active la placa final para comenzar la fase DPS.
(Corredor solitario) Después de la fase DPS, haz que un provocador llame la atención de Nezarec y deduzca qué beneficio de Refugio se requiere. Crea el beneficio de Refugio en un plato, hecho exactamente como el rompecabezas de salto, luego dile a tu equipo que tome el beneficio antes de que Nezarec explote.
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Resumen de encuentros: burladores
Cuando comienza el encuentro, dañar los hombros y el pecho de Nezarec. Nótese el color de la explosión que libera Nezarec. Si su equipo quiere evitar la mecánica de borrado, su corredor usará esta información para crear una placa de Refugio. De lo contrario, esta información no es necesaria.
Al dañar el pecho de Nezarec, mantenerse con vida a toda costa. Usa habilidades y cobertura cercana para evitar morir.
Cuando «El odio de Nezarec» está a punto de expirar, haz que otro provocador robe el beneficio disparando al pecho de Nezarec. El provocador anterior sanará.
Cuando Nezarec desciende a la arena, intenta molestar al jefe mientras tienes aggro. Si no tiene la atención de Nezarec, vigile su pecho.
Una vez que DPS termina, recuperar «Odio de Nezarec».
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Resumen del encuentro: Agregar Borrar
Durante el encuentro, asegúrese de que sus aliados no sean dañados o ralentizados por Colossus majors.
Si estás jugando en dificultad Maestro, usa los guantes Aeon Exotic para acabar con los enemigos de Colossus, generando munición pesada para tu equipo de bomberos.
Si está intentando eludir la mecánica de borrado de Nezarec limpiando orbes rápidamente, actuar como un segundo corredor para su lado. Consulte el desglose anterior para obtener más información sobre cómo funciona esto.
A lo largo del encuentro, Vigila Nezarec y cualquier proyectil que aparezca. Si genera un disco púrpura flotante, busca cobertura. Esto puede matarte instantáneamente en dificultad Concurso/Maestro.
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