¿Cuáles son las mejores unidades SSR en Evertale?

Hasta ahora, las mejores unidades SSR en nuestra Tier List Evertale son Jeanne d’Arc (Light), Endless Rizette (Dark), Fornaxos (Fire) y Ludmilla (Light). Estas unidades son atractivas y pueden funcionar excepcionalmente bien, incluso por sí mismas. Son muy recomendables para cualquier tipo de equipo. Ese fue el final de nuestra Tier List Evertale. Esperamos que esta Tier List le ayude a elegir las unidades perfectas para sus equipos SSR y dominar a la oposición.
Evertale es un juego de rol de fantasía para dispositivos móviles lanzado para las plataformas Android e iOS en 2019. Tiene una impresionante experiencia para un jugador en la que puedes sumergirte. Evertale presenta un hermoso entorno de otro mundo con vastos paisajes, ciudades vibrantes y místicas mazmorras. Hay más de 180 monstruos misteriosos a los que tienes que atrapar, entrenar y luchar contra ellos. Tienes que entrenar a los monstruos después de atraparlos para poder luchar contra los enemigos. El juego también cuenta con un sistema PVP en profundidad para los jugadores que tienen ganas de competir. Puedes formar un equipo de hasta 8 personajes y competir contra jugadores globales online. En nuestro Tier List de Evertale, clasificaremos a los personajes SSR más poderosos y débiles del juego.
Tier List de Evertale
Esta es la Tier List de unidades SSR de Ultimate Evertale que te dará una descripción general de las unidades más eficientes e inútiles del juego. En esta Tier List, adoptaremos el formato de clasificación de «S» a «D». Los personajes de nivel S son las unidades más efectivas del juego que funcionan muy bien cuando se combinan con equipos óptimos. Y las unidades de nivel D son las unidades más débiles del juego debido a su inutilidad y costo.
Tier S

Tier SLas mejores unidades del juego. Las unidades de nivel S son mortales y transportan a todo el grupo por sí mismas. Están en la parte superior de nuestra Tier List Evertale debido al hecho de que pueden mejorar en gran medida a cualquier equipo, independientemente del soporte.
Rizette sin fin (oscuro)

Puede curarse a sí misma usando su habilidad de devorar veneno, lo que la convierte en la elección perfecta para principiantes y jugadores avanzados. Sus pasivos son increíbles cuando se combinan con sus movimientos. Ella tiene bajos costos de TU y estadísticas altas, y un destructor de guardias que puede destrozar la guardia ligera de Ludmilla. Se desempeña excepcionalmente bien con equipos de guardia y veneno.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2500 | 28 | 369 | 10970 |
6 | 3828 | 34 | 369 | 16243 |
Ludmilla (Luz)
De lejos, el mejor tanque del juego. Hace un gran uso de sus pasivos, autoprotección, drenaje desesperado y un movimiento de purificación con bajos costos de TU. Ludmilla merece un lugar en el nivel S de nuestra Tier List Evertale debido al hecho de que puede encajar y desempeñarse bien en cualquier equipo, sin restricciones.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 1650 | 28 | 71 | 22058 |
6 | 2500 | 34 | 71 | 33236 |
Jeanne d’Arc (Luz)
Jeanne d’Arc es una unidad muy poderosa. Tiene muchas ventajas y puede ser una contramedida para Endless Rizette y Endless Astrid si se usa con prudencia. Puede conjurar armadura e inmunidad al veneno durante un turno para ayudarla a mantenerse con vida hasta la furia de los supervivientes.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2203 | 28 | 125 | 12455 |
6 | 3261 | 34 | 125 | 19076 |
Fornaxos (fuego)
Fornaxos se puede poner en casi cualquier equipo debido a su alto daño. Si puedes cargarlo por completo, puede matar a 2 personajes SSR. La armadura de crisis como pasivo le da un buen lugar entre los equipos de crisis. Trabaja muy bien en tácticas de retraso como durmientes, aturdidores y guardias.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2349 | 28 | 471 | 11048 |
6 | 3476 | 34 | 471 | 16353 |
Norza (tormenta)

Norza es una unidad muy versátil que puede encajar en muchas alineaciones. Puede usar la habilidad de aturdimiento que cuesta muy pocos TU, y matar instantáneamente a algunos oponentes usando el contraataque y el golpe de tiempo. Es casi imposible de matar cuando está con 2 o 3 aliados de tormenta. Su kit es realmente versátil y es uno de los mejores kits del juego. Tiene muy buena sinergia con tormenta / tiempo / guardias.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2347 | 28 | 326 | 11060 |
6 | 3454 | 34 | 326 | 16463 |
Un nivel

Las unidades A Tier son fiables y buenas. Están muy cerca del nivel S y ofrecen una excelente utilidad y resistencia.
Rizette (agua)
Evertale Rizette (Agua) Ella es capaz de lidiar con muchas amenazas debido a su sueño, su cazador de sueños y su kit de destrucción de guardia. Una unidad muy útil en general con buenos movimientos que brillan para vencer a los rivales más duros. Su falta de buenos pasivos y los costos de TU del combo de sueño la derivan de un lugar en el S-Tier.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2361 | 28 | 112 | 11667 |
6 | 3564 | 34 | 112 | 17563 |
Rolotia (Tierra)
Ella es una unidad de apoyo robusta con comando Chrono, un movimiento de dar turno que da espíritu. Un movimiento poderoso en el golpe de venganza que es esencialmente una mejor versión del golpe de venganza. Ella es fundamental en la mayoría de los equipos, no tiene un equipo específico con el que sinergizar.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 1969 | 28 | 73 | 13625 |
6 | 2805 | 34 | 73 | 21358 |
Kaidaros (agua)

Tiene una explosión salvaje con un 500% de daño. Dos pasivos muy útiles, su constante regeneración e inmunidad al veneno. Sufre costos de Spirit y TU más altos que el promedio, pero es muy autosuficiente. Muy efectivo contra las mejores unidades de meta venenosas como Endless Rizette y Shirra.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2061 | 28 | 88 | 13163 |
6 | 3063 | 34 | 88 | 20066 |
Elmina (ligera)

El movimiento principal de Elmina es su armadura curativa, que recupera un 30% de salud. Su pasiva es la venganza aturdida. Ella usa la furia del sobreviviente o usa un golpe desesperado cuando su Hp es bajo. Pero ambos son movimientos situacionales; afortunadamente, su armadura curativa hace que estas situaciones sean mucho más fáciles.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2230 | 28 | 147 | 12320 |
6 | 3151 | 34 | 147 | 19626 |
Merdain (oscuro)

Todo su equipo está lleno de habilidades buenas y utilizables, lo cual es muy raro. Trabaja bien con equipos de veneno y súbditos, pero también trabaja muy bien solo. Su habilidad pasiva que castiga a los oponentes por curar su estado de veneno lo hace muy efectivo contra Norza, sigilo y curanderos. Tiene varios ataques de buen daño de bajo costo.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2181 | 28 | 124 | 11892 |
6 | 3204 | 34 | 124 | 17715 |
Elmina (oscura)
Sus pasivos y su clon de sombra la convierten en una unidad de apoyo increíble para los equipos de sigilo. Además, puede otorgar sigilo pasivamente, creando un clon de guardia automática que le permite otorgar sigilo, regeneración para todos los aliados sigilosos y dos poderosas opciones de ataque. Imprescindible para cualquier equipo de sigilo.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Pegar puntos |
---|---|---|---|---|
3 | 416 | dieciséis | 262 | 1616 |
Ludmilla (agua)
Un guardia muy poderoso. Invencible cuando tiene dos aliados con sigilo. También se convierte en guardiana temporal cada vez que un aliado gana sigilo. Tiene una concesión de sigilo x 2 y un movimiento de giro de vida. Ludmilla es muy efectiva contra equipos que no pueden entender cómo trabaja su guardián.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2005 | 28 | 163 | 12770 |
6 | 2951 | 34 | 163 | 18980 |
Kirin (ligero)
El impacto de vigor, el Vigor Amour, la regeneración y la furia del superviviente le dan una buena combinación de supervivencia y daño. Necesita un aliado ligero para obtener una regeneración que es absolutamente importante para que se desempeñe bien. Puede ser muy peligroso contra un oponente que lo subestima.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2012 | 28 | 209 | 12736 |
6 | 2945 | 34 | 209 | 19007 |
Altaireon (Tormenta)
Tiene la piel aturdida y se mantiene firme. Su movepool incluye un aturdimiento a costa de la salud, un golpe que agota el tiempo y un golpe desesperado (golpes 2, utilizables al 50%). Una unidad muy buena con una ofensiva y una capacidad de supervivencia decentes. Puede emparejarse muy bien con unidades de huelga de tiempo.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2388 | 28 | 158 | 11532 |
6 | 3580 | 34 | 158 | 17481 |
Shirra (Tierra)
Su capacidad para esparcir veneno con precisión, combinada con su velocidad, la convierte en una adición increíble a cualquier equipo de veneno. Puede lidiar con múltiples oponentes con sus ataques de veneno. Sin embargo, ella no es tan efectiva sin buenos compañeros de equipo venenosos.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2140 | 28 | 401 | 12095 |
6 | 3135 | 34 | 401 | 18058 |
Tier B

Estas unidades pueden funcionar bien, pero requieren un equipo de apoyo decente para brillar.
Vonn (oscuro)

Sus opciones ofensivas y la ventaja defensiva de las convocatorias le dan un lugar en el rango B. Es autosuficiente usando el veneno devorador. Su invocación de dos entradas pasivas y una nova de sangre (350%) lo hacen bastante decente.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2417 | 28 | 182 | 11386 |
6 | 3602 | 34 | 182 | 17371 |
Maxima (fuego)
Maxima puede combinar bien con los equipos de crisis y de bomberos. Su armadura Crisis y su vengador Crisis es un combo poderoso que se beneficiaría enormemente con unidades como Oumei. Desafortunadamente, ella no tiene un protector de aturdimiento, por lo que es fácil convertirse en el objetivo de los aturdimientos enemigos.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2343 | 28 | 433 | 11082 |
6 | 3451 | 34 | 433 | 16477 |
Lucius (ligero)
Lucius tiene dos pasivos muy decentes en armadura espiritual y contador. Aunque, no tan bueno como el de norza debido a la falta de terreno. Su espíritu desesperado da 4+ cuando estás por debajo del 50%, lo que puede activar tu armadura espiritual y puede ser seguido por una sobremarcha que golpea 2 por 350% y otorga contador. Mantener el espíritu 7+ mientras usa overdrive es un poco agotador para sus compañeros de equipo, de lo contrario, lo habrían puesto en el nivel A.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 1987 | 28 | 89 | 12860 |
6 | 2912 | 34 | 89 | 19172 |
Le Fay (oscuro)
Tiene un movimiento de dar turno que le da espíritu, pero solo se puede usar una vez por cada muerte. 2 pasivos agradables en veneno en tierra firme y piel pasiva. Ella tiene veneno devorador pero no movimiento directo de veneno. Una adición encantadora a un equipo de veneno, pero no tan única sin aliados de veneno.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2304 | 28 | 211 | 11948 |
6 | 3503 | 34 | 211 | 17866 |
Finlandés (tormenta)
Finn tiene algunos movimientos muy agradables que a veces pueden ser situacionales. La entrada atronadora y el golpe de tiempo se combinan bien. Finn puede ser una unidad muy útil, pero no tiene mucho éxito contra un oponente inteligente.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
3 | 395 | dieciséis | 97 | 1700 |
Druke (fuego)
La quemadura curativa de Druke es una habilidad pasiva muy agradable. Es un poco menos útil sin su regeneración espiritual. Druke tiene una buena sinergia con los equipos quemados y tiene una producción de daño sobresaliente una vez que comienzas tu frenesí ardiente.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2129 | 28 | 202 | 12151 |
6 | 3127 | 34 | 202 | 18100 |
Astrid (fuego)
Astrid puede lidiar muy bien con múltiples enemigos. Ella es una máquina espiritual, obtiene inmunidad al aturdimiento cuando se quema y se cura cada turno. Lucha con el sigilo y el veneno, pero sigue siendo muy decente con una buena sinergia de quemaduras.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
3 | 415 | dieciséis | 255 | 1620 |
Astrid (agua)
Una buena adición a un equipo de sigilo, pero nada especial cuando está sola. Sus pasivos le permiten prevenir el veneno y otorgar sigilo a todos los aliados tras su muerte. Tiene un movimiento de carga sigilosa, una incursión sigilosa y un movimiento de retroceso que establecerá una unidad como último refuerzo.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2131 | 28 | 191 | 12140 |
6 | 3138 | 34 | 191 | 18045 |
Artemeia (luz)
Ella tiene la mejor curación del juego con una curación excesiva que tiene un costo de TU de 100; Cura a dos aliados el 400% de tu ataque. Sus pasivos son espíritu + y entrada atronadora, y un movimiento de purificación. Si cree que su equipo necesita curarse, esta es la opción correcta para usted.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2032 | 28 | 66 | 12635 |
6 | 2978 | 34 | 66 | 18842 |
Akatsuki (fuego)
La habilidad pasiva de Akatsuki es una entrada ardiente que le permite usar instantáneamente su movimiento de quemaduras extendidas y explosión. Su movimiento de explosión tiene un costo de TU bajo, y va muy bien con otras unidades de fuego, ya que puede hacer frente al 500% a 2 oponentes a la vez. Carece de regeneración y autoignición, pero tiene una mayor producción de daño. Tiene una buena sinergia de quemado, pero puede ser derrotado fácilmente por oponentes inteligentes.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2421 | 28 | 403 | 11363 |
6 | 3635 | 34 | 403 | 17206 |
Tier C

Estas unidades pueden funcionar bien, pero otras unidades hacen su trabajo mejor o de una manera más útil.
Alice (luz)
Su kit gira en torno al sueño. Puede ser una unidad útil, pero su coste espiritual es alto. Su capacidad para dañar unidades después de que se despiertan del sueño la hace un poco mejor que una unidad como Rei.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2329 | 28 | 133 | 11150 |
6 | 3426 | 34 | 133 | 16601 |
Nagi (agua)
Movepool de Nagi incluye cazador de sueños, fuerza frenética y overdrive. Sus pasivos son una entrada de canción de cuna que provoca el sueño en un enemigo y se mantiene firme. Tiene un alto potencial de daño, pero cada uno de sus métodos tiene inconvenientes. Sin embargo, funciona bien con un equipo de sueño.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Pegar puntos |
---|---|---|---|---|
3 | 389 | dieciséis | 204 | 1724 |
Grenzor (agua)
Grenzon requiere mucho espíritu y se vuelve para hacerlo trabajar. Su golpe de venganza carece de la utilidad de otros movimientos. Puede conseguir un gran éxito en su primer turno con entrada de espíritu, pero eso es prácticamente todo. Después de eso, depende completamente de la sobremarcha.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2367 | 28 | 302 | 11633 |
6 | 3484 | 34 | 302 | 17962 |
Imran (tormenta)
El equipo de Imran parece bastante bueno al principio; mantener el terreno y aturdir la piel castiga a los oponentes por atacar, y puede infligir daño con un combo de golpe de tiempo y aturdimiento. Trabaja bien con otra unidad de aturdimiento, pero con frecuencia tiene un rendimiento inferior y solo lo hace bien cuando el enemigo lo ataca, lo que generalmente evita.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2041 | 28 | 309 | 12590 |
6 | 2984 | 34 | 309 | 18815 |
Vesh (Tierra)
Los únicos ataques decentes de Vesh son el drenaje desesperado y la furia de los supervivientes. Aunque estos son grandes movimientos, a menudo son situacionales y dependen de las acciones de los enemigos. Aún así, Vesh es una unidad decente, pero puede ser superado fácilmente y lo coloca en el nivel C.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2127 | 28 | 412 | 12162 |
6 | 3107 | 34 | 412 | 18196 |
Rashanar (fuego)
Rashanar requiere absolutamente un equipo de grabación para funcionar correctamente. Puede convocar hasta 7 esbirros por cada unidad quemada en el campo al entrar, y obtiene un segundo turno cuando se quema. Sus movimientos son nova de sangre y sanación de sacrificio que también da ardor. Desafortunadamente, es una de las pocas unidades que simplemente no puede trabajar solo, lo que lo coloca en el C-Tier.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2149 | 28 | 322 | 12050 |
6 | 3151 | 34 | 322 | 17976 |
Tier D

Estas son las peores unidades en nuestro Tier List de Evertale porque son demasiado poco fiables o no valen la pena.
Rei (agua)
Rei carece de movimientos útiles además de dormir. Sus pasivos son el sueño, la entrada soñadora y los inconvenientes, siendo el único bueno el sueño. Ella está clasificada en el D-Tier de nuestro Tier List de Evertale debido a su estrategia débil y limitada.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2214 | 28 | 101 | 11723 |
6 | 3256 | 34 | 101 | 17453 |
Oumei (Tierra)
Oumei tiene un buen movimiento de descanso espiritual y va bien con los equipos de veneno. Pero no es muy buena cuando está sola. Sus pasivos son el jardín del veneno resistente al aturdimiento. El jardín venenoso es bueno para levantar el ánimo, pero tiene demasiados requisitos.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2210 | 28 | 71 | 12421 |
6 | 3382 | 34 | 71 | 18471 |
Yuki (agua)
Su habilidad más útil es que puede congelar a un aliado por 120 TU, reduciendo el daño en un 90% y curándolos en su turno. Pero el estado congelado solo dura dos hits, lo que no es suficiente.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2194 | 28 | 274 | 11825 |
6 | 3250 | 34 | 274 | 17481 |
Orzachron (Tormenta)
Orzachron tiene una entrada de aturdimiento que apunta a la unidad con la TU más alta. Su golpe de tiempo es genial porque golpea a dos, pero no habría una segunda unidad aturdida la mayor parte del tiempo. La fuerza del frenesí sería útil, pero necesitarás matar 2 unidades para poder usarla. Agota mucho espíritu y requiere demasiados aliados de tormenta para trabajar de manera efectiva. Otras unidades y equipos pueden lograr el mismo daño, de manera más confiable.
Rareza | Ataque | Costo | Velocidad | Puntos de golpe |
---|---|---|---|---|
5 | 2239 | 28 | 223 | 11600 |
6 | 3292 | 34 | 223 | 17275 |
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