Final Fantasy 14

Final Fantasy 14: Cómo vencer a Adrammelech en Castrum Lacus Litore

La tercera sección de Final Fantasy 14Castrum Lacus Litore es el segundo jefe de la mazmorra, Adrammelech. Este monstruo de Ivalice tiene orbes elementales que pondrán a prueba tus habilidades de memorización.

Después de rescatar a los prisioneros, volverás a ser reagrupado con el resto de los miembros de la incursión. Tu próxima tarea es enfrentarte a Adrammelech, quien usará varios orbes elementales para lanzar diferentes ataques. Echemos un vistazo a cada uno de los ataques y mecánicas de Adremmelech, y cómo puedes evitar que prevalezcan en esta batalla.

Tutorial de Adrammelech

A continuación se muestran las habilidades básicas de Adrammelech que usará en varios puntos a lo largo de la pelea.

  • Llamarada: Apunta al tanque principal y les inflige una gran cantidad de daño. Cura y mitiga según sea necesario.
  • Santo IV: Adrammelech infligirá daño a todos los miembros del grupo y creará un zona de muerte alrededor del borde de la arena que lo matará instantáneamente si ingresa. Usa curaciones de AoE para recuperarte de este ataque. Adrammelech usará Holy IV al comienzo de la pelea.
  • Ráfaga II: Invoca orbes eléctricos alrededor de la arena que encadenar juntos en una secuencia. Después de que cada orbe tenga un enlace, el orbe que estaba encadenado para durar desatará una gran área de efecto en su ubicación. Además, cada orbe infligirá daño en un pequeño círculo a medida que se invoca, y las cadenas que rebotan entre cada orbe infligirán daño e infligirán parálisis. Evite este ataque corriendo hacia el lado opuesto de la arena del orbe final.
  • Tornados: Adrammelech convocará tornados que se mueven lentamente por la arena. Si eres golpeado por el tornado, sufrirás daño y serás lanzado al aire por un corto período de tiempo. Estos tornados son fáciles de esquivar, solo preste atención a la dirección en la que se dirigen.
  • Meteorito: Adrammelech convocará a seis Esferas arcanas alrededor de la arena. Estos necesitan ser destruidos rápidamente, o de lo contrario todo el grupo será asesinado instantáneamente. Adrammelech solo usará este ataque una vez, aproximadamente 30 por ciento de salud.

Maldición del demonio: Esta es la mecánica principal del jefe, en la que convocará dos orbes elementales del mismo tipo. Después de que el jefe use este ataque tres veces, dos conjuntos de dos orbes elementales estarán flotando alrededor, que aplicarán diferentes mecánicas cuando chocan. El éxito en esta batalla requerirá prestar mucha atención al elemento de cada orbe y reaccionar en consecuencia.

A continuación se enumera lo que hace cada orbe cuando es convocado.

  • Fuego: Inflige daño a todos los jugadores que están moviéndose o atacando. Evite este ataque cesando todas las acciones, incluido el autoataque. Deshazte del jefe y deja de moverte para asegurarte de que este ataque no te golpee.
  • Hielo: Inflige daño a todos los jugadores que están estacionario. Sigue moviéndote mientras dure de este ataque para evitar daños.
  • Agua: Inflige un daño leve a todos los jugadores y aplica un retroceso efecto desde el centro de la arena. Agruparse en el medio de la arena para evitar ser golpeado contra el borde.
  • Relámpago: Crea un gran marcador de área de efecto en el centro de la arena que causa una gran cantidad de daño después de un breve retraso. Muévete cerca del borde de la arena para evitar.
  • tierra: Crea un anillo en cascada AoE marcador en el centro de la arena. Este ataque creará tres marcadores de AoE que crecerán en tamaño con cada lanzamiento. Para evitar el daño del orbe de la Tierra, párese cerca del borde del primer marcador de área de efecto, luego muévase rápidamente hacia él después de que el marcador desaparezca.
  • Viento: Crea un área de efecto en forma de rosquilla marcador en el centro de la arena. Agruparse en el centro para evitar este orbe.

La primera vez que se usa cada uno de estos orbes, aparecerán marcadores de área para indicar el área de cada ataque, cuando corresponda. Sin embargo, a partir de la segunda vez, no habrá indicación de dónde aterrizarán los ataques. Necesitaras memorizar los ataques durante la primera parte de esta pelea, luego recuerda dónde hará daño cada orbe. Esto se vuelve especialmente importante cuando el jefe usa Convertirse maldito.

Además, Adrammelech solo usará tres elementos de orbes en cada caso de Castrum Lacus Litore. Por ejemplo, si Adrammelech invoca orbes de viento, agua y tierra, el jefe solo usará esos tres elementos mientras dure la pelea. Esto reduce significativamente la cantidad de ataques que necesita memorizar.

Convertirse maldito: Después de que el jefe usa este ataque, Maldición del demonio atará dos orbes de diferentes elementos juntos, lo que resultará en una combinación de los efectos de los dos elementos. Por ejemplo, si Adrammelech convoca Orbes de hielo y relámpagos, primero deberás correr cerca del borde de la arena para evitar el efecto del orbe de relámpagos, luego seguir corriendo para evitar el ataque de hielo inmediatamente después.

Hay docenas de combinaciones para esta parte de la pelea. La mejor forma de evitar la mecánica de Convertirse maldito Es para memorizar cómo funciona cada orbey preste atención cuando se invoca cada orbe.

Botín

Después de derrotar a Adrammelech, recibirás una Botín personal cofre, más hasta seis cofres adicionales dependiendo de cuántos prisioneros rescataste en la sección anterior. Si lograste rescatar a los seis prisioneros, recibirás siete botines personales cofres. Estos contienen los siguientes elementos.

Cofre Adrammelech

  • Garantizado

    • 10 monedas de Bozjan

  • Posibilidad de recibir lo siguiente

    • Secretos del corredor de Bozjan (equipo para la cabeza)

    • Secretos de Bozjan Runner (Body Gear)

    • Secretos del corredor de Bozjan (equipo de mano) Secretos del corredor de Bozjan (equipo de pierna)

    • Secretos del corredor de Bozjan (Foot Gear)

    • Notas de campo sobre Albeleo

Cofres de rescate de prisioneros

  • Garantizado

    • 5 monedas de Bozjan

  • Posibilidad de recibir lo siguiente (uno por cada prisionero rescatado)

    • Fragmento olvidado de trascendencia

    • Fragmento olvidado de sagacidad

    • Fragmento olvidado de superstición

    • Fragmento de maestría olvidado

    • Fragmento olvidado del devenir

    • Fragmento olvidado de capricho

  • Into the Fortress (versión de la era del zodíaco) Orchestrion Roll (si todos los prisioneros son rescatados)

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