Batman: Arkham Origins Guides

Guía de Batman Arkham Origins: Guía de misiones secundarias del Sombrerero Loco

Guía de Arkham Orgins

El Sombrerero Loco hace una aparición en Batman Arkham Origins como una misión secundaria. Su media te canta una linda melodía y te invita a su fiesta. ¡Esta guía te ayudará a superar la locura y a salir victorioso! Empecemos.

Mad Hatter Most Wanted

Sombrero loco

Guía de misiones secundarias de Batman Arkham Origins Mad Hatter

Dirígete al punto de ruta del Sombrerero Loco y entra al edificio para comenzar esta misión. En la entrada se puede escuchar a Sombrerero hablando con algunos de sus hombres, pero la puerta está cerrada. Rompe el respiradero cerca del techo y entra de esa manera. Una vez que llegues a la habitación con el Sombrerero, saca a sus hombres y luego habla con él para que lo transporten al País de las Maravillas.

En Wonderland sigue el camino hasta que veas los paneles eléctricos en el suelo. Estos, por supuesto, lo lastimarán, así que espere a que se aclaren antes de pasar. Una vez que llegue al final, tendrá que sentarse en la última plataforma eléctrica cuando no tenga electricidad y sacar las 6 lámparas en el hueco. Tome el puente y tenga cuidado con el siguiente conjunto de paneles eléctricos y salte la brecha una vez que llegue allí. Sigue el camino hasta que caigas en una habitación con varias puertas.

El truco de la puerta es bastante simple, simplemente elija la puerta con el conejo encima tres veces para obtener la correcta. Una vez que estés en la habitación contigua te enfrentarás a tres oleadas de enemigos, usa los guantes de choque si los tienes para hacerlo más fácil. Dirígete a la puerta de al lado para entrar en lo que parece una mansión con algunas armaduras.

Siga el camino y manténgase alejado de los paneles eléctricos del piso. Una vez que llegues a lo que parece un callejón sin salida, pon un poco de gel explosivo en la pared que tiene la cara del Sombrerero y hazlo explotar, TIENE que estar en la pared o no contará. Salga de la pared y súbase al plato de la taza de té y use la garra de murciélago para llegar al otro lado.

En la siguiente habitación, sigue el camino hasta que te encuentres con una tirolina y úsala para atravesar una tarjeta. Tan pronto como aterrice, comience a correr porque el piso comenzará a ser sacado por una manecilla de reloj. Dirígete a la puerta del ojo de la cerradura gigante y luego usa tu garra remota para subir un nivel en la habitación contigua. Una vez que hagas eso, dirígete hacia la cuerda y deberías ver un cuadro de reloj un poco debajo de ti al que puedes saltar. Salta y rómpelo para que puedas llegar más alto. Usa la garra remota para llegar a la puerta y salir de la habitación.

Dirígete a la siguiente área y entra por la puerta para entrar en otra sala de equipo. Dispara a la repisa y luego mira hacia arriba de nuevo para ver otro punto de disparo. Dispara allí y el Sombrerero dirá que has arruinado su fiesta. Una vez que llegues a la cima de la torre, el Sombrerero tendrá a Alice y tendrás que salvarla. Bloquee al Sombrerero Loco con un batarang y mantenga presionado el gatillo para convertirlo en un batarang inverso y luego tírelo. Después de golpearlo, obtienes algo de EXP y la misión termina.

Eso acabará con el Guía de misiones secundarias de Batman Arkham Origins Mad Hatter¡Vuelve pronto para obtener más guías de Batman!

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