Guía de decisiones y consecuencias de Assassin’s Creed Valhalla
Al igual que AC Odyssey, AC Valhalla tendrá muchas opciones para que usted elija. Echa un vistazo a esta guía de Assassin’s Creed Valhalla Choices and Consequences para asegurarte de que no te arrepientas. Algunas de las opciones no importan, pero otras afectarán el final del juego por ti.
Guía de decisiones y consecuencias de Assassin’s Creed Valhalla
Si una opción no aparece en la lista, no importa.
Las elecciones del príncipe pródigo
Cuando chatee con Sigurd, tendrá algunas opciones.
Debería haber sido fácil contigo
Dices que deberías haberlo dejado ganar en su primer día de regreso, se ríe y dice que ni siquiera lo dejaste comenzar.
Haces de todo un desafío
Le dices a Sigurd que convierte todo en una competencia y él acepta. Entonces dices que es bueno tenerlo de vuelta.
Esto es algo fuerte
Le dices que a dos inviernos de distancia lo ha debilitado el licor especiado de su casa. Se ríe y está de acuerdo.
Cuando se le presenta la hoja, tiene algunas opciones más.
Una cosa de belleza
Dices que es una artesanía hermosa y Basim explica qué es. Haythem protesta por darte esta arma, pero aún así la consigues.
Parece inofensivo
Dices que es bastante pequeño y no amenazante. Basim responde que en manos de un guerrero habilidoso es muy letal. Hytham todavía protesta.
Hytham parece ofendido
Hytham dice que no le ofende que lo tenga, sino lo que significa para su pedido. No está seguro de que seas digno de la espada.
Elecciones groseras del despertar
Después de la redada obtendrás algunos visitantes.
Tenemos una causa común
Dices que cualquiera que quiera ver muerto a Kjotve es amigo tuyo. El rey y sus hombres se unirán a ti en la batalla.
No necesitamos a tus hombres
Le dices que es una pena que haya venido aquí con todos sus hombres cuando no lo necesitas. Sigurd no estará de acuerdo y el Rey dirá que la deuda ya se ha saldado. Todavía se unirá a ti durante el ataque.
¿Tú qué sacas de esto?
Le preguntas por qué arriesgará a sus hombres para ayudarnos. El rey Harald dice que esta guerra ha durado bastante y que por la paz Kjotve debe morir. El rey y sus hombres lucharán contigo durante la batalla de la fortaleza.
Opciones de Gorm
Después de tomar el bosque en la historia principal, te encontrarás con Gorm cuando te encuentres con el rey Harold. Entonces tienes que tomar una decisión.
Mátalo
Le dices que lo enviarías a Hel como su padre. El rey dice que lo entiende, pero que sería demasiado fácil. Cambia el nombre de Gorm a Worm y lo exilia.
Desterrarlo
Harold está de acuerdo y Gorm es desterrado de las tierras. Todavía se llama Gusano y el rey dice que es una sabia elección porque sufrirá más tiempo.
Tú decides
El rey Harald admira la respuesta. Cambia el nombre de Gorm a Worm y lo exilia de las tierras.
Luego tienes una opción del rey. Dice que eres bienvenido en su reino y que sería una bendición para su ejército.
Busco valhalla
Dices que sueño con una muerte gloriosa, pero no traicionarás a tu familia. Tu destino está ligado a Sigurd, por lo que no puedes unirte a su reino.
Estoy obligado a sigurd
Dices que Sigurd y tú están atados por el destino y que no pueden unirse a su reino.
No se mi destino
Dices que se desconoce tu destino y el rey dice que lo intrigas. Aún así, dice que está vinculado a Sigurd y lo seguirá siendo.
Tomar o dejar opciones de recursos
Antes de irse, debe elegir si desea tomar o dejar los recursos para Stybjorn.
Toma los recursos
Dice que necesitaremos toda la ayuda que podamos conseguir. A Sigurd no le gusta esto, pero aceptará porque te unirás a él en Inglaterra. Stybjorn también te llamará ladrón antes de que te vayas. Tendrás 700 suministros y 20 materias primas cuando comiences en Inglaterra si eliges esta opción. Esto cuenta como una mala elección para Sigurd, que juega hasta el final del juego. En pocas palabras, si tomas tres malas decisiones a los ojos de Sigurd, dejará Inglaterra y regresará a Noruega antes de la batalla final.
Deja los recursos
Sigurd está contento con la respuesta, ya que no quería una nube sobre la situación. 300 suministros y 20 materias primas es lo que comenzará en Inglaterra.
Opciones de vaca Tonna
En un momento de la historia, una mujer llamada Tonna te dirá que le compres otra vaca.
Pagar
Pagas por su vaca y ella te da información. Puede obtener la información de forma gratuita si está dispuesto a hacer un poco más de trabajo.
Encanto
Si tienes suficiente carisma, puedes pagar la mitad y ella te dará la información.
No estoy pagando
¿Le preguntas si te toma por tonto? Dice que estás desesperado y que tienes que pagar. Si elige esta opción, pierde la opción de encanto. Tampoco puedes volver a pagarle y ella te cierra las puertas. Luego tienes que colarte y encontrar pistas que te ayuden a encontrar al rey. Usa Odin Vision para ayudar a encontrarlos.
Después de tomar al rey, Tonna intentará matarte si eliges esta opción.
Interrogando a las opciones de la reina
Después de capturar a la reina, tendrás que sacarle la información.
Ceowulf es un buen hombre
Dices que Ceowulf está tratando de llevar a Mercia a un futuro mejor. La reina no está de acuerdo.
Veo porque lo desprecias
Dices que entiendes por qué, pero él es el ungüento para la herida que es Mercia.
No estoy aquí para hablar de ceolwulf
Dices que no te importa lo que ella sienta por él. La reina te recuerda que su esposo fue elegido por Dios.
Finalmente, aparece el buen ole Ivarr.
¿Estómago delicado?
Le dices que los cerdos comen mucho y que pronto volverán a tener hambre. La amenaza funciona y obtienes la información que necesitas de la reina.
¡Fuera, Ivar!
Echas a Ivar y él se va. La reina quiere salir y está dispuesta a hablar contigo.
Hacer nada
Ivarr dice que quizás no quieras quedarte, el hedor será malo. La reina se asusta y comienza a hablar.
Luego hablas con Ivarr
Cuchilla de ti
Ustedes los jefes fueron un lindo espectáculo. Ivar dice que es solo él.
Casi lo arruinas
Dices que te estás cansando un poco de la teatralidad de Ivar. Dice que no son teatrales, son solo él.
Perdona o mata a Leofrith Choice
Repuesto
Evior le dice a Leofrith que su rey lo abandonó y le entregó la corona. Leofrith agradece el gesto de gran bondad y te habla de una estatua con un pergamino en un cuenco pequeño. Luego huye a Roma. Si destruyes el pergamino, los fanáticos no te perseguirán. Los Zealots son los tipos del casco en el mapa que golpean como camiones.
Matar
Dile a Leofrith que luchó bien y lo enviarás a ver a su dios. Ceolbert dice que no se lo merecía, usted responde diciendo que se lo ganó. No puedes saquear su cuerpo y ahora los Zealots te perseguirán activamente si te acercas demasiado. No estoy seguro de por qué harías esta elección a menos que quieras un desafío más difícil.
Perdona o mata la elección del guerrero nórdico
Después de que tu aldea sea atacada, tienes la opción de matar a un asaltante.
Libre
Dag está enojado con la decisión, el guerrero agradece a Eivor. Dag luego lanza un hacha en la parte posterior de la cabeza del chico y lo mata de todos modos.
Matar
Matas al asaltante y Dag está feliz. Randvi se molesta por esto y dice que no puede planificar si no tiene información. De cualquier manera, el tipo muere.
Thor Freyja o elección de Tyr
Esta decisión elige quién lucha junto a ti. No importa mucho, solo a quién quieres ver pelear.
Matar o mantener una elección de explorador de rehenes
Aquí tendrás la opción de mantener al explorador como rehén o matarlo. Sin embargo, no es realmente una elección, puedes matarlo tú mismo, o Valdis lo hará si sugieres mantenerlo como rehén.
Palabras antes de la elección de batalla
Antes de asaltar la isla, se te pedirá que des unas palabras a los combatientes. No importa una tonelada cuál elijas, todo es solo sabor.
Recuerda el sacrificio de Oswald
Les dices que Oswald era justo y fuerte, que dio su vida por este reino. Luego les dices que luchen con el coraje que mostró cuando luchó contra Rued. Los soldados dicen «¡Por Oswald!» y lucha a tu lado.
Esta es una batalla por la libertad
Le dices a la gente que es hora de luchar y liberarte de Rued. La gente canta “Libertad” y lucha a tu lado para tomar la isla.
East Anglia te necesita
Les dices a los combatientes que esta casa está al borde de la ruina y que solo ellos pueden salvarla. Dicen «por East Anglia» y te ayudan a deshacerte del clan Rued.
Matar o perdonar a Rued Choice
Después de tomar su fuerte, tendrás que decidir el destino de Rued.
Mata a Rued
Matas a Rued, pero no puedes saquear su cuerpo si querías su espada. Oswald no está contento con esto, pero de todos modos se convertirá en tu aliado. Te dice que las personas como tú y él tienen que cambiar si queremos tener paz en East Anglia. Esto evita que Rued interrumpa la boda y que Finnr se una a su tripulación después de la boda.
Rued de repuesto
Oswald estará feliz con tu elección y Rued simplemente se reirá. Permitir que Rued viva hará que ataque en la boda y desafíe a Oswald a un combate a muerte. Esas opciones se enumeran a continuación.
Elección de la boda
Aquí solo importa una de las opciones, pero si dejas vivir a Rued, intentará luchar contra Oswald.
Tu peleas con Rued
Reud es asesinado y el rey Oswald está feliz, jurando su lealtad al Clan Cuervo. También obtienes a Finnr como compañero de tripulación en este caso.
Oswald lucha contra Rued
Oswald pelea y gana. Se gana el respeto de todos los presentes y se compromete a ser tu aliado. Finnr está tan impresionado que en realidad se queda con el rey para ayudarlo en lugar de unirse a su tripulación.
Elección de Rowan o Holger
Aquí solo importa una de las opciones, pero si dejas vivir a Rued, intentará luchar contra Oswald.
Rowan tiene razón
Le dice a Holger que Rowan está claramente en la derecha, ya que Holger cortó la cola del caballo y disminuyó su valor. Dices que Holger tiene que pagar y Holger no está contento con eso, pero ambos se van y no causan ningún problema.
Holger tiene razón
Le explica a Rowan que no perdió dinero y que el pelo de su caballo volverá a crecer. Luego le dice a Holger que esta es la ÚLTIMA vez que roba algo sin permiso. Holger luego se disculpa con Rowan y los dos se van como amigos.
Duerme con Randvi o no elijas
Después de dar un paseo y beber con Randvi, hay algunas decisiones que tomar. Este es uno de esos importantes, si te acuestas con Randvi ahora, Sigurd lo sabrá.
me siento igual
Dices que es reconfortante escucharlo, ya que sientes lo mismo. Chicos, hablen un poco más y luego háganlo. Sigurd se enterará y no estará contento con esto. Sin embargo, si esperas un poco, tendrás la oportunidad de dormir con ella DESPUÉS de que Sigurd y aquí ya no estén juntos. Esta es una de esas elecciones que pueden tener efectos negativos en el final.
Ahora no es el momento adecuado
Le dices que desearías poder seguir disfrutando, pero no puedes hacerlo en este momento. Ella sigue siendo tu amiga y se queda contigo hasta la mañana. Aún puedes conectarte con ella en la casa comunal si quieres, pero Sigurd lo averiguará. Una vez más, podrás dormir con ella libre de culpa más tarde.
Me preocupo por ti como un amigo
Le dices que te sientes honrado por sus sentimientos, pero la valoras como amiga. Randvi se disculpa y dices que esto será un secreto entre ustedes dos. Ambos se quedan y miran a lo lejos por un rato antes de quedarse dormidos. Estás diciendo que no estás interesado en Randvi. Aún puedes hablar con ella más tarde y ligar, pero la estás rechazando por ahora.
Elección de chat de herrero
Durante la historia principal, tendrás que hablar con un herrero para obtener información.
Yo soy el que hace preguntas
Amenazas al herrero y tienes que luchar con él por la información. Después de matarlo, obtendrás el artículo necesario para averiguar dónde está The Leech.
Soy un amigo (encanto 2)
Si tienes suficiente encanto, puedes convencerlo de que eres amigo de The Leech. Obtienes los detalles y matas al herrero de todos modos.
Soy miembro de la orden
Si le dices que eres parte de La Orden, tendrás que convencerlo. Obtendrá tres opciones más.
Nunca comprometas la orden
Él llama a tu farol y ataca, obtienes la información de su cuerpo y la nota en su mesa.
La Orden es eterna
Él llama a tu farol y ataca, obtienes la información de su cuerpo y la nota en su mesa.
Padre del entendimiento guíanos
El herrero te creerá si usas este. Él te dará la información de The Leech y no tendrás que matar al herrero.
Conservar o grabar la elección del libro
Después de lidiar con The Leech, tendrás la opción de quemar o conservar el libro.
Quémalo
Quemas el libro, pero hasta ahora no ha habido beneficios ni repercusiones por hacerlo.
Quédatelo
Te quedas con el libro porque tiene un montón de curas para dolencias. No puedes traer de vuelta a los muertos, pero puedes usar el libro para ayudar a salvar más. No hace nada, pero puedes ponerlo en tu habitación al final de tu cama.
La elección de Compass Attack
Después de liberar a Stowe y Erke de la iglesia, debes averiguar cómo obtener The Compass.
Springalds con Stowe
Quieres a los Springalds de tu lado, así que tú y Stowe suben a las murallas. Sigues a Stowe a algunas ballestas que puedes usar para atacar los botes, facilitando tu camino hacia la Brújula.
Flanqueando con Erke
Sigues a Erke y flanqueas a los enemigos. puedes hacer mucho daño de esta manera, pero aún tienes que cruzar los botes y llegar a la brújula.
Ir sola
Tú haces tu propio camino y vas por la brújula mientras los otros dos hacen lo suyo. De cualquier manera, el objetivo es el mismo, mata la brújula.
Discutiendo con Sigurd Choice
Después de una pelea con algunos enemigos en una iglesia, Sigurd y tú se pelean por lo que está sucediendo.
Tenemos un pacto
Dices que no traicionarás a tus aliados. Sigurd dice que no le corresponde a usted decidir, y no está de acuerdo. Basim interviene y tiene algo que decir al respecto.
Sigurd eres un cobarde
Llamas a Sigurd por romper sus promesas. Sigurd te recuerda que él es tu Jarl y tú le respondes. Basim interviene y tienes la opción de tomar un respiro o golpearlo.
Toma un respiro
Le dices a Basim que debes cumplir tus juramentos. Sabes dónde está la piedra, toma el castillo y róbalo.
Ponche Basim
Este es uno de esos posibles cambios finales del juego. Hacer esto molestará a Sigurd y aumentará la probabilidad de que se vaya a Noruega en lugar de luchar a tu lado al final. Golpeas a Basim y Basim dice que está claro por qué Sigurd está a cargo, tienes demasiado temperamento. Luego tienes la opción de decir suficiente de esto o de golpear a Sigurd.
Basta de esto
Le dices a Sigurd que tienes una promesa que cumplir y los dos se separan por ahora.
Puñetazo Sigurd
Por extraño que parezca, golpear a Sigurd en realidad no daña tu final. Sigurd dice que te mueves con la ira de Odin, pero no con su sabiduría. Los dos están separados por ahora.
Elección de Lady Eadwyn
Después de tomar su castillo, tienes dos opciones para Lady Eadwyn.
Déjala ser exiliada
Les dices que le curen las heridas, le den algo de ropa y la manden en su camino. Está exiliada sin nombre ni rango de Mercia. Ella jura venganza y se la llevan. Geadric aún te dará su alianza, pero Lady Eadwyn se habrá ido.
Deja que Geadric la cuide
Eivor dice que Geadric la cuidará y la tratará con cuidado, ya que ella luchó con honor y orgullo. Ella es arrestada y removida. Obtendrás tu alianza con Geadric.
Decidir quién obtiene la opción de plata
Debes elegir quién se queda con la plata.
Ynyr AP Cadfarch
Le das a Ynyr la plata, él dice que le dará una palabra al rey para que llegue a la paz. En pocas palabras, la mierda golpea al fan antes de que realmente le diga algo al rey. No recuperas la plata de él.
Gwriad
Puedes pagarle a Gwriad para que traicione a su hermano y lo derroque como rey. Le das la plata y él acepta ser tu aliado. No logra salir de esta habitación, así que no será rey. Sin embargo, puedes sacar la plata de su cuerpo.
Angharad
Ella menciona que el reino de su esposo está en bancarrota y que la astilla sería de gran ayuda para hacer las paces. Ella te lo agradecerá y luego te dará un Broche de Capa Británica por ayudar a su reino. El Broche solo se vende por 38, así que si te gusta la plata, dáselo a Gwriad.
Ivarr fue la elección correcta
Debes elegir quién se queda con la plata.
Ivarr tenía razón
Básicamente, estás del lado de Ivarr en este caso, pero aún tienes que traer al rey de regreso para las conversaciones de paz.
Ivarr estaba equivocado
Amenazas a Ivarr y dígale que lo devolverá sin extremidades si vuelve a hacer algo así. Ivarr dice que se alegra de que finalmente estés diciendo tu verdad. Entonces ustedes idean un plan para traer al rey de regreso a las conversaciones de paz.
No importa
Dices que no importa ahora, la paz está fuera de la mesa tal como está. Entonces todos deciden un plan para obligar al rey a volver a las conversaciones de paz.
Opción de ataque sigiloso o total
Cuando encuentre a Ivarr, tendrá que tomar una decisión.
Sigilo
Entras sigilosamente y tratas de prender fuego a las aldeas solo. Puedes hacerlo, pero si te atrapan, tus aliados se unirán a la pelea.
Ataque total
Dices que la sangre enciende, y los tres corren por la aldea.
¿Qué pasó con Ceolbert Choice?
Cuando regresa al campamento, Ivarr exige saber qué sucede.
Fueron los británicos
Le entregas la espada a Ivarr y le dices que los británicos hicieron esto. Sin embargo, todos los caminos conducen al mismo resultado, matando al Rey.
Esto significa guerra
Dices que la guerra ha vuelto y le muestras la daga a Ivarr. Ustedes montan un campamento y atacan al rey en su fortaleza.
Le fallamos a Ceolbert
Dices que fuimos tontos al dejar que Ceolbert se fuera solo y luego mostrarle a Ivarr la daga Britton. Ambos acuerdan que es hora de matar al rey.
Elección del rey Rhodri
Después de la batalla con el rey Rhodri, tienes algunas opciones sobre qué hacer con él.
Lo dejó ir
Le dices a Ivarr que ha ganado, dejas ir al rey y lo humillarán. Ivarr dice que no y que ya tiene un plan para el rey.
Él está muriendo
Le dices a Ivarr que el rey ya está muriendo, deja que el destino siga su curso. Sin embargo, Ivarr tiene planes, por lo que el rey morirá como mejor le parezca.
Acaba con él rápidamente
Le dices a Ivarr que lo mate y se acabe, pero Ivarr tiene algo más en mente.
Enviar Ivarr a Vahlla o denegar Ivarr Choice
Después de luchar con Ivarr, tendrás que tomar una decisión.
Envía a Ivarr al Valhalla
Colocas el hacha en su pecho mientras dice que puede escuchar las alas de la Valquiria. Él muere.
Deny Ivarr Valhalla
Le das una patada a su hacha y le dices a Ivarr que vaya a Helheim. Él muere. Ubba lo descubrirá eventualmente, y no estará contento con esta elección. Entonces tú y Ubba tendréis que luchar puño a puño. Después de vencerlo, te dirá que la próxima vez que te encuentres será como amigos.
¿Ivarr murió bien?
Ubba querrá saber si su hermano murió bien.
Ivarr murió bien
Le dices a Ubba que murió luchador y en la gloria. Ubba dice que la paz puede reinar ahora que Ivarr se ha ido y se encontrará con su hermano en Valhalla.
Ivarr murió mal
Le dices que murió defendiendo una mentira, no fue una buena muerte. Ubba dice que sabe que su hermano era rudo, pero seguía siendo su hermano. Ubba dice que volverá a encontrarse con su hermano en Valhalla.
Quería la muerte
Le dices a Ubba que su hermano quería una muerte gloriosa y sangrienta, y que se la diste. Ubba te agradece y menciona que volverá a encontrarse con su hermano en Valhalla.
Dag únete a ti o haz lo que quieras
Debes unirte
Le gritas que la vida de Sigurd está en juego y que ella debe unirse. Le preguntas por qué no se levanta y no quita el hacha para ayudar a su jarl. Dice que vas a salvarlo y se va.
Haz lo que quieras
Le dices que se quede si quiere, pero que si se queda no lo colocarán en un lugar destacado en la lista de asaltantes. ¿Entonces dices que no levantarás un hacha para salvar a tu Jarl? Dag dice que lo hagas tú mismo y se marcha.
Shergar, elige o haz lo que quieras
Lo llevaremos con nosotros
Si traes a Shergar contigo, él dice que puede hacer que los guardias dejen sus puestos para que puedas liberar a los daneses. Él hace su parte y hace que los guardias se vayan, lo que te permite liberar a los daneses fácilmente.
Haz lo que quieras
Lo despides con el abad y el abad dice que Shergar hará voto de silencio.
Lucha contra la elección de Dag
Dag te desafiará a una pelea y tendrás algunas opciones. Esas elecciones no importan, tienes que luchar contra él. Sin embargo, tienes que elegir si lo envías al Valhalla o no.
Envía a Dag a Valhlla
Le das a Dag su hacha y muere. Esta es una elección que a Sigurd le gustará más adelante.
Deny Dag Valhalla
Dile a Dag que no dio cuartel en la vida y que no recibirá ninguno en la muerte. Esta es una elección que Sigurd odiará más adelante en el juego. Podría ser suficiente para él volver a Noruega, dependiendo de sus elecciones anteriores.
Elección de los hombres de King Aelfreds
En Essex tendrás algunas opciones que involucran a los hombres del rey Aelfred. La mejor opción parece ser la tercera opción en todas las opciones a continuación.
Envía a sus hombres de vuelta
Le dices que envíe a los hombres de Aelfred de vuelta en mortajas. Birstan dice que deberíamos desafiar el derecho de los reyes a gobernar. Mala elección.
Pronto se aburrirán
Les dices que Aelfred se aburrirá y que sus hombres se irán tarde o temprano. Birstan dice que vinieron por el secuestro de alguien y que se irán pronto.
Crecido en fuerza
Dile a Birstan que capee la tormenta y serás más fuerte por ello.
La siguiente elección tiene que ver con un festival.
El vino y la canción es la respuesta
Beber y ser feliz es tu sugerencia. Birstan dice que nos merecemos un festín con el invierno acercándose.
Deberías contribuir
Birstan le dirá al gordo si está tan preocupado que pueda contribuir al festival. Mala elección.
Ni ayunar
Birstan dirá que es para el pan, para bendecir este lugar y traer buena fortuna.
Por último, un hombre hablará de los luchadores.
Mantén a tus hombres aquí
Les dices que mantengan a sus hombres aquí en los campos mientras los hombres de Aelfred mueren en una guerra contra los nórdicos. A los chicos de la mesa no les gusta eso.
Los campos no significan nada
Les dices que los campos no tienen sentido si tu tierra no está defendida. Birstan dice que los daneses pueden ser una gran amenaza y necesitamos a nuestros hombres preparados.
Cuidado con el sueño
Birstan no entenderá a qué te refieres. Para ser honesto, yo tampoco. Entonces, los chicos de la mesa están satisfechos con las respuestas.
La elección de Shiremoot
En Lincolnshire, tendrá el voto decidido o quién será el próximo Ealdorman.
Aelfgar
Te preocupa que Aelfgar no sea un buen aliado, pero tiene muchos recursos y experiencia. Luego, el obispo llama a los guerreros para que ataquen el Moot y descubres que es miembro de la Orden. Hunwald está un poco molesto, pero acepta ayudar a Aelfgar a detener al obispo. Después de que termine la historia de Are, Aelfgar dirá que lo tienes como aliado.
Hunwald
Hunwald no tiene tanta experiencia, pero tiene buen corazón. Puedes elegirlo si le tiene cariño, pero la siguiente parte es la misma que sería con Aelfgar. El obispo tiene un escuadrón de guerreros que vienen al ataque. Si no elige a Hunwald para ser Ealdorman, se unirá a su asentamiento con su mujer Swan.
Obispo Herefrith
El obispo es miembro de la Orden, no es una buena idea nombrarlo el jefe.
¿Quién es la elección de la bóveda?
Aquí hay varias opciones, pero solo una respuesta. Habla con todos los miembros del consejo y con Hjorr y luego elige a Audun como The Vault. Él envenenará a algunas personas y una escena de corte revelará que él es The Vault. Mátalo y sigue adelante.
Plata para comerciantes o Halfdans War Choice
Después de atrapar The Vault, debes decidir qué hacer con el Silver que se encuentra debajo de Jorvik.
Dáselo a los comerciantes
A los comerciantes les robaron sus mercancías y se les puede dar la plata para ayudarlos. Corrí por la ciudad y no noté ningún cambio. Tampoco obtuve un descuento ni ningún artículo adicional en los comerciantes.
Financia la guerra de Halfdan
Halfdan necesita dinero para luchar contra los pictos y esto será de gran ayuda. Nuevamente, no noté ninguna diferencia importante después de elegir esta opción, así que no creo que realmente importe. Halfdan mencionará más adelante que cree que el dinero debería haberse destinado a una causa mejor que la lucha contra los pictos, pero hecho, hecho está.
Elección del campeón de Fulkes
Después de vencer al Campeón de Fulke, tienes una opción.
Con placer (matar)
Matas al campeón en ese mismo momento.
Envía un mensaje a Fulke
Dile que le diga a Fulke que van a venir y que la matarán. No tengo idea de si envía el mensaje o no, pero tienes que enfrentarte a él de nuevo en la fortaleza si lo dejas vivir aquí.
Escúchame o no me hables de esa manera Elección
Después de vencer al Campeón de Fulke, tienes una opción.
escucharé
Guthrum explica cómo puedes recuperar a tu Jarl, pero aún se va.
No me hables asi
Dices que no eres un niño al que se le hablará. Guthram habla con sentido común y luego te deja planificar. Luego esperarás a que tus aliados lleguen por completo.
Atacar a los sajones o Stowe habla con ellos elección
Cuando te reúnas con el resto de tu tripulación, tendrás algunas opciones sobre cómo lidiar con el problema sajón. Algunas de estas opciones dependerán de quiénes son tus aliados actuales.
Pruébalo a tu manera Stowe
Stowe da un discurso entusiasta a los hombres. Intenta convencerlos de que se vayan y dice que los empleará él mismo en Lunden. No los convence a todos de que se vayan, pero algunos se llevan
Ljufvina tiene razón
Ustedes corren por el campamento y atacan. Stowe no es el mayor fanático de esto, pero se une independientemente.
Iré solo
Entras sigilosamente y resuelves el problema tú mismo. Si te atrapan, la tripulación vendrá a ayudar.
Elección de campamento Faravid
Después de llegar al campamento de Faravid, te preguntará si su Jarl sospecha de él.
El duda de ti
Dile a Faravid que Halfdan duda de su lealtad. A Faravid no le agrada esto y decide matar a algunos pictos.
Estoy aqui para pelear
Dices que estás aquí para ayudar a combatir a los pictos, nada más. Faravid te cree en este punto.
¿Dudas de mi?
Le preguntas si cuestiona tu palabra y Faravid dice que nunca la diste. Entonces dices que estás aquí para luchar contra los pictos, nada más.
Botín de la elección del campamento pict
Después de eliminar el campamento de los pictos, tienes que tomar algunas decisiones sobre el botín.
Multa
Estás de acuerdo con Faravid, pero Ulf dice que no y ustedes beben el vino de todos modos.
Insisto en que bebamos
Lo amenaza con no preguntarle dos veces y todos beben vino.
¿Qué ocurre?
Dices que no se perderá ni un barril perdido y ustedes beben.
Mantenga la elección secreta de Faravids
Después de beber, Faravid tiene un secreto. Cualquier elección aquí te permite ayudar a Faravid con su ataque.
Tu secreto esta a salvo
Dices que lucharás al lado de Faravid y no le contarás a Halfdan el secreto.
No puedo esconder esto
Le dices a Faravid que pelearás con él, pero si Halfdan te pregunta, se lo dirás.
Deja que los dioses decidan
Dices que el Padre Todo lo ve todo. Faravid dice que no tenemos que preocuparnos por Odin, solo por Halfdan.
Faravid está planeando un ataque o Faravid es una elección honrosa
Estas opciones pueden cambiar dependiendo de sus opciones anteriores.
Faravid está planeando un ataque
Le dices a Halfdan que Faravid está planeando un ataque contra los pictos. A Halfdan no le gusta esto, pero solo te dice que vayas a ver a Faravid y veas qué está haciendo también. También te pedirá que vigiles a Moira después de que lo convenzas de que podría estar aquí.
Faravid es honorable
Dices que luchaste al lado de Faravid y que es honorable. Luego te dice que vuelvas a espiar a Faravid y que también vayas a ver a Moira.
Los traidores deben sufrir o no elegir el castigo
Cuando te encuentres con Ulf de nuevo.
Los traidores deben sufrir
Ulf y sus hombres te atacarán.
No merecen castigo
Halfdan dirá que tienen suerte de que los apoyes, olvidará este día si devuelven el tesoro. Ulf dice que no, y Ulf hunde la cabeza.
Halfdan sabe o Halfdan no conoce la elección
Estas opciones pueden cambiar dependiendo de sus opciones anteriores.
Halfdan sabe
Le dices a Ricsige que Halfdan sabe sobre el ataque. A Ricsige no le importa, necesita órdenes directas de Halfdan, así que tienes que falsificar las órdenes.
Halfdan no lo sabe
Le dices a Ricsige que Halfdan no sabe nada de la pelea. Faravid le dice a Ricsige que estás equivocado y Ricsige no se une al ataque a los pictos. Luego tienes que hacer un esfuerzo adicional para falsificar órdenes falsas de Halfdan para que Ricsige te preste tropas.
Elección de Halfdan o Faravid
Siempre se reduciría a esto. Halfdan ha sido envenenado con plomo y ahora cree que Faravid lo hizo a propósito.
Estás loco Halfdan
Le dices a Halfdan que se detenga y Halfdan piensa que tú también eres un traidor. Halfdan pierde la cabeza por un momento y lanza su martillo a la multitud. Faravid dice que no seguirá a un rey que se crea un traidor.
Retirar a Faravid
Luchas contra Faravid, al final Halfdan interviene y mata a Faravid. Halfdan está feliz de que hayas respaldado su juego.
Elección de Gudrun y Holger
Cuando regrese a casa, tendrá otra opción entre Gudrun y Holger.
Gundrun tiene razón
La elección no importa, Sigurd parece juzgar.
Holger tiene razón
La elección no importa, Sigurd parece juzgar.
Elección del juicio de Sigurds
Puede ponerse del lado de Sigurd o decir que su juicio es injusto. Esta es una de las opciones que Sigurd tomará en consideración más adelante en el juego.
El juicio es injusto
Le dices a Sigurd que este castigo no encaja con el crimen. Sigurd dice que él es la definición de lo que está bien y lo que no. Esto contará para que Sigurd se quede en Inglaterra contigo.
Apoyo el juicio de Sigurd
Dices que Sigurd es nuestro Jarl y lo apoyas. Holger se disculpa por desafiar al Jarl y se aleja. Sigurd estará feliz con esta elección cuando decida irse a Noruega o quedarse en Inglaterra.
Elección de acertijo de druida
Después de buscar en la casa del druida, podrás responder a sus acertijos. Usa tu visión de Odin para encontrar todas las pistas. Las únicas opciones que tendrá son las correctas si encontró las pistas.
¿Qué harás con Cynon Choice?
lo mataré
Dices que lo vas a destripar, esto es lo que se merece. Modron te dice que no es débil, no dejes que te gane.
Lo expondré
Dices que revelarás sus pecados y dejarás que la gente decida si vive o muere.
tengo que ir
Modron dice que si estás resuelto, conduce y haz lo que creas conveniente.
Enfrentando a Cynon Choice
Prepárate para morir
Matas a Cynon en ese mismo momento. Luego tendrás que encontrar a Modron y pelear con un jefe molesto con ella.
Morirás en el hombre de mimbre
Dejas a Cynon por ahora, sabiendo que el festival termina con él ardiendo vivo.
Enfrentando la elección de Modron
De cualquier manera, obtienes otro aliado.
Mata a Modron
Matas a Modron y su hija entra justo a tiempo para verte matarla. Tewdwr luego se despierta confundido y pregunta ¿qué sucedió? Se lo explicas y le dices que los mataste a los dos. Tewdwr dice que cuidará de la niña ya que es inocente, pero la niña dice que no se unirá a la iglesia. Ella supervisa el festival con Tewdwr y dice que no guardará rencor, porque tu futuro te castigará lo suficiente.
Modron de repuesto
Cuando perdonas a Modron, entra su hija y se abrazan. Tewdwr despierta, ileso, pero confundido. Cynon sigue adelante como el Rey de la Cosecha y todo parece estar bien al final.
¿Cómo murió mi hermano?
Halfdan te preguntará cómo murió Ivarr y tienes la opción de marcar.
Ivarr murió guerrero
Le dices que murió con el hacha en la mano. Halfdan te dirá que está contento y te pedirá que enciendas el fuego en la parte superior de la torre. Halfdan luego te dará las gracias y te dirá que siempre eres bienvenido en su salón.
Tu hermano murió cobarde
Le dices lo que hizo Ivarr y le dices a Halfdan que lo mataste. Halfdan dice que si Ivarr hizo eso, de hecho merecía la muerte. Halfdan luego te dará las gracias y te dirá que siempre eres bienvenido en su salón.
Opción de grabado de escudo
Eventualmente tendrás que elegir un símbolo para grabarlo en un escudo para el Jarl muerto. Esto es puramente de sabor, elija cada uno y vea cuál le suena bien.
Trygve Burning Himself Alive Choice
Trygve desea seguir a su Jarl al más allá al ser quemado junto a él.
Snottingham no puede perder a otro
Dejar que la gente se queme viva rara vez es una buena idea. Le dices que la Comarca disminuirá sin él. Lo convences de que puede servir mejor a su Jarl en la vida.
Haz lo que debes intentar
Realmente no hay mundo en el que esta sea la decisión correcta. Aún así, si quieres ver al hombre quemarse vivo, puedes hacerlo. Sin embargo, esto le impide tener voz y voto sobre quién será el próximo Jarl. Sobre todo porque una de las dos opciones ahora está muerta. Esto también hará que la gente cuestione a Vili.
Quién será Jarl Choice
Suponiendo que no dejaste que Trygve se quemara, puedes elegir si Vili debería ser Jarl o no.
Veo un Jarl en ti
Le dices que lo ves como un Jarl. Le dices que tome el asiento de su padre y hágalo suyo. Vili se convertirá en Jarl y tu aliado, pero no se unirá a tu tripulación.
Veo a Trygve como Jarl
Le dices que ves a un Drengr antes que tú y que te encantaría que se uniera a ti en tus aventuras. Le dices que deje que Trygve sea Jarl y le pidas que se una a tu clan. La gente está feliz, Tyrgve está feliz y Vili está feliz. Aún obtienes tu alianza.
Regreso a casa conmigo Sigurd Choice
Esto dependerá de las decisiones que tomaste para hacer enojar a Sigurd. Si ha hecho tres cosas para hacerlo enojar, todavía tiene una oportunidad de que se una a usted en Inglaterra. Si ha hecho más de tres, se quedará en Noruega.
Regresa a casa conmigo
Le dices que su lugar está en Inglaterra, que ahora es su hogar. Quieres que se enfrente a enemigos y encuentre mayores glorias juntos. Él es reacio, pero se reunirá contigo en Inglaterra para aconsejarte de vez en cuando.
Entiendo tu enojo
Le dices que lo entiendes, pero que no debe abandonar lo que ha hecho en Inglaterra. Le dices que regrese y te muestre cuál es la mejor manera de liderar. Dice que hay demasiados recuerdos desagradables en Inglaterra, que no volverá.
Tu lugar esta aqui
Le dices que se quede en Noruega, aquí es donde pertenece.
Opciones de misión de Asgard
});
Elección del herrero enano
Mi agradecimiento
Dices que tendrás mi agradecimiento y hospitalidad, ¿qué más quieres? Le dices que puede regresar a la tierra del fuego si lo desea y morir allí como sus hermanos.
Tu libertad
Dígale que si cumple con su reclamo, será libre. El enano no confía en ti, pero confirmas que si se construye la cadena estará libre de su cargo.
Freyja está loca por la elección del matrimonio
Valoro a mi reina
Le dices que ella es la Reina o Asgard y que te preocupas por ella. Luego te disculpas y tienes que hablar con el constructor.
No hay necesidad de preocuparse
Dices que no me preocupa, que no vivirá más allá de la noche de bodas. Freyja dice que te volverá a castrar y te convertirá en la novia del constructor si no detienes esto.
No habra matrimonio
Dile que hoy no habrá matrimonio. Freyja todavía está enojado y te disculpas por tu error.
Elección del habla de Suttungr
Aquí hablarás con el Jotun y tendrás que hacer tres elecciones diferentes. Cuanto mejor lo hagas, más beberán los gigantes.
Soy un guerrero poderoso
Te anuncias como un poderoso guerrero y los Jotun animan y beben por esto.
Soy un tejedor de grandes cuentos
Suttungr te dice que los Jotun prefieren los hechos a los cuentos.
Soy un asesino de Jotnar
Si les dices que eres un cazador temido de su especie, Suttur te hace saber que pisas un terreno peligroso.
El siguiente conjunto de opciones.
Aquí todos somos amigos
Les dices que son todos tus hermanos y hermanas para ti. Suttungr dice que los Jotun no confían fácilmente.
Te respeto
Les dices que los respetas, a pesar de ser enemigos. Ellos animan y beben.
Me mantengo humilde
Les dices que estás asombrado por su presencia, lo cual es un signo de debilidad y ellos abuchean.
Tercer conjunto de opciones.
Déjame alabar a Suttungr
Brindan por Suttungr y los Jotun le devuelven la alegría. Suttungr dice que no lo aman tanto como aman los banquetes.
Déjame cantarte una canción
Te ofreces a fichar por el grupo y te abuchean.
Vamos a empezar a beber
Diles por qué molestarse en hablar, solo bebamos. Todos animan y empiezan a beber.
Elección del acertijo de Gunlodr
Gunlodr te dará tres acertijos para resolver.
Acertijo 1 – Ale
Acertijo 2 – Martillo
Acertijo 3 – Cisnes y huevos
Elección de Gunlodr Mead
Cuando intentes conseguir el Mead, Gunlodr te preguntará qué estás haciendo aquí.
Vine a traerte un regalo
Deberá haber realizado la búsqueda para obtener el círculo para obtener esta opción. Ella está bastante avergonzada por todo esto, pero te acuestas con ella y obtienes el hidromiel sin luchar.
Tenia que verte
Ella dice que te estás burlando de ella y llama a los guardias para que luchen contra ti.
Fuera del camino
Ella llama a los guardias y tienes que luchar.
Opciones de misión secundaria
Hysing The World Wise Choice (La elección sabia del mundo)
Al final de este misterio, tienes la opción de que te guste Hysing o de decirle que se despierte de su sueño.
Mentir
Su hijo está feliz de que su padre coma y Hysin parece feliz. La ignorancia es felicidad y todo eso.
Despierta de tu sueño
Le dices que camina un sueño y que es hora de despertar. Cree que Alfred te ha vendido a los pictos y lo denuncia como rey. Djon está feliz por el final, sabía que no sería fácil pero tenía que suceder.
La elección del rey de la pequeña isla
Al final de este misterio, tienes la opción de que te guste Hysing o de decirle que se despierte de su sueño.
Sere tu primer aliado
Dice que se siente honrado de formar una alianza con él como rey. Dirá que si consigue un ejército, puedes hacer uso de él. Actualizaré más tarde si esto realmente se cumple o no.
Tu historia no cuadra
Le dices que no puedes confiar en un hombre que perdió a sus hermanos tan fácilmente. Él está ofendido por esto y peleará contigo hasta la muerte.
La elección de la disputa de la cebada
Dos tipos se pelearán por quién obtiene más ganancias de la venta de ganancias.
Compártelo igualmente
El que lo vende no está de acuerdo y siguen peleando. Puedes convencerlos de un duelo y luego quemar el silo para terminar la misión. De hecho, parecían felices por la explosión del silo y el incendio de su casa. Asegúrate de ver parte del duelo para que los niños y todos salgan de la casa antes de quemar el silo.
Quien se rompa la espalda
El vendedor dice que eres tonto, pero el trabajador está de acuerdo. Habla con el labrador y dile que se enfrente a su hermano. Esto atraerá a todos fuera de las casas y puede quemar el silo con una antorcha.
El que busca el trato
Lo mismo ocurre con la elección del trabajador, pero usted se pone del lado del vendedor. Quema el silo después de desencadenar el duelo.
No me importa
Uno de los hermanos dice que si supieras toda la historia estarías de mi parte. Habla con el granjero de nuevo y puedes hacer que se enfrente a su hermano.
¿El padre regresa a elegir?
Una de las misiones secundarias te hará hablar con un niño sobre el regreso de su padre a casa.
Tu padre volverá
Dices que su padre suena como un hombre honesto, volverá. Luego le dices que debería vivir como si él regresara mañana y ponerse a trabajar. Ella está de acuerdo, pero quiere mirar la hoja un poco más. Esta opción la prepara en caso de que él no regrese. Para completar la misión, debes golpear el árbol y hacer que caiga la hoja.
No creo que vuelva
Le dices que seis semanas es demasiado tiempo, que probablemente no regresará. Ella no está de acuerdo y dice que volverá. Ella se sentará allí y esperará para siempre si no golpeas el árbol y derribas la hoja. Si lo hace, dirá que no quiere volver a verte nunca más.
Tienes que seguir adelante
Le dices que lo único que sabes es que la hoja eventualmente se caerá. Le dices que necesita prepararse para el hecho de que él podría no regresar. Todavía esperará un poco y observará la hoja, pero no está esperando que regrese. Para completar la misión, debes golpear el árbol y hacer que caiga la hoja.
Dónde llevar la elección del vidente de sangre
Una de las misiones te obliga a decidir dónde quieres llevar a un vidente herido. La vidente quiere ir a la piedra, pero también puedes llevarla al granjero.
Lleva a vidente a la piedra
Puedes llevarla a la piedra y dejar que complete su ritual. Ella te lo agradecerá y si vuelves en unos días está en su cama enferma, con mal aspecto. Sus campos no han mejorado con el ritual.
Lleva a vidente al granjero
La vidente tendrá sobre su Blood Mean al granjero para que pueda bendecir su granja. El granjero le pedirá que regrese en unos días para ver sus cultivos. No estoy seguro de si tenía micrófonos o no, volví con el granjero y ella ni siquiera me habló.
¿Estás en paz?
Encontrarás a una monja debajo de una cripta aquí y te hará la pregunta.
puedo
Dices que aceptas tu lugar en la vida. La hermana dice que rezará por ti.
No puedo
Dices que no puedo decir que estoy en paz, porque tu vida es violenta. Ella dice que rezará por ti.
Ven afuera (Encanto 2)
Así es como superas la misión. Ella está feliz de que la hayas convencido para salir de ese sótano.
Acepta el anillo o te quedas con la elección del anillo
Mientras deambula por Oxenford, se encontrará con un anciano en una granja. Ayúdalo y te contará una historia sobre cómo conoció a su esposa. Luego te ofrecerá un anillo ya que cree que eres su hija.
Acepto el anillo
Coges el anillo y le dices que te recordará a mamá, siempre. La madre está muerta, Rose está muerta y el anciano está saliendo. Lo ayudaste, así que no te sientas mal por llevarte el anillo. El anillo se vende por 41 monedas de plata.
Deberías quedarte con el anillo
Le dices que se lo quede, para que pueda recordar a mamá. El viejo te dice que eres dulce, te lo entregará cuando sea el momento adecuado.
});
Assassin’s Creed: Guías de Valhalla
.