Jojo's Bizarre Adventure

Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R- Consejos para principiantes

La extraña aventura de Jojo ha pasado múltiples puntos de referencia este año. Por ejemplo, el manga celebrará su trigésimo quinto aniversario, ¡y el anime celebrará su décimo! Para conmemorar la ocasión, Bandai-Namco lanzó una versión remasterizada de su Ultimate Dream Match, La extraña aventura de Jojo: All Star Battle R.

Si bien la jugabilidad de ASBR se basa en gran medida en su material de origen, aún puedes disfrutar del juego sin conocimientos previos de Jojo. Por ejemplo, la mecánica refleja varias características de luchadores de anime, como combos automáticos, guardias perfectas y maniobras de cancelación de ataques. Con estos consejos para principiantes, estará más que listo para pararse ¡contra Dio y sus seguidores vampíricos!

Comprender cada estilo es esencial para aprender los caracteres

Después de ocho partes que abarcan dos líneas de tiempo ramificadas, los personajes de Jojo han promocionado varias habilidades. En primer lugar, por supuesto, es probable que esté más familiarizado con Soportes, una habilidad psíquica registrada en la serie. Sin embargo, en las primeras partes de Jojo’s Bizarre Adventure, los héroes usaban una técnica única, Hamón, que manipulaba la energía vital de uno a través de la respiración. Eso sin mencionar entradas distintivas, como Steel Ball Run, que presentaba jinetes que soportes controlados mientras se monta a caballo.

Entonces, cuando examines la lista masiva de cincuenta luchadores de ASBR, notarás que cada personaje usa un estilo de juego distinto. Por ejemplo, los personajes de Hamon, como Jonathan Joestar, pueden cargar su Heart Heat Gauge con solo presionar un botón, similar al Modo Extra de KOF ’98. Sin embargo, los personajes que usan Stand, como Jotaro Kujo, no pueden cargar su Heart Heat Gauge pero promocionan técnicas ampliadas desde su stand (piense en Persona 4 Arena).

En resumen, dependiendo de qué parte de la serie sea tu luchador, puede sentir que estás jugando un juego muy diferente. Por lo tanto, si un personaje usa un estilo con el que no está familiarizado, tómese un tiempo adicional para jugar con estas mecánicas en el modo Práctica.

Use Easy Beat para estudiar la estructura combinada básica

Como muchos luchadores de anime, ASBR tiene un sistema de combinación automática para ayudar a los jugadores a saltar a la batalla. Todo lo que debes hacer es presione el botón de ataque ligero repetidamente. Si su Heart Heat Gauge tiene al menos una barra almacenada, el combo terminará en un Heart Heat Attack. De lo contrario, el combo terminará en un movimiento especial.

Ritmo fácil es excelente para los luchadores principiantes, ya que quita el énfasis de la entrada de comandos para que los nuevos jugadores puedan concentrarse en la estrategia. Sin embargo, esta estratagema puede volverse predecible, por lo que graduarse de Easy Beats debería convertirse en una prioridad para los jugadores que quieran mejorar.

Afortunadamente, si analiza un Easy Beat, descubrirá que es una estructura de combo sencilla. Easy Beats se desarrolla así:

  • Golpe de cadena
    • ataque ligero
    • Ataque Medio
    • Ataque pesado
  • Ataque especial
  • Ataque de calor al corazón

Además, aunque ASBR no utiliza un sistema combinado de datos, el tiempo entre cada movimiento es menos rígido. Como regla general, debe esperar a que golpee un ataque antes de ingresar la siguiente entrada. En cuanto a Heart Heat y Great Heart Attacks, estos movimientos cancelan la mayoría de los ataques especiales y normales.

Una vez que domines esta secuencia, podrás desarrollar nuevos combos que son menos predecibles que un Easy Beat y ¡mucho más satisfactorios de realizar!

Los grandes ataques al corazón tienen tres niveles

A primera vista, Grandes ataques al corazón se ven idénticos a otros súper combos de alto nivel de otros juegos. Por ejemplo, necesita al menos dos barras de Heart Heat Gauge para realizar un GHA. Sin embargo, los GHA son únicos porque su potencia aumenta con la cantidad de stock de Heart Heat Gauge creado antes del ataque. La habilidad tiene tres niveles:

  • Nivel 1: Con dos barras, pero menos de 2,5, el daño del ataque es el menos potente.
  • Nivel 2: Si el indicador HHA está entre 2,5 y tres barras, el ataque inflige un veinte por ciento más de daño que el Nivel 1.
  • Nivel 3: Cuando el indicador HHA tiene tres barras completas (MAX), el ataque causa un cincuenta por ciento más de daño que el nivel 1.

Puedes atrapar y dañar a los oponentes con trucos de escenario

Fuera de un juego de NRS como Mortal Kombat o Injustice, los peligros ambientales no son una característica destacada en los juegos de lucha en 2D. Sin embargo, cada etapa en ASBR tiene un truco único que rinde homenaje a momentos en el manga. Por ejemplo, en el Castillo de Dio, un candelabro puede caerse del techo. Y en el campo de batalla Pillar Man, un carro llevado por caballos vampíricos puede atropellar a un luchador.

Cualquier área en el escenario propensa a un truco de escenario presenta un marca roja. Sin embargo, cada truco tiene diferentes condiciones para ejecutar. Además, mientras que algunos trucos ocurren una vez por partido, otros pueden ocurrir repetidamente. Por lo tanto, debes practicar con cada etapa para anticiparte a los trucos y usarlos a tu favor. Atraer a un oponente a un truco es una forma fantástica de infligir un daño significativo y revertir la presión.

¿Estás cansado de los trucos de escenario? Puede desactivarlos en los modos Versus, Arcade y Práctica.

Los personajes de asistencia pueden desactivar la presión del oponente

Una de las nuevas características de ASBR es la inclusión de un personaje de asistencia. Supongamos que alguna vez has jugado un Marvel vs. Juego de Capcom, este sistema es similar. Un personaje de asistencia es un compañero al que puedes llamar asistir tú en la batalla. Hay dos tipos de ataques de asistencia:

  • Asistencias de asalto: Estos ataques de asistencia ocurren cuando llamas a tu compañero mientras estás en una postura normal o atacas a un oponente.
  • Asistencias de inversión: Estos ataques de asistencia ocurren cuando llamas a tu compañero mientras estás en guardia.

Después de realizar una asistencia, su compañero necesita una cantidad fija de tiempo para calmarse antes de que pueda ayudar nuevamente. Además, tu compañero tiene un número limitado de ataques de asistencia que puede ofrecer. Pero estos usos se recuperarán entre rondas. (Para obtener más información, consulte el Explicaciones de términos sección de la Opciones menú).

Los ataques de asistencia son un as estelar para mantener la manga bajo la manga en momentos desafiantes. Por un lado, una asistencia de inversión puede darte la oportunidad de respirar cuando un oponente te ataca sin piedad. Y, por otro lado, las asistencias de asalto brindan una ventaja ofensiva al despistar a los oponentes y extender los combos.

Burla de los oponentes derribados para construir el medidor

La mayoría de los juegos de lucha, si no todos, tienen burlas que puedes ejecutar para incitar a los oponentes. Por lo general, sin embargo, estas burlas no sirven para nada fuera de la floritura excesiva. Afortunadamente, las burlas tienen más impacto en ASBR. Al igual que en el manga y el anime de Jojo, las burlas pueden afectar mucho a los oponentes. En particular, burlarse de un oponente derribado le robará una barra de su indicador HHA y se la dará a usted.. ¡Además, obtienes un primer plano del personaje súper genial!

Por supuesto, esta característica tiene algunas advertencias. Esta burla única solo se usa una vez por partida. Además, su sincronización es precisa. Debes activar la burla cuando el oponente golpea el suelo. Una entrada demasiado temprana o tardía eliminará la burla por completo y lo dejará vulnerable a un ataque.

Las cancelaciones flash pueden extender combos o iniciar otros nuevos

ASBR tiene una sensación muy ofensiva. Cuando no estés deshaciéndote de tus oponentes con una evasión elegante en el momento oportuno, querrás aplicar tanta presión como sea posible para evitar que ataquen. Por lo tanto, los combos más largos tienen mucho valor en la batalla. Entonces, si desea extender una cadena combinada o dividir una más predecible, aproveche una cancelar flash!

Flash cancela, realizado presionando tres botones de ataque a la vez, cancela tu ataque actual en progreso para que puedas cambiar rápidamente a una acción diferente. Si está buscando un paralelo para hacer referencia, piense en él como un Roman Cancel simplificado ala Guilty Gear.

algunas habilidades no poder ser flash cancelado.

Realiza elegantes evasiones y elegantes guardias para deshacerte de los enemigos.

Si eres fan de Jojo, lo sabes. estilo es todo. Por ejemplo, Hirohiko Araki, el creador de la serie, se inspira mucho en la cultura pop y la alta costura. A su vez, los héroes y villanos de Araki visten atuendos elaborados y se burlan de los oponentes mientras ejecutan poses directamente de una campaña publicitaria de Gucci.

Entonces, por supuesto, cuando los personajes de ASBR se ponen a la defensiva, ¡lo hacen con estilo y dinamismo! El juego ofrece dos mecánicas de protección avanzadas, Evadir con estilo y Guardia con estilo, que puede revertir la presión y esquivar los ataques del oponente. Ambas mecánicas son similares pero funcionan un poco diferente.

  • Evadir con estilo es un guardia perfecta mecánico. Si te proteges inmediatamente antes de que el oponente ataque, esquivarás el ataque con un paso lateral, sin sufrir daños.
  • Guardia elegante (abajo + ataque ligero + esquivar) es un guardia brillante que evita los ataques entrantes esquivando hacia un lado. Sin embargo, a diferencia de Evasión con estilo, puedes realizar una Guardia con estilo en cualquier momento y usarla para cancelar un ataque normal.

Teniendo en cuenta el tiempo necesario para llevar a cabo estas técnicas, querrá sentirse cómodo con la protección y la evasión normales antes de incorporar estos elegantes mecanismos en los partidos. Sin embargo, una vez que se sienta cómodo, puede usar una guardia elegante o evadir en situaciones difíciles para meterse con la cabeza de su oponente.

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