Las mejores Builds para altos elfos en Skyrim

Los juegos de Elder Scrolls son diferentes a la mayoría de los demás; tú construye la habilidad de tu personaje lentamente y a través del uso repetido, no solo asignando puntos de habilidad. ¡Eso significa que para aprovechar al máximo una construcción, en realidad necesitas usar los hechizos, las armas y las armaduras que te interesan! Las mejores configuraciones para los altos elfos involucran algún elemento de magia, ya que su bonificación racial incluye la regeneración mágica.
Altos elfos en Skyrim, también llamados Altmer, son una elección de raza popular en la creación de personajes; son altos, atractivos, de orejas puntiagudas: ¡podrías hacer tu propio Legolas! Sin embargo, cuando realmente te sumerjas en el juego, querrás saber en qué concentrarte. Estas son algunas de las mejores Builds de altos elfos que existen y lo que debe hacer para obtenerlas.
Creación de personajes de Altos Elfos
Cada carrera comienza con diferentes bonos de habilidad, habilidades especiales y hechizos. Los altos elfos tienden a beneficiar tus habilidades mágicas.
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Bonos de habilidad |
Habilidades especiales |
Hechizos iniciales |
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|---|---|---|---|
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noble |
Una vez al día, puedes regenerar magicka más rápido durante 60 segundos. |
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Fortificar la magia |
Tu magia máxima aumenta en 50. |
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Arquero Mágico
Si quieres apoyarse en el estereotipo de que los elfos son arqueros, ¡Haz un buen uso de la inclinación natural de los altos elfos por la magia! La conjuración te permite tener siempre un arco a tu lado y le otorga beneficios especiales, además de permitirte tener un compañero conjurado para distraer a tus oponentes.
Engranaje
Las armas que usarás en esta versión son hechizos y tu arco, principalmente. El hechizo Bound Bow significa que siempre tendrás un arco con el que trabajar, pero una vez que alcances niveles altos, los arcos reales que puedes fabricar o saquear serán mejores (especialmente si están encantados). Tu armadura idealmente debería mantenerte ligero mientras te proporciona mejoras de daño a tu arco o mejoras a tu magia.
Habilidades y ventajas
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Habilidad |
Beneficio clave |
Detalles |
Nivel de habilidad requerido |
|---|---|---|---|
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Tiro al arco |
ojo de águila |
Presionar Bloquear mientras apuntas acercará tu vista. |
30 |
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guardabosque |
Capaz de moverse más rápido con un arco tenso. |
60 |
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Tiro rápido |
Puede dibujar un arco un 30% más rápido. |
70 |
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Conjuración |
Vinculación mística |
Las armas atadas hacen más daño. |
20 |
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Ladron de almas |
Las armas atadas lanzan Soul Trap en el objetivo. |
30 |
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Oblivion Binding |
Las armas atadas desterrarán a las criaturas convocadas y convertirán a las levantadas. |
50 |
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almas gemelas |
El jugador puede tener dos criaturas conjuradas. |
100 |
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Furtivo |
Movimiento amortiguado |
El ruido de la armadura se reduce en un 50%. |
30 |
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puñalada por la espalda |
Los ataques furtivos con armas de una mano ahora hacen seis veces el daño. |
30 |
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Silencio |
Caminar y correr no afecta la detección. |
70 |
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Guerrero de las sombras |
Agacharse detiene el combate por un momento y obliga a los oponentes distantes a buscar un objetivo. |
100 |
Hechizos y Gritos
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Hechizos clave |
Arco atado (Conjuración) |
Crea un arco mágico durante 120 segundos. Envaínalo para disiparlo. |
|---|---|---|
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Esclavo de llama/escarcha/tormenta (conjuración) |
Invoca un Atronach Llama/Escarcha/Tormenta de forma permanente. |
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Mufla (Ilusión) |
Muévase más silenciosamente durante 180 segundos. |
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Invisibilidad (Ilusión) |
El lanzador es invisible durante 30 segundos. Activar un objeto o atacar romperá el hechizo. |
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Invocar Arvak (Conjuración) |
Invoca al caballo Arvak dondequiera que esté apuntando el taumaturgo. |
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gritos clave |
Susurro de aura |
Tu Voz no es un Grito, sino un susurro, que revela las fuerzas vitales de todos y cada uno. |
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Tiempo lento |
Grita al tiempo y ordena que obedezca, mientras el mundo a tu alrededor se detiene. |
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Consternación |
Y los débiles temerán al Thu’um, y huirán aterrorizados. |
Nigromante vampiro
Es bastante popular para ¡Combina las habilidades de un vampiro con el poder de la nigromancia para crear esta configuración! Creas criaturas no muertas para que te sirvan y te atacas a ti mismo con tus habilidades sobrehumanas. Está asociado con el DLC de la Guardia del Alba, que presenta un conflicto entre vampiros y cazadores de vampiros. El Dragonborn puede elegir un bando y, si quieres ejecutar esta versión, debes ponerte del lado de los vampiros.
Engranaje
¡Cualquier equipo que mejore tu Restauración, Conjuración, Alteración o Destrucción debe ser priorizado! El Anillo de la Sabiduría es especialmente importante; solo se puede encontrar si eliges convertirte en Vampire Lord, y proporciona 100 magicka extra y hace que tu magicka se regenere más rápido. Trate de no usar armadura (opte por túnicas de mago en su lugar) para sacar el máximo provecho de la ventaja Armadura de mago del árbol de habilidades Alteración.
Probablemente no necesites muchas armas físicas, ya que dependerás de los hechizos y de tus habilidades de Vampire Lord, pero un buen arma de una mano no puede hacer daño. Sin embargo, si usas un arma física, te recomendamos usar uno de un hechizo Bound, ya que puedes obtener ventajas adicionales del árbol de habilidades de Conjuración.
Habilidades y ventajas
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Habilidad |
Beneficio clave |
Detalles |
Nivel de habilidad requerido |
|---|---|---|---|
|
Restauracion |
Respiro |
Los hechizos de curación también restauran la resistencia. |
40 |
|
Evitar la muerte |
Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si el taumaturgo cae por debajo del 10 % de salud. |
90 |
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Necromaga |
Todos los hechizos son más efectivos contra los muertos vivientes. |
70 |
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Modificación |
Armadura de mago |
Los hechizos de protección como Stoneflesh son dos veces más fuertes si no se usa armadura (+0.5 por rango adicional) |
30/50/70 |
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Atronach |
Otorga un 30 % de absorción de hechizos. La absorción de hechizos bloqueará tanto los hechizos amistosos como los hostiles. |
100 |
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señor de los vampiros |
Forma de niebla |
Night Power: Conviértete en una niebla invulnerable, mientras que la salud, la magia y la resistencia se regeneran. |
– |
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Detectar todas las criaturas |
Poder nocturno: detecta todas las criaturas, incluso los autómatas enanos. |
– |
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Curación de sangre |
Matar a una persona con un mordisco de ataque de poder restaura toda tu salud. |
– |
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Capa de noche |
En combate, estás rodeado por una nube de murciélagos que se alimentan de los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo. |
– |
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Conjuración |
Nigromancia |
Mayor duración para muertos vivientes reanimados. |
40 |
|
Vinculación mística |
Las armas atadas hacen más daño. |
20 |
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Ladron de almas |
Las armas atadas lanzan Soul Trap en los objetivos. |
30 |
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Oblivion Binding |
Las armas atadas desterrarán a las criaturas convocadas y convertirán a las levantadas. |
50 |
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Almas oscuras |
Los muertos vivientes reanimados tienen 100 puntos más de salud. |
70 |
Hechizos y Gritos
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Hechizos clave |
Bola de fuego (Destrucción) |
Una bola de fuego que explota al impactar con 40 puntos de daño en un radio de 15 pies. Los objetivos en llamas reciben daño adicional. |
|---|---|---|
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Curar muertos vivientes (Restauración) |
Cura al objetivo no-muerto 75 puntos, pero no a los vivos, atronachs o máquinas. |
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Distrito Mayor (Restauración) |
Aumenta la calificación de armadura en 80 puntos y niega hasta 80 puntos de daño o efectos de hechizos. |
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Equilibrio (Alteración) |
Convierte salud en magia a razón de 25 puntos por segundo. El lanzador puede ser asesinado por este efecto. |
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Detectar muertos (alteración) |
Los muertos cercanos se pueden ver a través de las paredes. |
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Esclavo muerto (Conjuración) |
Reanima un cadáver de forma permanente para que luche por ti. Solo funciona en personas. |
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Daga atada (Conjuración) |
Crea una daga mágica durante 120 segundos. Envaínalo para disiparlo. |
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gritos clave |
Furia de batalla |
Tu Thu’um encanta las armas de tus aliados cercanos, permitiéndoles atacar más rápido. |
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Conviértete en etéreo |
El Thu’um se acerca al Vacío, cambiando tu forma a una que no puede dañar o ser dañada. |
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Drenar Vitalidad |
Consiga energías tanto mágicas como mortales de su desventurado oponente. |
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la paz de kyne |
La Voz tranquiliza a las fieras, que pierden el deseo de luchar o huir. |
Mago de destrucción
Un mago que se especialice en cualquier forma de magia sería una gran construcción de alto elfo, pero nos centraremos aquí en el tipo elemental: un mago de destrucción. Debería elige uno de los tres elementos utiliza: fuego, relámpagos y hielo. Las ventajas que tomes y los hechizos que uses se priorizarán de esa manera.
Engranaje
Tu armadura debería estar dando aumenta tu magia y el daño de hechizos. En las primeras horas del juego, eso probablemente signifique túnicas de mago en lugar de armaduras, pero puedes encantar y recolectar armaduras especiales para darte impulsos y hacerte un poco más seguro a medida que avanzas en el juego.
Deberías usar hechizos de destrucción de doble empuñadura. para aprovecharlos al máximo, ¡así que probablemente no necesites un arma real en tu inventario! No a menudo, de todos modos. Cuando lo hagas, ¡usa lo que prefieras! O bien, siempre puedes optar por un arma Bound.
Habilidades y ventajas
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Habilidad |
Beneficio clave |
Detalles |
Nivel de habilidad requerido |
|---|---|---|---|
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Destrucción |
Lanzamiento dual de destrucción |
El lanzamiento dual de un hechizo Destrucción sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa. |
20 |
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Impacto |
La mayoría de los hechizos de destrucción harán tambalearse a un oponente cuando se lanzan dos veces. |
40 |
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Maestro de runas |
Puede colocar runas cinco veces más lejos. |
40 |
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Encantador |
exprimidor de almas |
Las gemas del alma proporcionan magia extra para recargar. |
20 |
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Encantador perspicaz |
Los encantamientos de habilidades en armaduras son un 25% más fuertes. |
50 |
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Efecto adicional |
Puede poner dos encantamientos en el mismo artículo. |
100 |
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Restauracion |
Regeneración |
Los hechizos curativos curan un 50% más. |
20 |
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Respiro |
Los hechizos de curación también restauran la resistencia. |
40 |
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Absorber guardián |
Las protecciones que se lanzan absorben el 25% de la magia que las golpea. |
60 |
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Evitar la muerte |
Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si el taumaturgo cae por debajo del 10 % de salud. |
90 |
Hechizos y Gritos
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Hechizos clave |
Cerrar Heridas (Restauración) |
Cura al lanzador 100 puntos. |
|---|---|---|
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Runa de veneno (Restauración) |
Los objetivos que no resisten reciben 3 puntos de daño por veneno por segundo durante 30 segundos. |
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Ventisca/Tormenta de fuego/Tormenta de relámpagos (Destrucción) |
Una explosión de fuego de 100 puntos centrada en el lanzador. Cuanto más cerca está un objetivo, más daño recibe. |
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Crea una ventisca que rodea al lanzador. Los objetivos reciben 20 puntos de daño por escarcha cada segundo durante 10 segundos, más daño de resistencia. |
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Dispara una corriente continua de rayos. El objetivo recibe 75 puntos de daño de choque por segundo para la salud y la mitad para Magicka. |
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Saeta de fuego/Púa de hielo/Relámpago (Destrucción) |
Un rayo de fuego que inflige 25 puntos de daño por fuego. Los objetivos en llamas reciben daño adicional. |
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Un pico de hielo que inflige 25 puntos de daño de hielo a la salud y la resistencia. |
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Un relámpago que inflige 25 puntos de daño por choque a la Salud y la mitad a Magicka. |
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gritos clave |
Fuerza implacable |
Tu Voz es poder puro, que hace a un lado cualquier cosa, o cualquiera, que se interponga en tu camino. |
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lanzar voz |
Se escucha el Thu’um, pero se desconoce su fuente, engañando a aquellos para que lo busquen. |
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Aliento de fuego/Forma de hielo/Llamada de tormenta |
Inhala aire, exhala llamas y contempla el Thu’um como un infierno. |
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Tu Thu’um congela a un oponente de forma sólida. |
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Un Grito a los cielos, un grito a las nubes, que despierta la fuerza destructiva de los rayos de Skyrim. |
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Drenar Vitalidad |
Consiga energías tanto mágicas como mortales de su desventurado oponente. |
Asesino de ilusión
Los Altos Elfos obtienen un impulso especialmente grande en su habilidad de ilusión, así que ¿por qué no aprovechar? El estilo de juego Illusion Assassin se centra en manipular y/o escabullirse de tus enemigos. Si alguna vez te has unido al gremio de ladrones oa la Hermandad Oscura, probablemente estés familiarizado con los pilares básicos.
Engranaje
Esta construcción se centra en armas de una mano y hechizos. Se prefieren las dagas por su velocidad, pero ciertas ventajas pueden hacer que valga la pena tomar otra arma, como un hacha de mano. En cuanto a la armadura, querrás priorizar la luz. armadura que aumenta tu magia (o habilidades mágicas de otra manera), o te da mayores capacidades de sigilocomo pasos amortiguados.
Habilidades y ventajas
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Habilidad |
Beneficio clave |
Detalles |
Nivel de habilidad requerido |
|---|---|---|---|
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Espejismo |
Fundición dual de ilusión |
El lanzamiento dual de un hechizo de ilusión sobrecarga los efectos en una versión aún más poderosa. |
20 |
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Lanzamiento silencioso |
Todos los hechizos lanzados desde cualquier escuela de magia son silenciosos para los demás. |
50 |
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Maestro de la mente |
Los hechizos de ilusión funcionan con muertos vivientes, daedra y autómatas. |
90 |
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Con una sola mano |
postura de lucha |
Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25% menos de resistencia. |
20 |
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Carga crítica |
Puedes hacer un ataque de poder con una mano mientras corres que hace el doble de daño crítico. |
50 |
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Golpe paralizante |
Un ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
100 |
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Furtivo |
Movimiento amortiguado |
El ruido de la armadura se reduce en un 50%. |
30 |
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puñalada por la espalda |
Los ataques furtivos con armas de una mano ahora hacen seis veces el daño. |
30 |
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|
Silencio |
Caminar y correr no afecta la detección. |
70 |
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|
Guerrero de las sombras |
Agacharse detiene el combate por un momento y obliga a los oponentes distantes a buscar un objetivo. |
100 |
Hechizos y Gritos
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Hechizos clave |
Daga atada (Conjuración) |
Crea una daga mágica durante 120 segundos. Envaínalo para disiparlo. |
|---|---|---|
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Calmar/Apaciguar (Ilusión) |
Las criaturas y las personas hasta el nivel 9/20 no lucharán durante 60 segundos. |
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Mufla (Ilusión) |
Muévase más silenciosamente durante 180 segundos. |
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Invisibilidad (Ilusión) |
El lanzador es invisible durante 30 segundos. Activar un objeto o atacar romperá el hechizo. |
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Furia/Frenesí/Runa de Frenesí/Caos (Ilusión) |
Las criaturas y personas hasta el nivel 6/14/20/25 atacarán a cualquiera que esté cerca durante 30/60/30/60 segundos. |
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gritos clave |
Susurro de aura |
Tu Voz no es un Grito, sino un susurro, que revela las fuerzas vitales de todos y cada uno. |
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Bend |
Tu voz dobla las mismas piedras a tu voluntad. A medida que gana poder, los animales, las personas e incluso los dragones deben cumplir tus órdenes. |
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Consternación |
Y los débiles temerán al Thu’um, y huirán aterrorizados. |





