Super Mario RPG: Guía de cursos de rompecabezas de Bowser’s Keep

Cuando llegues a Bowser’s Keep en Super Mario RPG, algunos de los primeros desafíos que enfrentarás en el camino hacia el final del juego son una serie de desafíos y acertijos. Los encontrarás atravesando seis puertas idénticas, y cada puerta tiene un obstáculo difícil detrás.
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Dormir en una cama en Monstro Town te brindará una nueva misión en Super Mario RPG: aquí te explicamos cómo realizarla.
Una vez que ingresas a una habitación, debes superar el desafío propuesto o rendirte y comenzar de nuevo. Estudie esta guía para saber qué le espera y las mejores formas de sobrevivir.
Tipos de obstáculos
Hay seis puertas, pero Sólo hay tres tipos de obstáculos. Siempre habrá dos puertas por tipo de obstáculo, pero las puertas exactas a las que están asignados cambiarán en cada partida.
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Tipo de obstáculo |
Premisa |
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Acción |
Completa secuencias de plataformas. |
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Batalla |
Derrota a un grupo de enemigos. |
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Rompecabezas |
Resuelve acertijos para burlar al Dr. Topper. |
Lo mejor que puedes hacer es estudiar las seis carreras de obstáculos para estar preparado para todas ellas. Y si atraviesas una puerta y encuentras un obstáculo con el que no quieres enfrentarte, puedes presionar el botón menos para rendirte y ser enviado de regreso al inicio.
Puerta de acción n.° 1 – Habitación n.° 1
Este desafío te requiere saltar de una plataforma a otra online recta. Lo que hace esto complicado es que Cada plataforma se mueve hacia arriba y hacia abajo, y están flotando sobre un charco de lava.
La primera plataforma caerá y te llevará al resto de ellas, y desde allí, deberás observa sus movimientos y cronometra tus saltos para que puedas llegar con seguridad a la puerta del otro lado.
Puerta de acción n.° 1 – Habitación n.° 2
Después de entrar en esta habitación, ignore el sentido común y salta sobre la bala de cañón que está frente a ti en el piso. Mario se equilibrará sobre la pelota y la montará, así que Tendrás que guiar a Mario hacia la salida. al otro lado de la habitación.
Algo muy difícil de esto es que hay múltiples Rob-ombs patrullando esta sala, y si entras en contacto con uno, explotará automáticamente, Entonces, cuando eso suceda, deberás reiniciar esta sala e intentarlo nuevamente.
Ganar, primero aclimatate a los controles antes de intentar llegar a la salida. Te mueves más rápido que los Rob-ombs, Así que estarás a salvo mientras no lo intentes. cruzar justo en frente de ellos.
Puerta de acción n.° 1 – Habitación n.° 3
La tercera y última sala incluye más plataformas flotantes, pero estas plataformas se mueven hacia adelante y hacia atrás o en patrones circulares sobre la lava, en lugar de subir y bajar. Similar a la primera habitación, simplemente cronometra tus saltos y esperar una apertura para llegar a la salida.
Puedes encontrar varios cofres del tesoro que contienen artículos útiles y debes abrirlos todos antes de pasar por la salida. Una vez que estés en el otro lado, encontrarás una habitación con un solo cofre, así que Ábrelo para agarrar los Sonic Cymbals, el ataque más poderoso que Mallow puede usar.
Puerta de acción n.° 2 – Habitación n.° 1
Hay un charco de lava entre tú y la salida, y la única forma de cruzarlo es utilizar un camino flotante frente a ti. El problema es que este camino es invisible la mayor parte del tiempo, por lo que sólo puedes verlo cuando brilla brevemente cada pocos segundos.
Cuando brilla, Intenta memorizar el patrón para avanzar con seguridad., ya que también hay algunos enemigos corriendo por el mismo camino. No puedes interactuar con ellos, pero Puedes intentar seguir sus pasos para mantenerte a salvo. cuando no puedes ver el camino.
Puerta de acción n.° 2 – Habitación n.° 2
Al igual que en las habitaciones de la primera puerta de acción, hay un charco de lava y la única forma de cruzarlo es saltar de plataforma en plataforma. También hay varios cofres del tesoro con elementos habituales colocados por toda la habitación.
Si quieres abrir todos los cofres, tendrás que desviarte desde el camino que te lleva a la salida. Sólo ten paciencia como tú Espere a que las plataformas se acerquen lo suficiente entre sí. para que saltes, y una vez que tengas todo lo que quieres, pasa por la salida del otro lado.
Puerta de acción n.° 2 – Habitación n.° 3
La última sala es un homenaje al juego arcade original de Donkey Kong. Necesitas ascender la pared frente a ti, pero a medida que subes, También tendrás que saltar sobre los barriles que ruedan hacia ti.
Hay un Chained Kong en la parte superior de la habitación, y está haciendo todo lo posible para imitar al Donkey Kong original. lanzando barriles en tu dirección, usando uno de dos patrones. Los hará rodar por el camino que estás tomando o los arrojará directamente hacia ti.
Cuando llegues a la cima, corre o salta al Chained Kong para hacerlo retroceder. Pasa por la puerta de salida que estaba detrás. para encontrar un cofre que contiene el Super Slapel ataque más poderoso que Peach puede usar.
Puerta de batalla n.° 1
El desafío de la puerta de batalla te enfrenta a múltiples oleadas de enemigos. Puedes usar tus objetos y habilidades para curarte, pero No puedes descansar ni ahorrar hasta que hayas despejó las tres habitaciones.
Cuando llegues a la salida, entrarás a una habitación con un solo cofre. Ábrelo para agarrar el Garra de taladroel ataque más poderoso que puede usar Bowser.
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Habitación 1 |
Habitación #2 |
Habitación #3 |
|---|---|---|
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Terracota x4 |
Hormiga blindada x2, Rata callejera |
Big Blaster x2, Rob-omb |
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Pico Ur x2, Cruster estelar |
Blooper x3, Estrella Cruster |
Vómer x4 |
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Big Blaster x2, Saco |
Aguijón x4 |
Magmus x2, Púlsar x2 |
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Chow x2, Forki |
Geckit x2, Kong encadenado |
Vamos |
Puerta de batalla n.° 2
Al igual que con la primera puerta de batalla, Tendrás que luchar contra un grupo de enemigos para llegar a la salida.. Afortunadamente, cada sala tiene la misma cantidad de batallas y Lo único que cambia es el tipo de enemigos con los que luchas.
Cuando llegues a la salida, entrarás a una habitación con un solo cofre. Ábrelo para agarrar el Star Gun, el ataque más poderoso que Geno puede usar.
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Habitación 1 |
Habitación #2 |
Habitación #3 |
|---|---|---|
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Pro Goomba x4 |
Pro Goomba x4 |
Pro Goomba x4 |
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Malakoopa x2, Gran Koopa |
Malakoopa x2, Gran Koopa |
Malakoopa x2, Gran Koopa |
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Abucheo x2, Orbison x2 |
Abucheo x2, Orbison x2 |
Abucheo x2, Orbison x2 |
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Honda tímido x5 |
Honda tímido x5 |
Honda tímido x5 |
Super Mario RPG: guía completa de efectos de estado
Aquí encontrarás todo lo que necesitas saber sobre los efectos de estado en Super Mario RPG y cómo curarlos.
Puerta del rompecabezas n.° 1 – Habitación n.° 1
Esta primera sala es donde te enfrentarás al Sr. Topper y su serie de acertijos de trivia. Te hará doce preguntas de trivia sobre el Reino Champiñón y tu aventura, y debes responder al menos ocho de ellas correctamente para aprobar.
Puerta del rompecabezas n.° 1 – Habitación n.° 2
El Dr. Topper te desafiará a contar dos grupos de barriles, uno tras otro. Los barriles están apilados uno encima del otro, no puedes moverlos y Hay un límite de tiempo para ambos sets.
El número exacto de barriles cambia cada vez que juegas el juego, por lo que no hay forma de saber la respuesta de antemano. La mejor táctica es Primero cuenta los barriles apilados unos sobre otros. en cantidades iguales, entonces contar las filasy luego multiplica ambas cantidades.
Alternativamente, siempre puedes tomar una captura de pantalla de los barrilespresione el botón Inicio para pausar y verifique la captura de pantalla para obtener un recuento preciso.
Puerta del rompecabezas n.° 1 – Habitación n.° 3
El Dr. Topper te presentará a cuatro enemigos que recientemente compitieron en un triatlón y necesitas averiguar en qué orden colocaron todos. Sin embargo, miCada enemigo solo te dará una pista. sobre su ubicación, y tendrás que deducir su orden.
La ubicación de cada enemigo. será diferente cada vez que intentes completar este rompecabezas, por lo que no puedes simplemente buscar el orden del enemigo. Las únicas cosas que permanece igual de una partida a la siguiente son las pistas.
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Colocación |
Clave |
|---|---|
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1er lugar |
“¡Superé a Goo tanto en bicicleta como en la clasificación final!” |
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Segundo lugar |
“Caí en el cuarto lugar durante la carrera de bicicleta, pero finalmente terminé en el mismo lugar que en la prueba de natación”. |
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3er lugar |
“Me coloqué igual en las pruebas de natación y ciclismo, pero otros dos me ganaron en el maratón”. |
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4to lugar |
“Quedé tercero en natación y nunca lo hice mejor en las pruebas posteriores a eso…” |
Cuando hayas descubierto quién obtuvo cada ubicación, hable con el Dr. Topper para confirmar sus ubicaciones. Si los entiendes todos correctamente, te dejará pasar por la salida, donde encontrarás un cofre del tesoro que contiene un Rock Candy.
Puerta del rompecabezas n.° 2 – Habitación n.° 1
El primer rompecabezas consiste en competir contra el Dr. Topper. a golpea un bloque para recolectar monedas. Hay 21 monedas en el bloque, y tanto tú como el Dr. Topper deben turnarse para golpear el bloque. pero el que reclama la última moneda del bloque pierde el juego.
Recoge tantas monedas como puedas. hasta que la suma total entre usted y el Dr. Topper sea de 15 monedas, luego recoge solo una moneda a la vez durante tu turno. Dado que el Dr. Topper va en segundo lugar cuando recoge monedas, se verá obligado a tomar el último.
Puerta del rompecabezas n.° 2 – Habitación n.° 2
El segundo rompecabezas, el rompecabezas de los botones mágicos, tiene 16 botones en el piso en un patrón de 4×4. Debes configurar todos los botones en la posición de encendido para que la puerta se abra, pero cuando presionas un botón, los botones más cercanos a él invertirán cualquier posición en la que se encuentren.
Hay varias formas de resolver este rompecabezas y puedes hacer tantos intentos como quieras. Siga un patrón circular alrededor del diseño para que pueda para espaciar uniformemente los botones que presiona mientras regresa al primero tu golpeas.
Con el tiempo, llegarás a un punto en el que sólo habrá un pequeño grupo de botones en una esquina. Presiona el botón en el centro. para apagarlos todos y abrir la puerta.
Puerta del rompecabezas n.° 2 – Habitación n.° 3
Este es el rompecabezas del Solitario Cannonball. Cuando comienza el rompecabezas, El Dr. Topper retira una de las 16 balas de cañón del patrón 4×4dejando un espacio abierto.
Lo que tienes que hacer es patear las balas de cañón para haz que se destruyan unos a otros hasta que haya solo queda una bala de cañón. Para este patrón, considere la bala de cañón. Cperdido en la esquina norte para estar en lugar #1 y el uno más cercano a la esquina sur estar en el puesto #16.
Patea las balas de cañón de un lugar a otro siguiendo este orden:
- Punto #1 al punto #2.
- Punto #4 al punto #3.
- Del punto 11 al punto 7.
- Punto #5 al punto #6.
- Del punto 8 al punto 7.
- Del punto 9 al punto 10.
- Del punto 15 al punto 11.
- Del punto n.° 3 al punto n.° 7.
- Punto #2 al punto #5.
- Del punto n.° 16 al punto n.° 12.
- Punto #10 al punto #11.
- Del punto 8 al punto 12.
- Punto #13 al punto #14.
- Punto #1 al punto #2.
- Del punto n.° 16 al punto n.° 15.
Cuando llegues a la salida, entrarás a una habitación con un solo cofre. Ábrelo para obtener un Caramelo.
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