Bravely Default 2

Bravely Default 2: Cómo vencer a Orpheus

Después de completar el prólogo de Valientemente predeterminado 2, darás tus primeros pasos en el Capítulo 1. Aquí es donde la dificultad del juego comienza a aumentar, y pronto encontrarás la necesidad de emplear diferentes estrategias y comenzar a optimizar tus selecciones de Trabajo.

A medida que avanzas por Savalon, eventualmente llegarás al final de las Ruinas barridas por la arena, donde Orpheus the Bard te está esperando. Como el primer jefe del Capítulo 1, Orpheus sirve para enseñar al jugador sobre mecánicas importantes como el pulido, y el hecho de que la mayoría de las peleas a partir de ahora tendrán enemigos de apoyo adicionales. Repasemos cada uno de los ataques de Orpheus, a qué es débil y cómo puedes vencerlo.

Estadísticas, debilidades y ataques de Orpheus

Las estadísticas, debilidades y ataques de Orpheus son los siguientes:

HP 10526
Escribe Humanoide
Debilidades Agua, Lanza, Arco
Resistencias Viento

Habilidades:

  • Piedra: Inflige 300 de daño fijo a todos los enemigos.
  • Mermelada Ventoso: Inflige una gran cantidad de daño de viento al enemigo objetivo.
  • No dejes que te afecten: Mejora la fiesta, reduciendo el daño físico recibido en un 15 por ciento.
  • No dejes que te engañen: Mejora la fiesta, reduciendo el daño mágico recibido en un 15 por ciento.
  • Duele tan mal: Mejora la fiesta, aumentando el daño físico infligido en un 20 por ciento.

Contadores:

  • Magia negra

    • Usos Canción de cuna Lilting cuando un miembro del grupo usa Magia Negra, poniéndolo a dormir. La PA acumulada se pierde.

Orfeo también estará acompañado por cuatro enemigos adicionales, dos Diatryma y dos Toxololt. Sus estadísticas se enumeran a continuación.

Diatryma (x2)

HP 752
Escribe Bestia
Debilidades Trueno, Arco
  • Ráfaga supersónica: Inflige daño de viento al objetivo
  • Carnívoro carroñero: Inflige daño físico al objetivo y mejora al usuario con un aumento de ataque físico del 50 por ciento

Toxololt (x2)

HP 888
Escribe Acuático
Debilidades Agua, Oscuro, Lanza
  • Veneno: Inflige daño físico al objetivo con la posibilidad de infligir veneno
  • Espuma impecable: Inflige daño de agua al objetivo

Debido a que se encuentra en un punto inicial del juego, su selección de trabajo aún es bastante limitada. En su mayor parte, un grupo de Vanguard, White Mage, Black Mage y Monk te ayudarán a superar esta pelea de jefes. Sin embargo, al principio, puede parecer que Black Mage sería una mala elección, considerando que Orpheus contrarrestará la Magia Negra con el sueño. Si bien esto es cierto, puedes equipar a tu Black Mage con el Accesorio pinza para la ropa, lo que los hará inmunes al sueño.

Puede encontrar una pinza para la ropa en un cofre en Savalony en un cofre en las ruinas azotadas por la arena. Con la pinza de ropa equipada, tu Black Mage será libre de bombardear constantemente a Orpheus y su equipo con ataques mágicos. El Diatryma y Toxolotl son débiles a los ataques de Trueno y Agua, respectivamente, mientras que el propio Orpheus es débil al Agua, lo que los convierte en los objetivos perfectos para los ataques de Magia Negra.

Para los otros miembros de su grupo, recomendamos la composición general de Vanguardia y mago blanco. Cuando tu Vanguard alcanza el nivel de trabajo 6, ellos adquirirán la habilidad Agravar. Esta habilidad aumentar las posibilidades del usuario de ser blanco de ataques enemigos, lo que protegerá a los demás miembros de su grupo de sufrir demasiado daño. Emparejado con el Escudo de Gaia equipo, su Vanguard podrá tanquear una cantidad impresionante de ataques.

Además, le recomendamos que obtenga su Mago blanco al nivel de trabajo 6, ya que aquí es cuando aprenderán Cura. Esta poderosa curación es esencial para recuperarse de la gran cantidad de daño que harán Orpheus y su equipo. Trae algo Pociones y Phoenix Downs por si acaso.

Para su último miembro del grupo, puede optar por tener un Monje o un segundo mago negro. Un monje te dará más cobertura y daño físico a un solo objetivo, lo cual es perfecto para eliminar a los monstruos que acompañan a Orpheus. Por otro lado, un segundo Black Mage (también equipado con una pinza para la ropa) te dará más daño mágico, permitiéndote concentrarte en los puntos débiles, a costa de defensas generales más bajas.

Castor te acompañará en esta pelea. Si bien no es tan fuerte o útil como Sloan, puede reducir la defensa física y mágica de los enemigos en una pequeña cantidad cada vez que ataca. Esto será útil cuando sea el momento de derribar al jefe con Magia Negra.

Estrategia de batalla

A lo largo de esta batalla, Orfeo usará constantemente sus dos beneficios de reducción de daños en su equipo. En realidad, no ataca con demasiada frecuencia, y cuando lo hace, no causa tanto daño. El verdadero desafío de esta lucha es lidiar con la dos Diatryma y Toxolotl. Con las habilidades de reducción de daño de Orpheus aplicadas, estos enemigos no caerán fácilmente.

Cuando comience la pelea, comience por Incumplir a través de tu fiesta. Querrás acumular algo de presión arterial, especialmente en tu Black Mage, para poder derribar rápidamente a los enemigos Diatryma y Toxolotl. Nosotros recomendamos centrándose en el Diatryma primero, como su habilidad Carnívoro carroñero puede aumentar su daño físico, haciéndolos muy mortales. Una vez que hayas acumulado tres BP en tu Black Mage, usa ataques mágicos tres o cuatro veces seguidas para derrotar a uno de los Diatryma. Repita este proceso para el segundo, luego nuevamente para cada uno de los Toxolotl. Haz que los demás miembros de tu grupo reciban golpes donde puedan, pero centra la mayoría de tus ataques en los monstruos en lugar de en Orfeo.

Con tu White Mage usando Cura, deberías poder sobrevivir a la mayoría de los ataques de los enemigos. Asegúrate de Vuelva a aplicar Agravate cuando sea necesario para proteger al resto de tu grupo.

Una vez que los monstruos sean derrotados, Orpheus estará solo. Solo, no es tan peligroso. Usa ataques de agua y cúrate cuando sea necesario, y podrás derrotar a Orpheus.

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