Dark Souls 3

Dark Souls 3: Guía del jefe de armadura Dragonslayer

Armadura de matadragones es uno de los principales jefes de almas oscuras 3 y es la armadura que una vez usó un caballero en la Era del Fuego que ahora está hueca por dentro. Él guarda la entrada a la Grandes archivos, y derrotarlo es obligatorio para completar la historia principal. Supuestamente está controlado por el Mariposa peregrinalas criaturas en el fondo de la pelea.

La armadura tiene una gran hacha y un escudo enorme que usa para bloquear todos los ataques. Aquí está todo lo que necesitas saber sobre Dragonslayer Armor.

Descripción general de la armadura del matadragones

Descripción general de la armadura del matadragones
Ubicación Castillo de Lothric
Opcional No
Gotas
  • 48.000 almas
  • Armadura del alma del matadragones
débil a
  • Fuego
  • magia

Dragonslayer Armor se encuentra en Castillo de Lothric. El jefe no es opcional, y derrotarlo te dará acceso a los Grandes Archivos. Hay dos NPC invocables para esta pelea. Puedes convocar Sirris de los reinos sin sol; su señal de invocación está en el lado izquierdo de la escalera que conduce a la puerta del jefe. También puedes convocar Eygón de Carimcuyo cartel de convocatoria se encuentra en el edificio a la derecha de la escalera.

Derrotar al jefe te dará los 48,000 almas y el Armadura del alma del matadragones que puedes transponer en Santuario de Enlace de Fuego.

Ataques de armadura de matadragones

Dragonslayer Armor tiene dos fases. La mayoría de sus ataques lo involucran usando su Greataxe para aplastar al jugador.

Estrategia

Dragonslayer Armor es un jefe contundente que puede eliminarte con unos pocos golpes si no tienes cuidado. Sin embargo, la lucha sigue siendo bastante simple. Solo tienes que acertar en el momento de esquivar y castigar solo cuando tengas la oportunidad.. La mayoría de sus ataques, como los ataques de golpe o los ataques de carga, te dan mucho tiempo para ponerte detrás del jefe y conseguir algunos golpes.

El jefe tiene poca resistencia contra la magia, pero aún así, derrotarlo como un Hechicero será difícil. El jefe sigue intentando cerrar la brecha si estás lejos. La arena del jefe para esta pelea es un puente largo y angosto. Los hechizos de lanzamiento prolongado pueden dejarte vulnerable. Gran flecha de alma pesada es un hechizo excepcional para esta pelea, ya que hace una cantidad decente de daño y tiene un tiempo de lanzamiento bajo.

La misma estrategia vale para piromantes también. Puedes usar Gran Orbe de Fuego del Caos o Vestigios de la cama del caos para esta pelea. Su enfoque principal será huir del jefe y llegar a la mitad de la distancia para que pueda lanzar sus bolas de fuego. El jefe tiene la menor resistencia al fuego, lo que hace que la pelea sea relativamente fácil si te mantienes alejado del jefe..

A medida que el jefe pierde alrededor de la mitad de su barra de salud, comenzará la segunda fase. Cuando comience la fase, las mariposas peregrinas comenzarán a llover proyectiles desde ambos lados de la arena. Se muestra el área donde aterrizarán los proyectiles, lo que facilita evitarlos. El jefe tiene nuevos ataques en la segunda fase.

Un ataque a tener en cuenta es el Trampa de escalonamiento. El jefe podría caer y actuar como si estuviera tambaleándose. Esto te permite obtener múltiples golpes, pero el jefe pronto hace un corte de AoE frente a él, causando un daño masivo.. Incluso si estás del lado del jefe, es probable que te golpee.

Intentar atrasarse antes de la animación de barra para estar seguros.

Si las mariposas disparan sus proyectiles y matas al jefe, esto no detendrá los proyectiles, y tendrás que esquivarlos a pesar de que la pelea haya terminado.. Después de que el jefe muera, algunas mariposas pueden volar mientras que otras caerán y morirán.

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