Dark Souls 3: Stat Soft Caps, explicado
Dark Souls 3 es el Dark Souls de Dark Souls. Es posiblemente el juego más difícil de la serie y querrás juntar todas y cada una de las ventajas que puedas cuando te enfrentes a sus enemigos más duros y a los jefes más temibles.
Una cosa que probablemente querrás hacer es aprender a subir de nivel correctamente. Subes de nivel en Dark Souls 3 gastando almas para aumentar tus diversas estadísticas: resistencia, fuerza, destreza, etc. Lo que quizás no sepa, sin embargo, es que existen límites para la utilidad de estas estadísticas y hacia el final del juego puede estar tirando sus almas sin darse cuenta.
Tapas blandas vs. Tapas duras

En este contexto, un «límite» es el límite superior de una determinada variable, como una estadística en particular. En Dark Souls 3, hay dos tipos de gorra:
- Tapas duras: este es el límite superior de una estadística. Una vez que una estadística ha alcanzado este nivel, no puede subir más. es un límite impuesto por el motor del juego. En Dark Souls 3, las estadísticas tienen un límite máximo de 99.
- Tapas blandas: cuando una estadística alcanza un límite suave, Aumentarlo deja de ser tan útil como solía. Es una gorra que sirve para varios propósitos:
- Para evitar que te vuelvas demasiado poderoso por accidente o por niveles y, posteriormente, hacer que el juego sea demasiado fácil.
- Fomentar la diversidad en la construcción del carácter.
- Tener diferentes escalas de poder para diferentes estadísticas para que no todas tengan que estar equilibradas alrededor del límite máximo.
Todas las tapas blandas Stat

La siguiente tabla detalla la tapa blanda de cada estadística así como los beneficios que obtendría si los aumentara más allá de este límite.
| Estadísticas | Tapa blanda | Explicación |
|---|---|---|
| Vigor | 44 | Cada nivel de Vigor proporciona HP, pero en niveles más altos, cada aumento incremental proporcionará menos. Con 44 Vigor, los niveles adicionales proporcionan menos de 10 HP.
Con 44 Vigor tendrás 1.260 HP. Aumentar su Vigor a 99 solo aumentará ese valor a 1400. |
| Sintonía | 30/40 | Una vez que llegues a 30 de sintonización, solo obtendrás un espacio de sintonía más por cada 10 niveles. 30 Sintonización proporciona 5 espacios, mientras que 40 proporciona 6 y así sucesivamente.
Es posible alcanzar 10 espacios de sintonía con 99 de sintonía, pero es probable que esto nunca sea útil, incluso para los más mágicamente alineados. |
| Resistencia | 40 | La principal cualidad de la resistencia es mejorar tu resistencia. Con 40 de Resistencia, tu crecimiento de Resistencia se detendrá severamente, al igual que tus resistencias.
A los 40 de resistencia tendrás 160 de resistencia, y a los 99 solo tendrás 170 de resistencia. |
| Vitalidad | 40 | La vitalidad afecta su carga de equipo y sus estadísticas de defensa. Cada nivel mejorará tu Carga de equipo en 1, pero tus estadísticas de Defensa dejarán de mejorar bien con 40 Vitalidad.
A los 40, tu Carga de equipamiento será 80 y tu Defensa base será 135. Subir a 99 mejorará tu Carga de equipamiento a 139 pero tu Defensa a solo 177. |
| Fuerza | 27/40/60 | El límite suave normal para la Fuerza es 40; aquí es cuando comenzará a obtener rendimientos decrecientes por su daño.
Cuando empuñas un arma a dos manos, tu Fuerza se multiplica por 1,5 automáticamente. Esto significa que si usa dos manos para un arma, la tapa blanda se baja a 27. 60 es el requisito de Fuerza más alto para poder usar un arma de manera efectiva, adjunta al Gran Martillo de Ledo. |
| Destreza | 40/50 | La destreza, al igual que la fuerza, dejará de proporcionar un buen retorno de la inversión una vez que llegue a los 40.
Sin embargo, la destreza también afecta la velocidad de lanzamiento de hechizos y, en su lugar, esto tendrá un límite suave en 50. Vale la pena considerar esto para optimizar las Builds de magos. |
| Inteligencia | 40/50 | El daño mágico y la defensa escalan bien con Inteligencia hasta que llegas a 40, aunque algunos Hechiceros requieren 50 de Inteligencia para ser equipados. |
| Fe | 40/45/60 | La escala de daño de las armas basadas en la fe (léase: infusiones de rayos) aumenta bien solo hasta los 40 de fe.
La efectividad de los milagros, piromancias y magia oscura aumenta con la fe, pero solo los milagros lanzados con ciertos catalizadores recompensan por encima de 45. Se requiere una fe de 45 para lanzar el milagro más fuerte del juego. |
| Suerte | 50/99 | Ciertas armas como la Espada de Anri y cualquier arma con una escala de Infusión Hueca con Suerte, con la bonificación de daño cayendo a 50 Suerte.
El descubrimiento de artículos nunca deja de escalar y, por lo tanto, para fines de búsqueda de tesoros, la suerte es útil hasta el límite máximo de 99. |
Un personaje con todos estos límites suaves alcanzados estará alrededor del Nivel 395, dependiendo de la clase en la que comenzó. Con cada estadística en el límite máximo de 99, estarían alrededor del nivel 800, aunque esto es completamente exagerado incluso con el nivel de dificultad de este juego.





