Dicey Dungeons: consejos para jugar en cada clase
Dicey Dungeons puede parecer un juego simple de usar dados para derribar enemigos, pero es mucho más complejo de lo que piensas. Tienes cinco clases disponibles, más una sexta oculta, para elegir, cada una de las cuales tiene diferentes mecánicas que afectan la forma en que se usan tus dados para matar a los malos en la mazmorra de Lady Luck. No solo tienen diferentes conjuntos de movimientos, sino que también tienen límites individuales que alteran drásticamente la forma en que se desarrollan estas batallas por turnos.
A medida que cambias entre estas clases, tendrás que cambiar constantemente tus estrategias y tácticas para llegar al final de una carrera. Para hacer las cosas un poco más fáciles, esta guía presentará algunos consejos y trucos sobre cómo llevar cada uno de estos dados de rastreo de mazmorras a la victoria y tal vez incluso a la libertad.
El guerrero
La primera clase a la que tienes acceso es The Warrior. Como sugiere su nombre, se trata de hacer un gran daño. Es el personaje más sencillo de jugar, ya que no presenta ninguna mecánica de juego extraña o única. Todo lo que necesitas hacer es golpear a tus enemigos lo más fuerte posible.
Su habilidad especial le permite volver a lanzar cualquiera de sus dados hasta 3 veces durante un turno. Muchos de los movimientos de The Warrior se basan en dados de mayor valor para infligir daños graves a sus enemigos. Entonces, si tiene algunos o dos, no es una mala idea volver a lanzarlos para ver si puede mejorar su producción de daño. Como siempre tienes esta habilidad, no es necesario que realices ninguno de los movimientos que alteran el valor de un dado, como Bump o Spatula.
Su límite se llama Furia, que te permite realizar tu próximo movimiento dos veces. Esto significa que puedes duplicar uno de tus poderosos ataques para hacerlo dos veces más letal. Debes combinar este límite con tus ataques más contundentes, como Battle Axe, Broadsword, Hammer y especialmente Crystal Sword. De hecho, si puede obtener Crystal Sword, debe intentar usar su límite de ruptura con ella siempre que pueda. Es una pieza de equipo que solo se puede usar una vez por batalla, pero puedes colocar un dado de cinco para hacer 3 veces el daño. Realizar Fury con esto puede permitirle hacer hasta 30 daños en un solo movimiento, lo que puede disparar a algunos enemigos.
El ladrón
A pesar de ser la segunda clase que puedes desbloquear, The Thief puede ser uno de esos dados más difíciles de jugar. Sus primeros movimientos no te permiten hacer mucho daño, por lo que le toma un tiempo volverse efectivo.
Como es de esperar con un ladrón, esta clase se trata de robar equipo a tus enemigos. Cada turno, The Thief lanzará un ataque diferente del enemigo al que te enfrentas. A veces esto funcionará bien, pero otras veces puede significar que estás usando un ataque contra el que tu oponente es fuerte, lo que reduce su efectividad.
La ruptura del límite del ladrón se llama tirada de mala suerte e inmediatamente te otorgará cuatro dados adicionales que son todos uno. Si bien esto puede no parecer mucho, gran parte del equipo de The Thief depende de dados y cuentas regresivas de bajo valor. Un ataque como Poison Needle no se puede usar con dados de más de dos. Dado que tiene tres usos, eso significa que puedes usar esos para agregar tres daños por veneno a un enemigo. Encontrar movimientos en los que se puedan utilizar esos extra es la clave del éxito.
Dado que esta clase tiene muchos movimientos que tienen cuenta regresiva, considere actualizar la palanca tan pronto como pueda. Esto reducirá las cuentas regresivas, lo que podría hacer que aparezcan varios ataques a la vez.
Mientras te diriges por los pisos, si ves a un enemigo llamado El Alquimista, atácalo tan pronto como puedas. Existe una gran posibilidad de que le robes un movimiento llamado Bear Potion, que te convertirá en un oso por el resto de la carrera. Ser un oso te da poderosos ataques que pueden mejorarse para volverse aún más poderosos. Además, obtienes una nueva ruptura de límite llamada Bear Smash que hace 10 de daño. No podrás comprar nada en las tiendas ya que ahora eres un animal salvaje, pero los diversos NPC tendrán reacciones divertidas a tu nueva forma de oso.
El robot
Esta es la primera clase que ofrece un giro drásticamente diferente en la fórmula de Dicey Dungeon. En lugar de recibir dados, el Robot tiene una habilidad llamada Calcular que te da un dado generado aleatoriamente. Esta habilidad tiene un medidor adjunto llamado Contador de CPU que aumentará de valor hasta que alcance un objetivo o lo supere.
Por ejemplo, si el objetivo es nueve y Calculate genera un seis y un tres, acertaste en el objetivo y obtendrás un premio mayor que te permitirá usar uno de los tres movimientos especiales de forma gratuita. Sin embargo, si pasa por encima del objetivo, el contador de la CPU fallará, lo que significa que no puede obtener más dados ni usar más movimientos. Esto terminará efectivamente su turno.
El límite de esta clase se llama Autoroll y está vinculado al contador de la CPU. Automáticamente traerá el Contador a un premio mayor y le dará dados al azar. Es inteligente usar esto al comienzo de su turno para que pueda garantizar un premio mayor. De lo contrario, es mejor usar Calcular para obtener más dados.
Cuando llegues al nivel 2, tendrás la opción de tomar la Buster Sword o el Arma Ultima. No importa cuál de estos movimientos elijas, es probable que sea el mejor ataque de tu arsenal. La Buster Sword es inmune a los errores, lo que significa que incluso si superas el objetivo del contador de CPU, aún podrás usar este ataque. El Arma Ultima hará el doble de daño cuando ganes un premio mayor. Así que depende de cómo juegues a The Robot. Si te encuentras pasando mucho por encima del contador de la CPU, Buster Sword es una opción segura. Pero si te sientes afortunado y quieres hacer un daño mayor, toma el Arma Ultima. De cualquier manera, actualice cualquiera de estos movimientos que realice lo antes posible.
El inventor
El Inventor es una clase frustrante con la que jugar. Cada vez que derrotas a un enemigo, una pieza de tu equipo se desecha y se convierte en un dispositivo. Entonces, si tienes una espada ancha, puedes dividirla y convertirla en el dispositivo de pistola de plasma. O si tienes un Cristal curativo, se convertirá en el dispositivo Regenerar. Estos dispositivos se pueden usar sin necesidad de un dado durante tu turno, pero solo duran una batalla antes de ser reemplazados por uno nuevo.
Lo más importante a tener en cuenta con The Inventor es no precipitarse en las batallas. Dado que una pieza de equipo siempre se destruye al final de tu pelea anterior, esto significa que habrá un espacio vacío en tu carga actual. Siempre asegúrese de ir al menú de su equipo y equipar algo para reemplazar lo que acaba de quitar. Afortunadamente, los niveles durante tu carrera como El inventor tienden a tener más cofres del tesoro, por lo que deberías poder reunir un montón de equipo nuevo.
La ruptura de límite del Inventor se llama Focus y convertirá todos tus dados en seises. Esto significa que The Inventor puede hacer un daño serio si tienes movimientos como Lanzallamas o Six Shooter equipados. Con eso en mente, normalmente querrás evitar desechar tus armas más poderosas. No querrá encontrarse con una situación en la que todo el equipo que tiene haga poco daño o no cause ningún daño. Los movimientos no dañinos como Duplicar o Hookshot son mejores opciones para convertirlos en gadgets.
Si puede encontrar una copia de un movimiento que le guste, podría ser una buena idea tomarlo para que tenga un repuesto si tiene que ser destruido. O puedes equipar un movimiento que no te guste para poder destruirlo al final y convertirlo en una habilidad útil. Esta clase requiere mucha más gestión de recursos que las otras, así que vigile de cerca su equipo.
La bruja
Esta clase puede ser la más complicada de aprender. La Bruja tiene un libro de hechizos donde cada hechizo corresponde a un dado numerado. Inicialmente, uno lanzará Caldero, un dos lanzará Inflicción, y así sucesivamente. A diferencia de las otras clases, solo puedes tener seis equipos, o hechizos en este caso, en total. Si alcanzas ese límite y quieres agregar un nuevo hechizo, debes descartar uno que esté equipado actualmente.
Cada vez que obtienes un nuevo hechizo, lo colocas en tu libro de hechizos y decides qué número necesitarás para prepararlo. Cuando usas un dado para preparar un hechizo, se coloca en un espacio para hechizos. Tienes cuatro espacios para hechizos activos y puedes usar copias del mismo hechizo. Por ejemplo, si usó un dos para preparar Inflicción, lo colocaría en uno de sus espacios de hechizos activos. Esos dos se agotarían y ahora podrías usar otro dado para lanzar Inflicción. Una vez lanzado, el hechizo no se puede volver a usar hasta tu próximo turno a menos que decidas poner otro hechizo en su lugar.
Definitivamente, este no es un personaje fácil, ya que requiere una planificación y una estrategia cuidadosas. Dado que lanzar un hechizo usa dados, te quedas sin dados mucho más rápido. Definitivamente desea encontrar hechizos que puedan aumentar la cantidad de dados que puede obtener, como Hall Of Mirrors o Duplicate. Los hechizos que pueden alterar los valores de los dados como Doppeldice o Magic Key también pueden ser muy útiles cuando necesitas un dado con un número diferente al que tienes. La ruptura de límite de la Bruja, Crystal Ball, te lanzará tres dados adicionales. Si puedes, guárdalo para el comienzo de una batalla para que puedas hacer mucho daño desde el principio.
Muchos de los ataques de The Witch requieren dados pares o impares para realizarlos. Asegúrate de colocar el hechizo en un número que sea el opuesto al que necesitas para no preparar un hechizo y luego no tener la suerte para lanzarlo. Si un hechizo necesita un número par, póngalo en uno, tres o cinco. Si un hechizo necesita un número impar, colóquelo en dos, cuatro o seis. Si un hechizo necesita un dado numerado específico, colócalo en un número diferente. Hall Of Mirrors necesita un seis, por lo que querrá ponerlo en cualquiera de los otros números.
A medida que suba de nivel, tendrá la opción de tomar espacios para hechizos preparados o espacios para hechizos mejorados. De hecho, comienzas tu carrera con un espacio preparado. Estas ranuras te permiten tener siempre un hechizo específico listo para usar al comienzo de tu turno y puedes seleccionar cuál de tus hechizos quieres en estas ranuras desde el menú de equipo. Las ranuras mejoradas te permiten usar una versión mejorada de cualquier hechizo que se coloque en esa ranura durante la batalla. Eventualmente podrás llenar todos tus espacios de hechizos con cualquiera de estas opciones a medida que subas de nivel, por lo que es una buena idea tener dos de cada uno. De esa manera, siempre tendrá sus dos mejores hechizos listos para usar y dos ranuras de hechizos adicionales estarán allí para actualizar. Asegúrate de cambiar tus hechizos preparados entre batallas, ya que algunos hechizos serán más adecuados para tener al principio dependiendo del enemigo con el que estés luchando.
La Bruja también tiene una habilidad extraña en la que puede lanzar dados a los enemigos para hacer 1 daño por dado. Entonces, si todo lo demás falla, puedes lanzar tus dados al enemigo y esperar que lo mate.
El bufón
Finalmente, está The Jester, que es el personaje secreto desbloqueable (aunque ya que estás leyendo esto, probablemente ya no sea tan secreto). Su mecánica de juego convierte su juego de movimientos en una baraja de cartas. Obtienes tres cartas en tu mano al comienzo de tu turno. Cada vez que usa una, se saca otra carta para reemplazarla. Su habilidad te permite descartar cualquier duplicado de cartas en tu mano que no quieras.
En cuanto a su límite, se llama Snap! y te permite jugar instantáneamente cualquier pareja o trío de cartas en tu mano. Entonces, si tiene dos tarjetas Boop o Bop, puede activar Snap! y juega a ambos sin usar dados. Esto significa que la mejor estrategia para jugar The Jester es juntar tantos pares de cartas como puedas encontrar. Cuantos más duplicados tenga, más letal se volverá esta clase.
No hay límite para la cantidad de cartas que puedes tener en tu mazo, lo cual puede ser algo bueno o malo. Reunirás muchas cartas, pero no todas te serán útiles. Puede ser una buena idea deshacerse de algunas cartas si interrumpen el flujo de sus turnos. Por lo general, tendrá la opción de destruir las tarjetas en una de las tiendas. Esta es una buena forma de hacer que su mazo sea más manejable.
Una de las principales desventajas de The Jester es la poca cantidad de dados que suelen tener. Intente encontrar cartas que le den dados adicionales, modifique sus dados o devuelva sus dados después de que se hayan usado. Si utiliza sus dados de manera eficiente, es posible revisar todas las cartas de su mazo y demoler a los enemigos en un solo turno.