Magic: The Gathering

Explicación de los turnos de Magic The Gathering: Guía de fases

No importa en qué formato estés jugando, o qué mazo trajiste a la mesa, una cosa casi nunca cambia en Magic the Gathering – las vueltas. Conocer los Pasos finales de sus Mantenimientos, cuándo limpiar o enderezar y cómo ir al combate es esencial desde el primer juego. Y, sin embargo, también es uno de los aspectos más sorprendentemente complicados del juego.

Aquí está todo lo que sucede en tu turno promedio de Magic the Gathering, de principio a fin.

Nota: Esta guía asume algunas cosas: primero, asume que usted es el jugador activo (que es su turno). También asume que no hay efectos en juego que cambien el flujo de un turno, como la habilidad de Sphinx of the Second Sun de agregar una segunda Fase de Inicio después de tu Fase Principal Postcombat. Si una carta contradice una regla general, siga siempre lo que dice la carta.

Fases y Pasos

Un solo turno en Magic the Gathering se divide en cinco fases, que luego se dividen en pasos. Las fases y los pasos definen cuándo un jugador recibe «prioridad», cuándo puede hacer cosas, así como qué tipos de hechizos y habilidades pueden lanzarse o activarse.

Las fases son:

  1. Fase inicial

    1. Paso de enderezar

    2. Paso de mantenimiento

    3. Dibujar paso

  2. Fase principal previa al combate

  3. Fase de combate

    1. Paso de inicio de combate

    2. Paso de declarar atacantes

    3. Paso de declarar bloqueadores

    4. Paso de daño de combate

    5. Paso de fin de combate

  4. Fase principal posterior al combate

  5. Fase final

    1. Paso final

    2. Paso de limpieza

Incluso si no sucede nada durante una fase en particular, como no atacar durante el combate o no lanzar nada durante la segunda fase principal, seguirás moviéndote a lo largo de tu turno. Esto es importante porque, al final de cada fase, cualquier maná no gastado que hayas producido (al tocar un permanente que produce maná) se disipará.

Se considera una buena práctica decir en voz alta cuando te mueves entre fases y pasos, ya que hay ocasiones en las que otros jugadores pueden hacer cosas. Sin embargo, la mayoría de los jugadores omiten pasos más pequeños como el Paso de limpieza o el Paso de fin de combate, y / o los taquigrafía con frases como «ir al combate» para indicar el final de la Fase principal previa al combate. En estos puntos, si desea actuar y se le permite hacerlo, puede interrumpir y decir «al final de su [phase or step]»o» en tu [phase or step]».

Fase inicial

Paso de enderezar

Lo primero que sucede es el paso de enderezar, donde todos los permanentes (tierras, criaturas, encantamientos, artefactos y fichas) se enderezan, a menos que un efecto ya jugado lo impida, como una criatura encantada con Sueño Encantado. Todos los permanentes se enderezan al mismo tiempo.

Si alguno de tus permanentes ha desaparecido desde tu último paso de enderezar, volverá a entrar en este punto. Cualquier criatura invocada en tu turno anterior también perderá la enfermedad de invocación.

En el paso de enderezar, ningún jugador tiene prioridad. Prioridad simplemente significa que el jugador que lo tiene puede hacer algo. Una vez que un jugador recibe prioridad, puede jugar algo o pasárselo al siguiente jugador; una vez que la prioridad ha pasado a todos los jugadores sin una acción, la «pila» se considera terminada y puede comenzar una nueva. Sin prioridad, los hechizos no se pueden lanzar y las habilidades activadas (las habilidades de las cartas que puedes elegir activar tú mismo, en lugar de las activadas por algo más) no se pueden activar. Ciertas habilidades que se disparan cuando una criatura se endereza, como una criatura con Inspirado, se activarán, pero el efecto no irá a la pila hasta que reciba la siguiente prioridad.

Paso de mantenimiento

El mantenimiento es el punto más temprano de tu turno en el que recibirás prioridad. Puedes jugar cualquier cosa que sea de velocidad instantánea, como un instante o una criatura con destello, y puedes usar habilidades activadas. Si se activa alguna habilidad en tu paso de enderezar, se colocarán en la pila en tu paso de mantenimiento.

Si bien el mantenimiento a menudo se realiza sin que suceda nada, hay muchos efectos que se activan durante el mismo. Por ejemplo, Herencia ilícita, Fuerza celestial y Majestad colosal se activan «al comienzo de tu mantenimiento».

Una cosa importante a tener en cuenta es que el «comienzo de su mantenimiento» ocurre tan pronto como haya terminado el paso de enderezar. Esto significa que no puedes eliminar un permanente antes de que se active su activación de mantenimiento indeseable, ya que su efecto ya ha pasado a la pila cuando recibes la prioridad.

Dibujar paso

El Paso de Robar se explica por sí mismo, ya que es el punto del turno en el que robas una carta. Hay algunos efectos que pueden interactuar con este paso, como Howling Mine y Dictate of Kruphix aumentando la cantidad de cartas que robas, pero en general pocas cosas se activan durante el Draw Step.

Una cosa que la gente suele olvidar sobre el paso de dibujo es que recibes prioridad durante él. Si se ha involucrado en alguna jugada de velocidad instantánea que le gustaría resolver antes de pasar a su primera fase principal, puede hacerlo durante su Paso de dibujo.

A medida que pasas de tu Paso de extracción a tu Fase principal previa al combate, cualquier maná que hayas «flotado» (a través de tierras giratorias, artefactos o criaturas ‘tontas de maná’) se disipará. Asegúrate de no crear más maná del necesario para evitar desperdiciar recursos.

Fase principal previa al combate

La fase principal previa al combate es una de las dos fases de tu turno que no está segmentada en pasos más pequeños. La Main Phase previa al combate va a ocupar la mayor parte del tiempo invertido en tu turno. Es donde probablemente pondrás en práctica la mayoría de tus planes y te prepararás para el combate.

Al comienzo de esta fase, cualquier efecto que se active al comienzo de la fase principal se activará y usted recibirá prioridad por tercera vez. Sin embargo, esta vez puedes jugar hechizos de velocidad de hechicería, como criaturas sin destello y, por supuesto, hechizos. También puedes jugar una tierra: las tierras no se lanzan y tus oponentes no pueden responder a ellas, pero solo puedes jugar una por turno.

Cuando todos los jugadores han hecho todo lo que se les permite legalmente en la fase principal previa al combate, y la pila está vacía, el juego pasa a la fase de combate. Es importante que hayas configurado todo lo que necesitas para el combate antes de pasar a la siguiente fase, ya que, nuevamente, cualquier maná no gastado se elimina al salir de tu Fase principal previa al combate.

Fase de combate

La fase de combate es la parte más complicada del turno y se divide en cinco pasos.

Paso de inicio de combate

En la gran mayoría de los juegos, este paso pasará sin que suceda nada importante. En él, uno o todos los demás jugadores (según el formato) se definen como «jugadores defensores», lo que los convierte en objetivos legales para atacar más adelante en la fase.

También recibe prioridad en este paso, lo que le permite lanzar hechizos de velocidad instantánea o usar habilidades activadas.

Paso de declarar atacantes

En tu paso de declarar atacantes, designas cuáles de tus criaturas enderezadas están atacando a qué oponente.

Cualquier habilidad que se dispara cuando una criatura ataca (en lugar de «hacer daño de combate»), como Jactarse o Miríada, se disparará una vez que la criatura haya sido declarada como atacante. Si la criatura no tiene Vigilancia, también se girará una vez que haya sido declarada como atacante.

Todas las criaturas atacantes se declaran al mismo tiempo y la designación es definitiva. No puedes atacar con una criatura, ver el resultado y luego decidir atacar con otra también. Del mismo modo, no puede declarar a un atacante y luego retirarlo si el resultado no es favorable una vez finalizada esta parte del paso.

Después de haber declarado atacantes, recibe prioridad. Eres libre de lanzar hechizos de velocidad instantánea y usar habilidades (los hechizos lanzados en este punto se conocen informalmente como «trucos de combate»), y los oponentes son libres de responder a los atacantes declarados.

Declarar bloqueadores Paso

Si al menos una de tus criaturas está atacando y es un objetivo bloqueable válido, tu oponente puede declarar tantas criaturas bloqueadoras como quiera en este paso. El bloqueo no gira a la criatura hacia abajo de la misma manera que lo hace el ataque.

Una vez que todos los bloqueadores hayan sido declarados y asignados a los atacantes, es tu trabajo dividir el daño que tus criaturas les harán. Debes asignar tanto daño como puedas antes de quedarte sin daño o criaturas; cuando uno muere, pasas al siguiente. Si tu criatura tiene la habilidad de arrollar, cualquier sobrante después de que todas las criaturas bloqueadoras hayan tenido la cantidad total de daño asignada irá a su controlador, tu oponente.

Sin embargo, el daño en realidad no ocurrir en este paso. Antes de eso, hay otra ronda de prioridad, dándote a ti y a tu oponente una última oportunidad para mejorar criaturas o jugar trucos de combate antes de que se haga el daño.

Paso de daño de combate

En este paso, todas las criaturas atacantes y bloqueadoras infligen su daño de la forma asignada en el Paso Declarar bloqueadores.

En la mayoría de los casos, los bloqueadores de daños y los atacantes se tratan simultáneamente. Si una criatura tiene un ataque doble o un ataque inicial, el paso se divide en dos subpasos:

  1. Primero, una criatura con el primer golpe o el doble golpe hará su daño a la criatura sin el primer golpe. Si tanto el atacante como el bloqueador tienen el primer golpe (el golpe doble no se aplica a los bloqueadores), el efecto se cancela y ambos infligen daño al mismo tiempo.

  2. Si el daño del primer golpe fue suficiente para matar a la criatura bloqueadora, el bloqueador muere antes de que tenga la oportunidad de devolver el daño.

  3. Si el bloqueador sobrevive al primer ataque, infligirá su daño al atacante como de costumbre. Si el atacante tiene doble ataque, el segundo ataque ocurrirá al mismo tiempo que este, tal como sucedería en un combate normal.

Una peculiaridad del paso de daño de combate es que, si se eliminó una criatura bloqueadora antes de calcular el daño (como un Camino al exilio al final del Paso de declarar bloqueadores), el atacante lo hará. ningún daño en absoluto, a menos que haya pisoteado. Si lo hace, todo el daño irá directamente al total de vidas del oponente.

Una vez que se ha infligido el daño y las criaturas que murieron se han movido al cementerio, el turno pasa al último paso de la Fase de Combate.

Paso de fin de combate

Al igual que en el Paso de inicio de combate, no suele suceder mucho en este paso. El jugador atacante recibirá prioridad y cualquier efecto «hasta el final del combate» finalizará. Cualquier criatura atacante o defensora que aún sobreviva después del paso de Daño de combate se retira oficialmente del combate y la fase finaliza.

Fase principal posterior al combate

Comúnmente llamada la «segunda fase principal», esta fase funciona de manera idéntica a la fase principal previa al combate. Recibes prioridad y puedes lanzar hechicería o hechizos de velocidad instantánea. Si no jugaste una tierra en tu Main Phase previa al combate, puedes jugar una ahora. Hay algunas cartas que se disparan en la fase principal posterior al combate, como la de Sphinx of the Second Sun o Belbe, Corrupted Observer.

La gran diferencia entre la Main Phase previa y posterior al combate es que ahora has atacado este turno.

Esta es una distinción importante a hacer, ya que hay muchas cartas con la mecánica de Raid. Raid te da beneficios si has atacado este turno, sin embargo, muchos de ellos están en criaturas que solo se pueden lanzar durante una fase principal.

Una vez que usted y todos sus oponentes hayan pasado la prioridad, su maná no gastado desaparece y comienza la última fase del turno.

Fase final

La fase final es la parte de tu turno que ocurre inmediatamente antes de la fase inicial del siguiente jugador.

Paso final

Confusamente, la fase final y el paso final son dos cosas ligeramente diferentes. En el paso final, cualquier efecto «hasta el final del turno» finaliza, y cualquier efecto «al comienzo del paso final» se dispara. A continuación, obtiene prioridad para el tiempo final en tu turno: si hay algo que quieras hacer antes del comienzo de tu turno, el mejor momento para hacerlo es en el paso final de tu oponente inmediatamente antes.

Aún más confuso, hay casos en los que el paso final no es el final del turno. Por ejemplo, la habilidad de Obeka, Brute Chronologist simplemente termina el turno sin pasar por el End Step. Cualquier efecto de «hasta el final del turno» desaparece, pero los disparadores de End Step no suceden. Es una diferencia menor que no se explica con mucha claridad en las tarjetas que se preocupan por ella, pero es importante conocerla.

Paso de limpieza

Lo último que haces en un turno es el paso de limpieza. En este paso, debe descartar hasta el tamaño máximo de su mano, que, por defecto, es de siete cartas. Si alguien hace algo para que robes cartas en tu Fase Final, eso sucederá antes del Paso de Limpieza.

En general, no recibirá prioridad en el paso de limpieza. La única vez que lo harás es si se dispara un efecto. Solo un puñado de cartas antiguas hacen esto, como Parapet y Mystic Veil, por lo que es poco probable que encuentres un disparador de Cleanup Step en el juego normal.

Al final del paso de limpieza, es el final de tu turno. Dejas de ser el jugador activo y el turno de la siguiente persona comienza en su fase inicial.

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