La lista de comandos de cada personaje en Guilty Gear Strive
Guilty Gear a menudo es elogiado por sus personajes únicos, el combate exagerado y las habilidades ridículas que son divertidas de lograr o ver cómo se desarrollan en el fragor de la batalla. Afortunadamente, en Guilty Gear Strive, todos esos rasgos permanecen intactos y ofrecen los combates de nudillos blancos por los que todos adoran la serie, todo con un elenco expansivo de luchadores nuevos y recurrentes.
Guilty Gear Strive tiene que ver con el impulso y la presión sobre la oposición. Hacerlo te permitirá encadenar algunos combos bastante devastadores que pondrán la espalda de tu oponente contra la pared, permitiéndote aplicar esa presión y seguir mezclando Ataques Especiales para desviarlos del ritmo.
Actualizado por Jorge Freeman: Han pasado más de tres meses desde que Guilty Gear Strive se lanzó oficialmente en todo el mundo y, desde entonces, el juego ha recibido dos personajes adicionales como parte del Pase de temporada. ¡Hemos actualizado esta publicación para incluir tanto Goldlewis Dickinson como la lista de comandos de Jack-O como resultado de su adición!
Los basicos
Antes de entrar en los comandos específicos del personaje, es esencial comprender la terminología básica y los ataques universales que todo luchador puede realizar. En la superficie, Guilty Gear Strive es un juego accesible que invita tanto a los recién llegados como a los veteranos de la serie / género. Sin embargo, los sistemas presentes en Strive son profundos y ofrecen una profundidad al juego que favorecerá a aquellos que dediquen tiempo y esfuerzo para comprenderlos. ¡A continuación se muestran varias tablas para ayudar a los recién llegados a comprender la terminología de la lista de movimientos de Guilty Gear Strives!
Leyenda del botón
Cada combinación tendrá una serie de entradas de botones anotadas con letras simplificadas en lugar de deletrear la acción. ¡Utilice la leyenda a continuación como referencia cuando lea los comandos!
| Nombre del comando | Pantalla de comando |
| Puñetazo | PAG |
| Patear | K |
| Barra oblicua | S |
| Tajo fuerte | HS |
| Polvo | D |
| Cancelar Roman | RC |
| Cancelar romana roja | RRC |
| Cancelar romana amarilla | YRC |
| Cancelar romana púrpura | PRC |
| Cancelar Blue Roman | BRC |
| Explosión psicológica | ! |
Entradas D-Pad / Stick
Numpad Notations también tiene su terminología y también se pueden mostrar como números o flechas. A continuación se muestra una lista de entradas estándar, junto con su número y posición correspondientes. Sin embargo, en el futuro, usaremos la redacción de las entradas en lugar del sistema de numeración o flechas, ya que es más fácil de entender. Si necesita ayuda con la terminología, vuelva a consultar aquí para ver las anotaciones del teclado numérico correspondientes y sus términos.
| Pantalla de comando | Entrada de comando |
| Por la espalda | 1 o ⭩ |
| Abajo | 2 o ⭣ |
| Hacia abajo | 3 o ⭨ |
| atrás | 4 o ⭠ |
| Neutral | 5 |
| Hacia adelante | 6 o ⭢ |
| Arriba Atrás | 7 o ⭦ |
| Hasta | 8 o ⭡ |
| Hacia adelante | 9 o ⭧ |
| Cuarto de círculo | 236 o ⭣⭨⭢ |
| Cuarto de círculo atrás | 214 o ⭣⭩⭠ |
| Medio circulo | 41236 o ⭠⭩⭣⭨⭢ |
| Medio círculo hacia atrás | 63214 o ⭢⭨⭣⭩⭠ |
| Uppercut, Shoryuken o Dragon Punch | 623 o ⭢⭣⭨ |
IMPORTANTE: Tenga en cuenta que todas estas entradas son desde la perspectiva de usted mirando hacia la derecha. ¡Todo se volteará cuando mire en la otra dirección!
Ataques al sistema (ataques universales)
Los ataques del sistema están disponibles para todos los personajes de Guilty Gear Strive. Son ataques / sistemas esenciales que te permitirán contrarrestar los ataques de la oposición o salir de situaciones difíciles. Los ataques al sistema son los comandos básicos en Strive que usarás en cada partida, ¡así que debes saber cómo ejecutar cada uno!
- Ataque de polvo: D (Tierra): también puede mantener el ataque para realizar el siguiente ataque de la lista.
- Salto Homing: Arriba cuando Dust Attack golpea cuando se mantiene.
- Barrer: Abajo + D (suelo)
- Combinaciones de Gatling: Cualquier botón de ataque en un orden específico, normalmente: (P> P o Comando normal) (K> D o Comando normal) (S> S o HS o D o Comando normal) (S> HS)
- Lanzar: Atrás o adelante + D (tierra y aire)
- Bloqueo de soporte: Izquierda (tierra)
- Bloqueo agachado: Abajo Atrás (Tierra)
- Bloqueo de aire: Atrás o Abajo Atrás (Aire)
- Bloqueo instantáneo: Atrás o Abajo Atrás tan pronto como el ataque se conecte (Tierra y Aire)
- Defensa impecable: Atrás o Abajo Atrás + presionando dos botones de ataque (P, K, S, HS) que no son D (Tierra y Aire)
- Cancelar Roman: Tres botones de ataque a la vez (P, K, S, HS) que no son D. (Tierra y Aire)
- Explosión psicológica: D + Cualquier otro botón de ataque (P, K, S, HS) (Tierra y Aire)
Lista de comandos de Anji Mito

Anji Mito es un elegante y elegante bailarín marcial que puede evadir cualquier cosa que le arrojes y lanzar feroces golpes con sus abanicos plegables. Anji es un luchador de «Equilibrio» y brilla en combates de medio a corto alcance, pero lucha con enfrentamientos de largo alcance.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Excelente para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + HS: Anji se balancea varias veces mientras se proyecta hacia adelante, manteniendo al enemigo bajo control.
ATAQUES ESPECIALES
- Shitsu: Cuarto de círculo + P: Anji lanza un proyectil de mariposa de movimiento lento. Si golpea al oponente, flotará y cambiará su trayectoria.
-
Fuujin: Cuarto de círculo + HS: Anji se lanza hacia adelante con un poderoso golpe que puede ser seguido con varios otros ataques. Mantener presionado el botón hará que Anji se mueva hacia adelante antes de atacar, esquivando cualquier golpe contra él en ese marco.
- Shin: Ichishiki: P después de Fuujin: Anji sigue al Fuujin saltando en el aire y lanzando un proyectil hacia el suelo.
- Issokutobi: K después de Fuujin: Anji da un salto hacia adelante después de realizar el ataque Fuujin.
- Nagiha: S después de Fuujin: Anji sigue al Fuujin con un barrido bajo e imbloqueable.
- Rin: HS después de Fuujin: Anji realiza un ataque aéreo inmediatamente después del Fuujin, derribando a la oposición.
- Kou: Cuarto de círculo + S: Anji salta hacia adelante con un poderoso ataque. Mantener presionado el botón hará que Anjo avance antes de saltar / atacar.
- Suigetsu No Hakobi: Cuarto de círculo + K: Anji gira hacia adelante y niega los ataques de la oposición. Mantener presionado el botón aumenta la distancia de Anji.
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- Issei Oughi: Sai: Half Circle Atrás> Adelante + HS – Anji barre el área frente a él con un enorme proyectil de abanico de mano; si se conecta con el enemigo, lo enviará a través del escenario e incluso provocará un cambio de área si se ejecuta en la esquina.
- Kachoufuugetsu Kai: Medio círculo Atrás> Adelante + S: Anji contrarresta cualquier ataque entrante del oponente y es invencible durante el inicio del movimiento. Si Anji está cerca del oponente, las propiedades del ataque cambian y causan un daño masivo. Esta habilidad también provocará un cambio de área si se realiza cerca de la esquina del escenario.
Lista de comandos bajos de Axl

Axl Low es un especialista en encuentros a larga distancia y mantiene a raya a sus enemigos con sus hoces de doble cadena. Puede lanzar una de sus hoces para castigar a cualquiera que se cruce en su camino. Sin embargo, Axl es relativamente débil en enfrentamientos a corta distancia, pero brilla en batallas de medio a largo alcance.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Es genial para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: un ataque diagonal se extiende en diagonal, cubriendo una gran distancia; excelente para empujar a los oponentes en el aire pero ineficaz contra los enemigos en tierra.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Axl salta hacia adelante con un golpe por encima de la cabeza sobre su oponente. El salto permite a Axl para evadir ataques de bajo impacto.
ATAQUES ESPECIALES
-
Flash de hoz: Mantener Atrás> Adelante + S: Axl lanza su hoz a través de la pantalla con gran fuerza y alcance, cancelando la mayoría de los proyectiles enemigos en el proceso. Axl no puede moverse hasta que la hoz regresa a él.
- Golpe de cadena altísima: Up durante Sickle Flash: Axl llama a su hoz en un patrón de arco para atrapar a los oponentes en el aire.
- Golpe de cadena giratoria: Down during Sickle Flash: un ataque de seguimiento del Sickle Flash que ataca al oponente por debajo y lo arrastra hacia Axl. Mantener pulsado el botón aumentará el efecto de vacío del ataque.
- Cereza de invierno: S durante Sickle Flash: Axl hace que su hoz explote después de que se extiende por completo durante el ataque Sickle Flash. Intentar usar Winter Cherry en enemigos cercanos fallará.
- Mantis de invierno: Half Circle + HS: Axl lanza su hoz por el suelo, atrapa a su oponente en su camino de regreso y se los lleva. Este ataque es imbloqueable y permitirá que Axl continúe con otro ataque cuando el oponente se acerque.
- Caracol: Quarter Circle Back + HS: un ataque de gran alcance en el que Axl lanza su hoz frente a él a la altura de los ojos. Este movimiento es genial para combos de rango medio pero pobre contra objetivos cercanos. (Tierra y aire)
- Agua de lluvia: Cuarto de círculo atrás + S: Axl salta hacia atrás y lanza su hoz a los pies del oponente, dejando espacio entre usted y el oponente. Este es débil contra los enemigos aéreos.
- Bombardero Axl: Uppercut + HS mientras está en el aire: Axl lanza un uppercut devastador mientras está en el aire sobre el oponente, lanzándolo en el proceso.
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- Tormenta de hoz: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + HS: Axl lanza sus hoces, cubiertas de llamas, al enemigo con gran fuerza. Si todos los ataques impactan, causarán un daño sustancial. Sickle Storm es invencible y rápido al inicio y provocará un cambio de área cuando se ejecute en la esquina del escenario.
- Una visión: Half Circle Atrás> Adelante + P: Axl controla temporalmente el tiempo, congelando a su oponente en el proceso. One Vision debe ingresarse dos veces: una para prepararlo y otro para activarlo.
Lista de comandos de Chipp Zanuff

Chipp Zanuff, el Ninja Godspeed, está equipado con un brazo y es increíblemente rápido. La estrategia principal de Chipp es presionar a sus oponentes abrumando a sus oponentes con su velocidad inigualable. Chipp sobresale en el combate a corta distancia y es decente en los encuentros a media distancia. Sin embargo, nunca debería quedar atrapado en situaciones de largo alcance.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque ascendente que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, ideal para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Forward + K: un ataque por encima de la cabeza que es excelente contra oponentes agachados y para evadir ataques bajos.
- Comando Normal 3: Delantero + HS: Chipp gira hacia adelante con gran impulso y ofrece un fuerte ataque, cubriendo un rango decente con su movimiento.
- Comando Normal 4: Abajo + K: un ataque aéreo realizado en el aire, cambiando la trayectoria de Chipp mientras perfora hacia abajo.
ATAQUES ESPECIALES
- Hoja alfa (horizontal): Cuarto de círculo + P: Chipp desaparece rápidamente y reaparece detrás de su oponente con un ataque sorpresa. Es genial contra el bloqueo de enemigos. (Tierra y aire)
- Hoja alfa (diagonal): Cuarto de círculo + K: Chipp desaparece y reaparece detrás de su oponente con un ataque sorpresa, solo que esta vez está por encima de ellos en ángulo. Si se hace cerca de una esquina, Chipp realizará dos ataques rebotando en la pared. (Tierra y aire)
- Hoja Beta: Uppercut + S: Chipp realiza un poderoso ataque antiaéreo con un fuerte uppercut. Esta habilidad es invencible al inicio y derribará al oponente cuando se bloquee. Beta Blade no puede hacer que Roman cancele cuando se olfatea. (Tierra y aire)
- Hoja gamma: Cuarto de círculo + HS: Chipp crea un clon y lo envía hacia el enemigo con un ataque de embestida. Si el doble recibe daño, Chipp también lo hará, así que úsalo con cuidado.
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Resshou: Cuarto de círculo + S: Chipp realiza un ataque de estocada rápida con una recuperación increíble. Este movimiento es excelente para empujar y se puede seguir con el Rokusai o Senshuu, incluso si el ataque falla.
- Rokusai: Cuarto de círculo + S durante Resshou: Chipp realiza un ataque bajo de largo alcance inmediatamente después del Resshou. Si el oponente está de pie, este movimiento no se puede bloquear. Incluso si el ataque huele, Chipp puede seguir al Rokusai con el Senshuu.
- Senshuu: Cuarto de círculo + K durante Resshou o Rokusai: Chipp salta con un devastador golpe por encima de la cabeza inmediatamente después del Resshou o Rokusai. Este ataque no puede ser bloqueado por un oponente agachado y es excelente para una confusión alto-bajo cuando se combina con las habilidades anteriores en el árbol.
- Genrouzan: Half Circle Back + S: un poderoso comando donde Chipp se desvanece en el aire antes de ejecutarlo. El agarre se puede ejecutar desde un rango mucho más lejano que otros agarres, lo que te permite atrapar al oponente con la guardia baja. Sin embargo, el inicio de este movimiento es lento, por lo que puede telegrafiarse fácilmente a enemigos expertos.
- Shuriken: Quarter Circle Back + P – Chipp lanza un Shuriken hacia el suelo en un ligero ángulo. El Shuriken es solo una habilidad en el aire.
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Wall Run: Mantén el avance cuando corras cerca de la esquina del escenario: Chipp correrá por la pared del escenario. Puede usar este movimiento siguiendo sus ataques Alpha Blade.
- Ataque de Wall Run: Cualquier botón de ataque estándar (P, K, S, HS) excepto D durante Wall Run: Chipp atacará mientras corre por la pared del escenario.
- Escapar: Atrás o abajo durante Wall Run: Chipp cancela Wall Run, lo que le permite moverse instantáneamente al hacerlo. Chipp puede seguir esto con un ataque y hacer que su trayectoria cambie según la entrada ingresada a Escape.
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- Zansei Rouga: Half Circle Back> Forward + HS – Chipp se mueve a una velocidad vertiginosa de un lado a otro de la pantalla con un devastador ataque de embestida. El inicio es lento, pero Chipp será invencible al iniciar el ataque. Esto es ideal para castigar a los oponentes que están lejos.
- Banki Messai: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + K: Chipp se lanza hacia adelante con un bombardeo devastador a gran velocidad. Este movimiento tiene un inicio rápido y es excelente para mezclarlo con tus combos. También provocará un cambio de área si se ejecuta cerca de la esquina del escenario.
Lista de comandos de Faust

Fausto maneja un bisturí gigantesco y aparentemente puede sacar cosas de otras dimensiones para arrojarlas a sus enemigos. La clase de Fausto es «Única», lo cual es apropiado para el incomprensible médico clandestino. Faust brilla más en el combate de rango medio, es decente en los encuentros de largo alcance, ¡pero no debe participar en batallas de corto alcance a cualquier costo!
COMANDOS NORMALES
- Movimiento de mando: Abajo hacia atrás o hacia abajo hacia adelante: debido a la postura agachada única de Fausto, puede moverse mientras lo hace.
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que tu cuerpo sea invencible. Es genial para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Forward + HS: un ataque por encima de la cabeza con largo alcance: excelente contra oponentes agachados que están lejos.
- Comando Normal 3: HS durante HS de pie – Fausto apuñala y lanza al oponente al suelo con su bisturí gigante. Este movimiento solo se puede realizar después de golpear a la oposición con un HS en pie. Si el enemigo está en la esquina, Command Normal 3 puede combinarse con el ataque especial de Faust «Mix Mix Mix».
- Comando Normal 4: Abajo + K: un ataque de embestida que envía a Fausto en espiral hacia el suelo. Solo se puede realizar en el aire y ayuda a cambiar el momento de su salto.
- Comando Normal 5: D (Mantener): Faust reflejará los proyectiles del oponente además de las funcionalidades estándar de Dust.
ATAQUES ESPECIALES
- Mezclar Mezclar Mezclar: Cuarto de círculo + S: Fausto se lanza hacia adelante mientras hace girar su cuerpo como una peonza. Puede moverse libremente de esta forma, pero solo hasta cierto punto. (Tierra y aire)
- ¿Qué podría ser esto ?: Cuarto de círculo + P: Fausto lanza aleatoriamente un elemento, cada uno de los cuales tiene diferentes efectos. Nadie sabe qué se va a tirar, ni siquiera Fausto.
- Snip Snip Snip: Quarter Circle + HS: un agarre de comando que hace que Faust le dé a su oponente un afro. El afro hace que la oposición sea más susceptible a los daños, lo que le da a Fausto una ventaja considerable hasta que se va. Este movimiento no se puede bloquear. Sin embargo, debes estar extremadamente cerca del oponente. Si Fausto resopla, lo dejan abierto de par en par.
- Espantapájaros: Quarter Circle Back + P o K o S: Fausto desaparece y reaparece con un ataque sorpresa sobre el oponente. Cuando reaparezca Fausto, tomará la apariencia de un Espantapájaros y estará acompañado por un Espantapájaros real, lo que hará que el enemigo tenga que adivinar cuál es el verdadero Fausto. Dependiendo de la entrada, Fausto puede aparecer desde varias direcciones.
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Empuje: Half Circle + K: Fausto empuja su bisturí gigante hacia adelante con gran fuerza, cubriendo un rango increíble. Este movimiento es excelente para golpear al oponente. Faust seguirá el ataque con un Pull Back para conectarse con un enemigo en el suelo.
- Echar para atrás: Back during Thrust: Faust arrastrará a la oposición hacia él.
- ¡Hoyo en uno!: HS durante Pull Back: Faust sacará un palo de golf y empujará al oponente a través del escenario, causando un daño significativo con un mejor momento en el golpe.
- Amor: Cuarto de círculo + P: Fausto lanza una bomba de papel hecha con su máscara hacia el suelo en un ligero ángulo, explotando al entrar en contacto con el oponente. Este movimiento es genial para pinchar al enemigo, pero Fausto también recibirá daño de la explosión si se acerca demasiado.
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Emoción aplastante: Half Circle Atrás> Adelante + HS: Fausto invoca un trébol de cuatro hojas frente a él. Si el oponente está cerca, recibirá una gran desgracia, y Fausto empujará una silla de ruedas en su pie con una fuerza increíble, causando un daño significativo.
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WW-¿Qué podría ser esto ?: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + P: Fausto arroja una gran variedad de elementos, desde bombas hasta martillos, cada uno con su propio efecto único. Nadie sabe qué se descartará, incluido el propio Fausto.
- (Secreto WW-¿Qué podría ser esto?): Cuarto de círculo, Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + P: Fausto lanza significativamente más elementos que el Overdrive estándar. Sin embargo, esto costará dos medidores Overdrive en lugar de uno.
Lista de comandos de Giovanna

Giovana es una agente del servicio secreto con un poder inmenso y ataca con patadas devastadoras y su fiel espíritu y compañera de lobo, Rei. Giovanna usa su técnica Rushdown para aplicar una presión inimaginable sobre la oposición y se beneficia significativamente de su velocidad casi inigualable. Si bien Giovanna es mortal en encuentros a corta y media distancia, debe evitar quedar atrapada en enfrentamientos a larga distancia.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Excelente para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + HS: saltando hacia adelante en el aire, Giovanna ataca al enemigo con gran fuerza. Además, podrás ingresar Forward + HS hasta dos veces para un devastador ataque de seguimiento que derribará al oponente con el golpe final.
ATAQUES ESPECIALES
- Sepultura: Cuarto de círculo atrás + K: Giovanna se mueve ligeramente hacia adelante y lanza una patada de largo alcance. Este movimiento tiene un inicio rápido y es excelente para combos y zonificación.
- Trovão: Cuarto de círculo + K: Giovanna y Rei cargan hacia adelante con un dropkick ultrarrápido. Incluso cuando está bloqueado, el Trovão tiene una recuperación rápida, lo que le brinda la capacidad de lanzar un golpe rápido al oponente si baja la guardia.
- Sol Nascente: Uppercut + S: Giovanna flip patea verticalmente, deteniendo los ataques aéreos en seco. No hay invencibilidad durante este movimiento, pero Giovanna permanece en un perfil bajo cuando lo intenta, lo que lo hace decentemente seguro.
- Sol Poente: Cuarto de círculo atrás + S: Giovanna se voltea hacia adelante y lanza un ataque de dos golpes al oponente. Este ataque permitirá a Giovanna evitar ataques entrantes bajos, cruzar al enemigo si está cerca y romper el bloqueo bajo del oponente. (Tierra y aire)
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- Ventania: Half Circle Atrás> Adelante + HS: Giovanna gira hacia adelante sobre sus manos mientras lanza una serie de patadas a su oponente en rápida sucesión, causando un daño severo en el proceso. Este movimiento tiene un inicio rápido y hace que Giovanna sea invencible al comienzo del ataque. Cuanto más cerca estés del enemigo, más golpes y daño infligirá. Este movimiento también provocará un cambio de área si se ejecuta cerca de la esquina del escenario. Giovanna debe estar en el aire para ejecutar Ventania.
- Tempestade: Cuarto de círculo, cuarto de círculo + HS: Giovanna se lanza en diagonal hacia abajo con una fuerza y velocidad increíbles, lo que la convierte en una excelente opción para combos aéreos. Este movimiento también provocará un cambio de área si se ejecuta cerca de la esquina del escenario.
Lista de comandos de Goldlewis Dickinson

Goldlewis Dickinson es la primera persona en la historia de los Estados Unidos en ser un miembro en servicio activo de las fuerzas armadas y el Secretario de Defensa. Debido a los antecedentes militares de Goldlewis, es fuerte, estratégico y tiene un buen juicio. Dickinson da vueltas alrededor de un enorme ataúd de acero del Área 51 que tiene un extraterrestre viviente dentro. Sin embargo, sorprendentemente, no cree en los extraterrestres y se niega a mirar el contenido del ataúd. Gracias a su ataque especial Behemoth Typhoon, la lista de comandos de Goldlewis es única.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Excelente para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + HS: un ataque pesado y de largo alcance.
ATAQUES ESPECIALES
- Nivel de seguridad: El nivel de seguridad de Goldlewis Dickinson aumenta gradualmente con el tiempo, aumentando sus ataques especiales Thunderbird y Skyfish. El Burn It Down Overdrive de Dickinson también se ve afectado por el nivel de seguridad.
- Tifón gigante: Medio círculo en cualquier dirección + HS: Goldlewis Dickinson hace girar su ataúd, derribando a su objetivo al golpearlo y tambaleándolo si está bloqueado. Dependiendo de la dirección del semicírculo, las propiedades del ataque cambiarán. Esencialmente, la forma en que mueves el semicírculo dicta el balanceo del ataúd y un movimiento 1: 1.
- Tifón gigante (aire): Medio círculo hacia adentro y dirección + HS: cuando está en el aire, Goldlewis balanceará su ataúd para un poderoso ataque. Este ataque es excelente para golpear a los oponentes en el suelo y derribarlos.
- Thunderbird: Quarter Circle Back + S: Goldlewis envía un dron que se cierne ligeramente sobre el suelo y vuela hacia adelante, golpeando al enemigo varias veces al contacto y terminando con una explosión. El dron viajará más lejos y dará más golpes al oponente dependiendo del nivel de seguridad de Dickinson. Además, puede seguir detrás del dron para acercarse al oponente.
- Skyfish: Cuarto de círculo + S: Goldlewis Dickinson saca un chaingun del ataúd y lanza balas por el escenario. Las balas actúan como proyectiles y su número aumenta junto con el nivel de seguridad de Dickinson. Cuando es bloqueado por el enemigo, el Skyfish infligirá una cantidad decente de daño de chip.
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- Abajo con el sistema: Half Circle Atrás, Adelante + P: Goldlewis Dickinson desata un ataque invencible, enviando al oponente volando hacia atrás e infligiendo un daño excesivo. Además, si ingresa un comando de círculo completo + P, las propiedades del ataque cambian, dependiendo de cuántos círculos ingrese. Este ataque provocará un cambio de área cuando esté cerca de la esquina.
- Quémalo: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + K: Goldlewis Dickinson marca el suelo frente a él para un golpe láser. El golpe láser causa múltiples golpes y mantiene al oponente bloqueado en un solo lugar, lo que lo obliga a bloquear o ser golpeado. La cantidad de veces que el enemigo es golpeado depende del nivel de seguridad de Goldlewis.
Lista de comandos I-No

No, al igual que Giovanna, es una potencia ofensiva gracias a sus técnicas Rushdown. I-No es una bruja que destroza guitarras y aprovecha al máximo sus capacidades de flotar, lo que le permite acercarse a sus enemigos con una velocidad y un poder deslumbrantes. Es más letal en los encuentros a corta distancia, pero también puede manejar la suya propia a media y larga distancia. compromisos!
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Excelente para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Delantero + HS: I-No realiza un ataque rápido de dos golpes. El primer golpe tiene un alcance muy poco profundo pero una gran velocidad, mientras que el segundo golpe toma un poco más de tiempo pero llega más lejos.
ATAQUES ESPECIALES
- Escala de antidepresivos: (Quarter Circle Back + P – I-No lanza una bola de energía como un proyectil. Ella puede controlar su trayectoria hacia arriba y hacia abajo, lo que le permite enfocarla en su oponente. El inicio del ataque es lento, pero cuanto mayor es la distancia del proyectil cubre, más daño causa (tierra y aire)
- Amor químico: Quarter Circle Back + K: un proyectil que golpea violentamente hacia adelante en forma de púa. Se extiende lejos, lo que lo convierte en un excelente golpe de rango medio. Dado que la habilidad golpea alto, I-No será vulnerable a ataques bajos. (Tierra y aire)
- Acaricia el árbol grande: Quarter Circle + S o HS – I-No se lanza hacia adelante con un devastador ataque bajo. Dependiendo de la entrada, la distancia recorrida será corta o lejana, lo que le permitirá evadir ataques altos.
- Rendimiento sensual: Cuarto de círculo + K o S o HS: I-No se impulsa por el aire con gran fuerza y velocidad. El botón introducido cambiará su trayectoria. Presionar el botón nuevamente en el momento en que golpea al oponente o se bloquea también cambiará su trayectoria, lo que hará que salte hacia adelante.
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- Megalomanía: Half Circle Atrás> Adelante + HS: un comando devastador donde I-No lanza un mar de proyectiles al enemigo. Si el ataque fracasa, I-No todavía lanzará los proyectiles hacia adelante, pero con mucha menos precisión, y también se volverán bloqueables.
- Ultimate Fortissimo: Half Circle Back> Forward + S – I-No salta en el aire y desata un devastador ataque de proyectiles en un área a su alrededor. La puesta en marcha del ataque es invencible. Sin embargo, si I-No lanza este ataque mientras está en el aire, el ataque saldrá inmediatamente, pero I-No no tendrá protección al inicio. Este movimiento también provocará un cambio de área cuando se ejecute cerca de la esquina del escenario. (Tierra y aire)
Lista de comandos de Jack-O ‘

Jack-O ‘es un mariscal de combate técnico que utiliza un conjunto de sirvientes mini robots para aniquilar a su oponente en la batalla. Jack-O ‘no brilla en un área en particular, pero representa una amenaza en cualquier rango de la arena debido a que controla a sus secuaces robots. Jack-O ‘puede mantener el ritmo del partido una vez que se configura correctamente y, como resultado, puede ejercer una gran presión sobre el oponente.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Esto es genial para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + HS: Jack-O ‘realiza un ataque rápido de dos golpes.
ATAQUES ESPECIALES
- Invocar sirviente: Quarter Circle + P – Jack-O ‘invoca a un sirviente robot. Al convocar a un sirviente, Jack-O ‘debe tener al menos 1/3 de su Indicador de sirviente lleno. Atacar al sirviente lo enviará hacia adelante, convirtiéndolo en un proyectil. Los sirvientes desaparecerán cuando sean atacados por el oponente o después de que pase un tiempo.
- Recoger sirviente: Abajo + P – Jack-O ‘recoge a un sirviente cercano. No podrá bloquear en esta postura, pero puede retroceder y saltar.
- Sirviente arrojadizo: Adelante + K, P, S o HS: Jack-O ‘lanza al sirviente hacia adelante con gran fuerza, convirtiéndolo en un proyectil. Puede lanzar al sirviente mientras está en el aire.
- Siervo de liberación: D – Jack-O ‘deja caer al sirviente que recogió. Puede liberar al sirviente en el aire.
- Recuperar: Quarter Circle Back + P – Jack-O ‘despide a todos los sirvientes en el campo, recuperando su Servant Gauge. Jack-O ‘puede recordar a sus sirvientes cuando está en el aire.
- Comando de ataque: Quarter Circle Back + K – Jack-O ‘ordena a todos los sirvientes en el campo que ataquen. Si el sirviente golpea al oponente, lo lanza al aire, lo que permite que Jack-O ‘continúe con un combo, efectivo al zonificar y para mantener la presión aplicada. Ordenar a los sirvientes que ataquen requiere Servant Gauge. Jack-O ‘puede ordenar a los sirvientes que ataquen cuando están en el aire.
- Defender el comando: Quarter Circle Back + S – Jack-O ‘ordena a todos los sirvientes en el campo que activen una barrera. Activar la barrera cuando el oponente intente atacar a los sirvientes hará que se tambaleen, evitando que ellos también desaparezcan – se requiere Servant Gauge para esta orden. Jack-O ‘puede ejecutar este comando cuando está en el aire.
- Cuenta regresiva: Quarter Circle Back + HS – Jack-O ‘ordena a todos los sirvientes que exploten después de una cuenta regresiva de tres segundos. La explosión causa un daño masivo y permite que Jack-O ‘se mueva libremente en blanco cuando comienza el ciclo de cuenta regresiva. Jack-O ‘debe tener Servant Gauge para ejecutar este comando. También puede emitirlo mientras está en el aire.
- Disparar sirviente: Quarter Circle + K – Jack-O ‘patea hacia adelante con una fuerza increíble. Golpear a un sirviente con la patada lo lanzará hacia adelante, convirtiéndolo en un asombroso proyectil de zonificación. Jack-O ‘puede cancelar este ataque en otro Ataque Especial, así como realizarlo en el aire.
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- Conductor de Forever Elysion: Cuarto de círculo Atrás, Adelante + P – Jack-O ‘realiza un agarre de comando que causa un daño excesivo. Si bien es invencible al inicio, Jack-O ‘debe estar extremadamente cerca de la oposición para atraparlos con éxito. Si se ejecuta en la esquina, provocará un cambio de área.
- Animar al sirviente: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + S o HS: Jack-O ‘fortalece a todos los sirvientes durante algún tiempo. La versión «S» hace que todos los sirvientes sean invencibles, haciéndolos incapaces de desaparecer, incluso cuando son atacados. La versión «HS» hará que Jack-O ‘recupere su Servant Gauge rápidamente, permitiéndole usar los Servant Commands libremente.
Lista de comandos de Ky Kiske

El todopoderoso Ky Kiske es el rival desde hace mucho tiempo del protagonista principal del universo Guilty Gear, Sol Badguy, y es capaz de desencadenar una multitud de técnicas en la batalla. Ky empuña la espada Thunderseal, que le permite concentrarse y amplificar su magia relámpago. Ky Kiske es mortal en combates de rango medio, ¡pero también es viable en situaciones de corto y largo alcance!
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Este es genial para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: Ky da un paso adelante y ataca, lo que le da una ventaja si se bloquea, un ataque excelente para enfrentamientos a corta distancia.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: un ataque devastador que envía al oponente hacia atrás. Este ataque también puede provocar un daño tremendo si se ejecuta en la esquina.
ATAQUES ESPECIALES
- Estado de choque: Cuando el oponente se pone en un estado de choque, los ataques especiales de Ky reciben un beneficio de daño y causan más daño de viruta cuando los enemigos protegen sus ataques especiales. El estado de choque se aplica a los enemigos mediante ataques específicos de Ky.
- Aturdir Edge: Cuarto de círculo + S: Ky lanza un proyectil de relámpago frente a él, infligiendo daño al enemigo y poniéndolo en estado de choque al contacto. Este movimiento también es excelente para empujar a larga distancia.
- Filo de aturdimiento cargado: Cuarto de círculo + HS: Ky lanza un proyectil de relámpago sobrealimentado frente a él que puede golpear al enemigo varias veces, infligir mucho daño y ponerlo en estado de choque al contacto. El inicio de este ataque es relativamente largo, pero permitirá a Ky acercarse al enemigo, debido a su potencial de múltiples golpes.
- Borde de aturdimiento aéreo: Cuarto de círculo + S o HS: Ky lanza un proyectil de relámpagos hacia el suelo en ángulo, lo que inflige daño y pone al enemigo en un estado de choque al entrar en contacto. La entrada seleccionada determinará la trayectoria del proyectil, lo que lo convierte en una excelente opción para golpes de largo alcance. Esta habilidad es solo un movimiento aéreo.
- Aturdidor Dipper: Quarter Circle + K – Ky se desliza por el suelo y luego lanza un golpe devastador con su espada, una excelente habilidad para evitar ataques altos.
- Arco de Foudre: Cuarto de círculo atrás + K: Ky se voltea hacia arriba y hacia adelante, dando un golpe por encima de la cabeza al oponente. Si se bloquea, Ky todavía tendrá la ventaja de lanzar un golpe rápido si el enemigo detiene su guardia. El arco de Foudre también es una excelente manera de superar los golpes de la oposición.
- Empuje de vapor: Uppercut + S o HS: Ky se lanza hacia arriba con un devastador ataque antiaéreo y es invencible al inicio. Este ataque también le permite a Ky interrumpir las cadenas de bloques de su oponente. Lanzar este movimiento con HS dañará significativamente al enemigo pero tiene una ventana de recuperación mucho más larga. Además, si Ky huele este ataque, no podrá cancelar Roman, ¡así que úsalo con cuidado! (Tierra y aire)
- Dire Eclat: Quarter Circle Back + S: Ky desata un poderoso corte hacia adelante que pone al enemigo en estado de choque en contacto. Este ataque tiene una recuperación corta, lo que permite implementarlo fácilmente en combos.
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- Monta el rayo: Half Circle Back> Forward + HS: Ky carga hacia adelante, golpeando y empujando al enemigo hacia atrás con un poder devastador y gran fuerza. Este ataque tiene un inicio rápido y hace que Ky sea invencible al comienzo del ataque. Ride the Lightning también provocará un cambio de área cuando se ejecute en la esquina del escenario.
- Borde sagrado: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + P: Ky lanza un poderoso proyectil de rayos que tiene el potencial de golpear al enemigo varias veces, poniéndolo en estado de choque al contacto. Este ataque tiene un inicio y una recuperación rápidos, lo que permite a Ky pasar a la ofensiva inmediatamente después del lanzamiento. También provocará un cambio de área cuando se ejecute en la esquina del escenario.
- Instalación de Dragon: Quarter Circle Back, Quarter Circle Back + HS: cuando la salud de Ky es baja, se transforma, fortaleciendo significativamente sus ataques especiales. La activación de Dragon Install enviará una onda de choque en un área alrededor de Ky, derribando a cualquiera en la circunferencia y causando un Cambio de Área si el oponente está cerca de la esquina del escenario.
Lista de comandos de Leo Whitefang

Leo Whitefang, similar a Ky Kiske, es un todoterreno que es capaz de usar magia en la batalla y puede manejar la suya en la mayoría de las situaciones. Leo Whitefang tiene una devastadora presencia a corta distancia, ¡pero también puede brillar en enfrentamientos de medio y largo alcance! El objetivo principal de Leo es provocar miedo en sus oponentes y capitalizar su presión dominante con sus dos espadas gemelas gigantes y su magia. Gracias a su exclusiva Brynhildr Stance, la lista de movimientos de Leo Whitefang en Strive es compleja pero atractiva.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible. Es genial para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: un empujón de rango medio en el que Leo se mueve hacia adelante y patea al enemigo en el pecho.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Leo balancea sus gigantes espadas dobles hacia adelante con gran fuerza, que luego puede seguirse con una S lejana y una S agachada. El inicio es relativamente lento en este ataque, pero causará un daño moderado.
- Comando Normal 4: Mantenga Far S o Standing HS: Leo puede moverse hacia atrás y hacia adelante cuando está defendiendo y cancelar directamente al Comando Normal 5. Al atacar, Leo también podrá cancelar la recuperación de sus ataques defendiendo. Sin embargo, será vulnerable a ataques bajos con este movimiento.
- Comando Normal 5: HS mientras sostiene Far S o S mientras sostiene Standing HS: permite a Leo castigar al oponente inmediatamente después de bloquear su ataque. Este es un ataque de seguimiento de Command Normal 4.
ATAQUES ESPECIALES
- Gravierte Würde: Mantener atrás> Adelante + S o HS: Leo lanza un proyectil hacia adelante que tiene el potencial de golpear al oponente varias veces. El proyectil se moverá y borrará cualquier proyectil de un solo golpe del oponente. La versión S tendrá un inicio rápido y es excelente para iniciar combos a corta distancia, mientras que la versión HS tiene un inicio más lento pero mantendrá al enemigo bloqueado a larga distancia.
- Eisensturm: Mantener presionado> Arriba + S o HS: Leo se impulsa hacia arriba con devastadores cortes de sus espadas gemelas, volviéndose invencible en el inicio del ataque y permitiéndole interrumpir la cadena de bloqueo del oponente. Si el ataque huele mal, Leo no podrá cancelar Roman, ¡así que úsalo sabiamente! Además, la versión HS de este ataque causa un daño significativo pero tiene una recuperación mucho más prolongada.
- Erstes Kaltes Gestöber: Cuarto de círculo + S: Leo se lanza hacia adelante con gran fuerza, derribando al oponente con el contacto. Este ataque tiene un inicio rápido, lo que lo hace útil para golpes y combos.
- Zweites Kaltes Gestöber: Cuarto de círculo + HS: Leo atraviesa al oponente, configurando un ataque sorpresa y un cruce. Al final del ataque, Leo cambiará a su postura Brynhildr.
- Turbulenz: Cuarto de círculo atrás + S: Leo se lanza hacia adelante y golpea una de sus espadas gemelas en el suelo, derribando al oponente si se conecta. Mantener presionado el botón de ataque cambiará a Leo a su postura Brynhildr, que es una de las pocas opciones que tiene para cambiar de postura mientras se enfrenta a la oposición.
- Postura de Brynhildr: Una postura en la que Leo está de espaldas al oponente después de realizar algunos de sus Ataques Especiales. Sin embargo, mientras está en la postura Brynhildr, Leo no puede saltar ni bloquear, pero puede lanzar varios ataques poderosos exclusivos de la postura.
- Kahn-Schild: D durante la postura de Brynhildr: un escudo se materializará temporalmente en la espalda de Leo, lo que le permitirá contrarrestar los ataques enemigos entrantes con un golpe devastador. El escudo también absorberá o reflejará la mayoría de los proyectiles del juego. Leo permanecerá en Bryndhildr Stance después de realizar este movimiento, y es muy vulnerable a los ataques enemigos, ¡así que ten cuidado al usarlo!
- Glänzendes Dunkel: Quarter Circle Back + K durante Brynhildr Stance: un agarre de comando con un rango significativo. Este ataque es imbloqueable y hace que Leo avance antes de agarrar al oponente. Mantener presionado el botón de ataque mantendrá a Leo en la posición Brynhilder después del movimiento.
- Blitzschlag: Quarter Circle Back + HS: Leo se da la vuelta mientras balancea sus espadas gemelas gigantes, golpeando al enemigo con un poderoso ataque, haciendo que se tambalee. Mantener presionado el botón de ataque mantendrá a Leo en su postura Brynhilder después de que golpee el ataque. Tendrá una ventaja en un bloqueo si se carga el ataque, lo que hace que este movimiento sea mortal a corta distancia.
- Cancelar: Abajo, Abajo: cambia a Leo a su posición predeterminada.
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- Stahlwirbel: Half Circle Atrás> Adelante + S – Leo hace girar sus espadas gemelas gigantes a gran velocidad y las lanza a su oponente con una fuerza increíble como proyectiles, causando daño masivo. El inicio de este ataque es rápido, lo que le permite a Leo castigar al oponente a larga distancia. Si el Stahlwirbel golpea al enemigo en la esquina del escenario, provocará un cambio de área.
- Leidenschaft des Dirigenten: Half Circle Back> Forward HS – Leo lanza una lluvia de golpes al enemigo con sus espadas gemelas. Este ataque es rápido y hará que Leo sea invencible al inicio, lo que lo hace excelente para combos e interrumpir la cadena de bloques del oponente. Este movimiento también provocará un cambio de escenario cuando se ejecute en un enemigo en la esquina.
Lista de comandos de mayo

May, la vibrante chica japonesa que usa un gigantesco ancla de barco como su arma cuerpo a cuerpo preferida, es la definición de pura agresión. May se lanza sin miedo a la batalla y posee la habilidad de convocar animales acuáticos de la nada para darse a sí misma la ventaja sobre sus oponentes. May no es muy buena en encuentros de largo alcance, pero prospera en enfrentamientos de medio alcance y también es una amenaza cuando está cerca del enemigo. No la subestimes.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, ideal para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: May se voltea hacia adelante con una patada por encima de la cabeza, lo que ayuda a evadir ataques bajos y romper el bloqueo bajo del oponente.
- Comando Normal 3: Abajo-Adelante + K: May usa su ancla para deslizarse por el suelo, derribando al oponente al contacto. También evitará ataques altos con este movimiento.
- Comando Normal 4: Adelante + HS: May amartilla el ancla de su barco gigante y lo golpea con fuerza contra el suelo. Mantener presionado el botón de ataque hará que mantenga el ancla por más tiempo para un ataque más poderoso. Si el enemigo está en la esquina, este movimiento puede provocar grandes cantidades de daño. Desafortunadamente, este ataque tiene un inicio relativamente lento, por lo que su ejecución es arriesgada.
- Comando Normal 5: Abajo + HS: cuando está en el aire, May caerá directamente hacia abajo con el ancla de su barco debajo de ella, usando la gravedad a su favor. Este ataque ayuda a cambiar el momento del salto de May, así como a cruzar a tu oponente. hasta.
ATAQUES ESPECIALES
- Sr. Dolphin (horizontal): Hold Back> Forward + S o HS: puede convocar y cabalgar sobre Mr.Dolphin, propulsando hacia la cara del enemigo con gran fuerza, velocidad y poder. Este ataque es excelente para combos y para mover a May rápidamente por la pantalla. La versión S de Mr. Dolphin tiene un inicio rápido con recuperación lenta, mientras que la versión HS tiene un inicio lento con recuperación rápida.
- Sr. Dolphin (vertical): Mantenga pulsado> Arriba + S o HS: puede convocar y montar en Mr.Dolphin, propulsando hacia adelante en un arco, lo que les permite atacar a los oponentes en el aire o incluso a los enemigos posicionados en el suelo con el movimiento de descenso. Mr. Dolphin también puede evitar los proyectiles terrestres si se sincroniza correctamente. Las versiones S y HS tendrán trayectorias diferentes.
- Beso por encima de la cabeza: Uppercut + K: un agarre de comando que hace que May golpee a su oponente en el aire, y luego una vez más cuando están bajando. Este ataque puede ser el comienzo de un combo con un Roman Cancel en el momento oportuno o si el enemigo está en la esquina. El Overhead Kiss es imbloqueable pero requiere que May esté muy cerca del enemigo. Si huele, la dejarán abierta de par en par.
- Arisugawa Sparkle: Quarter Circle Back + P o K: May invoca a Arisugawa Sparkle, un sello que clavará una pelota de playa en la cara del oponente con una velocidad increíble. La recuperación de este ataque es relativamente lenta, ¡así que ten cuidado al usarlo! Las versiones P y K lanzarán la pelota en diferentes trayectorias, lo que la ayudará con los golpes de rango medio.
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- Gran ataque de Yamada: Quarter Circle, Quarter Circle + S: May invoca una ballena gigantesca detrás de ella como un proyectil, lo que inflige toneladas de daño al oponente. Cuanto más cerca esté May de la esquina, más rápido será el inicio del ataque. Este ataque también provocará un cambio de área si golpea a un enemigo en la esquina del escenario.
- El maravilloso y dinámico Goshogawara: Half Circle Back> Forward + HS – Puede convocar y montar una ballena mucho más pequeña que Yamada, pero igualmente mortal. La ballena se mueve en un movimiento de arco mientras se proyecta hacia adelante con una velocidad y fuerza increíbles, causando toneladas de daño al enemigo. El inicio del ataque es rápido, lo que le permite brillar tanto como ataque aéreo como terrestre. May también puede convocar a esta ballena mientras está en el aire. (Tierra y aire)
Lista de comandos de Millia Rage

Millia Rage es una asesina de alta velocidad que ha convertido su cabello en un arma letal, lo que le permite hacer toneladas de cosas increíbles con él. Millia es increíble aplicando presión a la oposición con sus movimientos increíblemente rápidos, pero también es una maestra en hacer malabares con los enemigos con absurdos combo y daño. Millia Rage es devastador en enfrentamientos de corto y medio alcance, pero se queda corto en cualquier situación de largo alcance.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, lo cual es excelente para detener los ataques aéreos y los saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: Millia se lanza hacia adelante con un ataque por encima de la cabeza, cubriendo un rango decente. Este ataque no se puede bloquear al agacharse oponentes. Millia tendrá la ventaja incluso si el ataque está bloqueado, lo que le permitirá continuar con otro ataque rápido para tratar de atrapar a sus oponentes con la guardia baja.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Millia salta hacia adelante con un ataque de dos golpes. El primer ataque se puede cancelar en uno de sus muchos ataques especiales aéreos.
ATAQUES ESPECIALES
- Mala luna: Cuarto de círculo + P: mientras está en el aire, Millia descenderá rápidamente con un ataque por encima de la cabeza. Este ataque tiene un inicio de alta velocidad, lo que le permite a Millia mezclarlo con sus combos aéreos. También es excelente para mezclar bloqueadores de oponentes.
- Turbo Fall: Cuarto de círculo + K: mientras está en el aire, Millia caerá al suelo en diagonal e inmediatamente. Este movimiento le permite mezclar a sus oponentes, ya que tienen que cambiar su postura de bloqueo casi instantáneamente.
- Parte superior en tándem: Quarter Circle + S o HS: Millia lanza un proyectil giratorio frente a ella que daña a cualquiera que quede atrapado dentro de él. La versión S tiene un inicio rápido para usar en combos, mientras que la versión HS tiene un inicio lento pero derribará al oponente al contacto. Millia también podrá atacar después de lanzar la habilidad.
- Salvador de hierro: Quarter Circle Back + P: Millia se desliza por el suelo con una fuerza y velocidad increíbles, derribando al oponente al contacto. Este ataque tiene una distancia excelente, lo que dificulta su castigo.
- Mirazh: Quarter Circle Back + K: Millia corre rápidamente detrás del enemigo y al otro lado de él, lo que le permite cruzarlos con facilidad.
- Coctelera de la lujuria: Quarter Circle Back + S: Millia usa su cabello para apuñalar a su oponente repetidamente, causando toneladas de daño. Tocar el botón de ataque varias veces aumentará el número de golpes y el alcance del ataque. Incluso cuando está bloqueado, el Lust Shaker infligirá una cantidad considerable de daño en las virutas.
- Kapel: Cuarto de círculo + HS: mientras está en el aire, Millia crea un proyectil de una rosa con espinas directamente debajo de ella y se lanza hacia arriba desde el retroceso. Este ataque es ideal para tomar a tu oponente con la guardia baja o mantenerlo a distancia.
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- Exterior: Medio círculo> Adelante + HS: Millia se lanza hacia arriba con un ataque rápido y poderoso que da múltiples golpes a los oponentes. Millia es invencible al inicio del ataque, lo que lo hace excelente para combos e interrumpe las cadenas de bloques del enemigo. El extremo también provocará un cambio de área si se ejecuta en la esquina del escenario.
- Voces de Septem: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + S: Millia lanza un proyectil devastador que rueda por el suelo a una velocidad inmensa frente a ella hacia el enemigo. Millia también se recupera rápidamente después de lanzar el ataque, lo que le permite reanudar su ofensiva y presionar al enemigo. Este ataque también provocará un cambio de área si golpea al oponente en la esquina del escenario.
Lista de comandos de Nagoriyuki

El Noble Vampiro Samurái, Nagoriyuki, puede borrar a un enemigo con un solo movimiento de su gigantesca espada. Nagoriyuki posee una velocidad y fuerza inhumanas y puede acumular Blood Rage, lo que le permite desatar su verdadero potencial cuando está al máximo. Nagoriyuki es mejor en encuentros de rango medio y también puede defenderse en combates de corto alcance. Sin embargo, Nagoriyuki carece de potencial de largo alcance, al menos fuera de su estado Blood Lust. La lista de comandos de Nagoriyki está llena de muchas habilidades interesantes gracias a su estado Blood Rage.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, ideal para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: Nagoriyuki se mueve hacia adelante y pisa fuerte con el pie hacia abajo con gran fuerza para un ataque bajo, lo cual es genial contra los enemigos que bloquean cuando está de pie.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Nagoriyuki corta su espada gigante hacia el enemigo, reduciendo su medidor de sangre al contacto. Dependiendo de Nagoriyuki Blood Gauge, las propiedades de este ataque cambiarán ligeramente. Este ataque es poderoso pero sufre significativamente en términos de alcance y velocidad de inicio.
- Comando Normal 4: Después de Far Standing S, S: este es un ataque de seguimiento del ataque Far Standing S de Nagoriyuki y tiene su avance con un poderoso golpe. Este ataque es ideal para golpes de rango medio y reduce el medidor de sangre de Nagoriyuki al contacto.
- Comando Normal 5: Después de Command Normal 4, S: este es un ataque de seguimiento del ataque Command Normal 4 de Nagoriyuki, que le permite balancearse por tercera vez consecutiva, derribando al oponente y causando mucho daño. Este ataque restaurará el medidor de sangre de Nagoriyuki al hacer contacto.
ATAQUES ESPECIALES
- Rabia de sangre: Cuando el medidor de sangre de Nagoriyuki se llene, entrará en su estado Blood Rage. Sin embargo, cuando Blood Raged, la salud de Nagoriyuki se agotará rápidamente, ¡así que ten cuidado cuando se active! Blood Rage extiende el alcance de cada ataque S y HS y le permite a Nagoriyuki usar el Overdrive Zansetsu.
- Zarameyuki: Cuarto de círculo + S: Nagoriyuki lanza un doble de sí mismo hacia el oponente, y durante su animación, puede seguirlo con otros ataques especiales. El uso de este movimiento aumentará el medidor de sangre de Nagoriyuki.
- Kamuriyuki: Quarter Circle Back + HS: Nagoriyuki se lanza hacia adelante con un golpe giratorio que derriba al oponente al contacto, que luego puede seguir con otros ataques especiales. El uso de este ataque aumentará el medidor de sangre de Nagoriyuki.
- Shizuriyuki: Uppercut + HS: este es un ataque antiaéreo que hace que la parte superior del cuerpo de Nagoriyuki sea invencible al usarla. Balancea su espada gigante en un amplio rango frente a él y continúa oponiéndose a un ataque de seguimiento, derribando al oponente. También podrá cancelar este movimiento en otros ataques especiales al golpear o cuando se bloquee. Este ataque también aumentará su Blood Gauge.
- Universo chupasangre: Uppercut + P: este comando le roba la vida al oponente y, como resultado, repone parte de la de Nagoriyuki. Este ataque también disminuirá el medidor de sangre de Nagoriyuki, dependiendo de la salud restante del oponente. Si bien este movimiento no se puede bloquear, Nagoriyuki tendrá que estar muy cerca de la oposición para usarlo. Si huele el ataque, estará completamente abierto.
- Fukyo: Cuarto de círculo o Cuarto de círculo Atrás + K: Nagoriyuki podrá parpadear hacia adelante y hacia atrás en rápida sucesión, cubriendo una distancia fija rápidamente. Sin embargo, cada vez que parpadea a un nuevo lugar, el medidor de sangre de Nagoriyuki aumenta, lo que hace que este sea un movimiento arriesgado. Este movimiento te permite ganar impulso y mantener a la oposición alerta.
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- Wasureyuki: Medio círculo Atrás> Adelante + S: Nagoriyuki suelta una poderosa lluvia de cortes. Este ataque tiene un inicio rápido, lo que le permite interrumpir las cadenas de bloques y los ataques del oponente. Sin embargo, el alcance de esta habilidad es relativamente corto, pero el daño masivo del ataque lo compensa con creces. También se producirá un cambio de área si este movimiento golpea a un enemigo en la esquina del escenario.
- Zansetsu: Half Circle Back> Forward + HS – Solo disponible en el estado Blood Rage de Nagoriyuiki. El Zansetsu es un ataque devastador que casi le garantizará una muerte si se conecta con el oponente. Este ataque tiene un alcance y daño increíbles y sacará a Nagoriyuki de su estado Blood Rage después de su uso. Golpear a un enemigo en la esquina del escenario también provocará un cambio de área.
Lista de comandos de Potemkin

Potemkin es un Power Grappler y una fortaleza en movimiento de sólida defensa y dolor. Mientras domina en encuentros de corto y medio alcance, Potemkin luchará contra enemigos de largo alcance. El objetivo principal de Potemkin es acercarse a la oposición, lanzar golpes devastadores o ir a por las manos para cerrar las cortinas temprano.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, lo cual es excelente para detener los ataques aéreos y los saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: Potemkin se lanza hacia adelante con un golpe amplio, ideal para acercarse a los enemigos a media distancia.
- Comando Normal 3: Delantero + HS: Potemkin ofrece un ataque poderoso con un gran alcance. Sin embargo, debido al gran daño del ataque, el inicio es relativamente lento.
ATAQUES ESPECIALES
- Cazador de Potemkin: Half Circle> Forward + P: un comando de agarre con una salida de daño absurda. Este agarre llega más lejos que otros en el juego y le quitará casi la mitad de la salud del oponente. Aunque este ataque no puede ser bloqueado, si Potemkin huele, lo dejarán abierto de par en par.
- Heat Knuckle: Uppercut + HS: Potemkin balancea su gran mano en el aire, atrapa a los oponentes en el aire y los acerca a él, lo que le permite intentar un Potemkin Buster. Si este ataque aterriza en la esquina del escenario, provocará un cambio de área.
- Mega Fist (Adelante): Cuarto de círculo + P: Potemkin salta hacia adelante y lanza dos puños delante de él para un ataque por encima de la cabeza. Este ataque también permitirá a Potemkin evadir ataques bajos mientras contrarresta los bloqueos bajos del oponente.
- Mega Fist (al revés): Cuarto de círculo atrás + P: Potemkin salta hacia atrás y lanza dos puños delante de él para un ataque por encima de la cabeza. Este ataque también permitirá a Potemkin evadir ataques bajos y golpes en general, dejándolo en ventaja sobre el oponente, incluso si está bloqueado.
- Deslice la cabeza: Cuarto de círculo + S: Potemkin cae de bruces al suelo, provocando temblores. Este movimiento no se puede bloquear cuando está de pie, derribando al oponente si lo está, permitiendo que Potemkin se acerque a él. Sin embargo, este ataque no afecta a los oponentes que saltan o bloquean agachados, ¡así que úsalo sabiamente!
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Caída de martillo: Hold Back> Forward + HS: Potemkin se lanza a través de la pantalla con una velocidad impresionante, dando un golpe devastador al final. Durante este ataque, Potemkin puede absorber un golpe y continuar avanzando. Más de un golpe detendrá el ataque.
- Rotura de caída de martillo: P durante la caída del martillo: esto hará que Potemkin detenga su movimiento durante su ataque de la caída del martillo, lo que le permitirá sorprender al oponente con otra habilidad.
- FDB: Half Circle + S: Potemkin protege y refleja proyectiles hacia el oponente, aumentando el daño cuanto más se mantiene presionado el botón. Potemkin también podrá acercarse al enemigo mientras usa el proyectil reflejado como escudo.
- Impacto de Garuda: Quarter Circle Back + HS: Potemkin golpea al oponente con fuego del lanzallamas montado en su brazo, aturdiéndolo en el proceso. Mientras el oponente está aturdido, Potemkin podrá lanzar un Potemkin Buster sobre él.
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- Cazador de Potemkin celestial: Quarter Circle, Quarter Circle + S: un comando que agarra a los oponentes en el aire y una forma evolucionada del Potemkin Buster que causa aún más daño que el original. Este ataque causará cantidades extraordinarias de daño y no puede ser bloqueado por la oposición. Sin embargo, Potemkin tiene que estar cerca del enemigo en el aire y puede oler el agarre de otra manera.
- Giganter Kai: Medio círculo> Adelante + HS: Potemkin lanza un proyectil similar a una pared de movimiento lento hacia adelante que mantiene al enemigo bloqueado. Este ataque puede golpear al oponente varias veces y causar un cambio de área al contacto en la esquina del escenario.
Lista de comandos de Ramlethal Valentine

Ramlethal, el general de brigada de rango medio, empuña dos grandes espadas que poseen la capacidad de disparar rayos devastadores. Si bien su clase de «Disparos» es un poco engañosa, ya que solo puede disparar sus láseres a través de Overdrives, Ramlethal aún representa una amenaza a larga distancia, ya que puede lanzar sus grandes espadas a la oposición. Sin embargo, Ramlethal Valentine brilla más cuando el enemigo está atrapado contra la esquina del escenario y también es mortal en enfrentamientos de medio y largo alcance.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, lo cual es excelente para detener los ataques aéreos y los saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + HS: Ramlethal realiza un ataque poderoso con un rango decente, causando un buen daño. Sin embargo, el inicio de este ataque es relativamente lento.
ATAQUES ESPECIALES
- Bajoneto: Cuarto de círculo + S o HS: Ramlethal lanza sus grandes espadas rápidamente hacia la esquina del escenario, llevándose al oponente con ellas al contacto. Además, las espadas explotarán cuando lleguen a la esquina, causando daño adicional al oponente. Además, Ramlethal puede recuperar las grandes espadas antes de pasar sobre ellas o esperar a que regresen a ella, lo que lleva más tiempo. Las versiones S y HS lanzarán las grandes espadas a diferentes alturas.
- Dauro: Uppercut + P: Ramlethal se lanza hacia adelante con un uppercut rápido y fuerte sobre el oponente. Su inicio rápido lo convierte en un excelente golpe en el rango medio. Golpear al oponente en el aire lo empujará aún más hacia arriba, lo que le permitirá seguir con un combo.
- Sildo Detruo: Quarter Circle Back + K: Ramlethal se lanza hacia adelante con un ataque por encima de la cabeza, lo que le permite romper su bloqueo bajo y evadir ataques bajos. (Tierra y aire)
- Sabrobato: Quarter Circle Back + HS: Ramlethal balancea una de sus grandes espadas hacia abajo con fuerza, causando un daño masivo al oponente. El alcance del ataque es relativamente bueno, lo que te permite infligir un daño sustancial a los enemigos más alejados. Sin embargo, el daño se basa en la cantidad de grandes espadas que Ramlethal tiene presentes, siendo el daño máximo cuando tiene ambos y el peor daño cuando no tiene ninguno.
- Erarlumo: Quarter Circle Back + P: Ramlethal avanza mientras ataca al enemigo. Puede lanzar múltiples golpes ingresando el comando dos veces después del primero, haciendo que el último golpe derribe al oponente. El primer golpe de este ataque también se puede cancelar a través de Dashing. Retrasar cada ataque subsiguiente también los fortalecerá.
- Agresa Ordono: Quarter Circle Back + S: mientras está en el aire, Ramlethal realizará un ataque aéreo de largo alcance, lo que le permitirá empujar el oposición a una distancia segura. También golpeará al enemigo dos veces en el aire si tiene las dos grandes espadas con ella, una vez con solo una, y arañará al enemigo si no tiene ninguna.
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- Calvados: Half Circle Back> Forward + HS – Ramlethal dispara un proyectil láser ancho, que cubre toda la longitud del escenario. Este ataque es extremadamente poderoso y también anulará casi todos los proyectiles enemigos en el juego. Si el oponente bloquea el ataque, recibirá un daño significativo en el chip. Golpear a la oposición en la esquina del escenario provocará un Cambio de área.
- Mortobato: Cuarto de círculo, Cuarto de círculo + S: Ramlethal apuñala al oponente con sus grandes espadas, luego lanza una ráfaga láser fatal de ellos. El inicio de este ataque es rápido, lo que le permite a Ramlethal incorporarlo en sus combos. Se producirá un cambio de área al golpear al oponente con este movimiento en la esquina del escenario.
Lista de comandos de Sol Badguy

El protagonista principal del universo Guilty Gear y rival desde hace mucho tiempo de Ky Kiske es Sol Badguy, el delantero despiadado que busca dominar a su oponente por cualquier medio necesario. Al igual que su rival, Sol también empuña una espada que le permite aprovechar y amplificar su magia de fuego, conocida como Fireseal. Puede lanzar golpes despiadados y aplicar una presión increíble sobre cualquiera que se cruce en su camino. Sol Badguy lucha con enemigos de largo alcance, pero es un maestro en combates de corto y medio alcance. En Guilty Gear Strive, la lista de movimientos de Sol es casi incomparable ya que posee las mejores habilidades del juego.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, ideal para detener ataques aéreos y saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + S: Sol avanza y ataca al enemigo. El alcance de este ataque es excelente para un empujón de rango medio.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Sol golpea su Fireseal hacia abajo en un ángulo con un movimiento rápido, causando un gran daño al oponente. Sin embargo, si Sol olfatea el ataque, quedará muy abierto.
ATAQUES ESPECIALES
- Llama de arma: Cuarto de círculo + P: Sol envía un proyectil de llamas a través del suelo, derribando al oponente al contacto. El rango no es largo en este ataque, pero funciona como un excelente golpe de rango medio.
- Gun Flame (finta): Quarter Circle Back + P: Sol hace la animación de su ataque Gun Flame pero no invoca los pilares de fuego. En cambio, se recupera instantáneamente y puede castigar a los enemigos en busca del ataque real de Gun Flame.
- Víbora volcánica: Uppercut + S o HS: Sol desata un fuerte ataque antiaéreo que también puede interrumpir las cadenas de bloques del oponente. La versión HS hace más daño pero tiene un tiempo de recuperación más largo. Si Sol huele este ataque, no puede Roman Cancel, dejándolo vulnerable. (Tierra y aire)
- Revólver bandido: Cuarto de círculo + K: Sol salta hacia adelante, dando una serie de patadas horizontales al contacto, golpeando al oponente. (Tierra y aire)
- Portador de bandido: Quarter Circle Back + K: Sol realiza un ataque por encima de la cabeza en el que salta sobre la cabeza del oponente y se estrella con un puñetazo llameante. Este ataque permitirá a Sol evadir los golpes del oponente y romper un bloque agachado. La versión aérea de este ataque también se puede retrasar manteniendo presionado el botón de ataque. (Tierra y aire)
- Tiro salvaje: Uppercut + K: este poderoso agarre de comando hace que Sol arroje al oponente detrás de él, causando toneladas de daño. Sin embargo, aunque es un ataque devastador, Sol tiene que estar muy cerca del enemigo. Si huele, será muy vulnerable.
- Vórtice de incursión nocturna: Quarter Circle Back + S: Sol se desliza a un ritmo rápido por el suelo, luego aparece para asestar un golpe devastador al oponente. Al contacto, Sol lanza al oponente al aire, abriendo posibles oportunidades de combo. Mantener presionado el botón de ataque aumenta la distancia de Sol, lo que ayuda a evadir ataques altos.
- Fafnir: Half Circle + HS: Sol se lanza hacia adelante con un puño en llamas, derribando al oponente. Sol también tendrá la ventaja si este ataque está bloqueado, lo que lo hace ideal para empujar a la oposición.
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- Tirano Rave: Half Circle Back> Forward + HS – Sol lanza un uppercut devastador con un puño en llamas y causa toneladas de daño al oponente. Si golpea con éxito a Tyrant Rave en un oponente en la esquina, causará un cambio de área. El inicio de este ataque es rápido y hace que Sol sea invencible al principio.
- Cementerio Heavy Mob: Cuarto de círculo hacia atrás, Cuarto de círculo hacia atrás + HS: Sol se transforma y se impulsa hacia adelante en un intento de agarrar al oponente. Si tiene éxito, Sol golpeará violentamente al oponente contra el suelo y causará una cantidad significativa de daño. El enemigo no puede bloquear este ataque y solo se puede evitar saltando.
Lista de comandos de Zato-1

Zato-1 es un luchador técnico que usa su sombra y alter-ego, Eddie, para aplicar una presión sofocante sobre su oponente. Zato-1 es todo ofensivo con muy poca defensa y depende de Eddie para cumplir sus órdenes. Si bien es difícil de dominar, Zato-1 es formidable en las manos adecuadas, especialmente en situaciones de mediano y largo alcance. Desafortunadamente, si el enemigo se acercara a Zato-1, lo más probable es que luche de manera significativa.
COMANDOS NORMALES
- Comando Normal 1: Adelante + P: un ataque hacia arriba que hace que la parte superior del cuerpo sea invencible, lo cual es excelente para detener los ataques aéreos y los saltos.
- Comando Normal 2: Adelante + K: Zato-1 realiza un ataque por encima de la cabeza balanceando su pierna hacia abajo, golpeando a los enemigos agachados en la cabeza.
- Comando Normal 3: Adelante + HS: Zato-1 salta hacia arriba y hacia adelante para un ataque sorpresa a su oponente. Este ataque también permitirá a Zato-1 evadir los golpes del oponente. También es un ataque aéreo que puede cancelarse en los ataques especiales aéreos de Zato-1.
ATAQUES ESPECIALES
- Vuelo: Zato podrá moverse rápidamente en cualquier dirección durante algún tiempo.
- Invocar a Eddie: Quarter Circle Back + HS: Zato invoca a su alter ego y sombra, Eddie. Eddie será controlado junto a Zato, realizando diferentes movimientos con cada botón de ataque. Al ingresar el mismo comando, Eddie regresará a las sombras. Lo mismo se aplica cuando Eddie o Zato reciben daño.
- «Atravesar»: Cuarto de círculo + P – Zato le pide a Eddie que se abalanza hacia adelante, atacando al enemigo dos veces en rápida sucesión. El inicio de este ataque es rápido, lo que lo hace excelente para pinchar.
- «¡Eso es mucho!»: Cuarto de círculo + K: Eddie crea varios ejercicios en el suelo frente a Zato, lo que le da a este movimiento el potencial de entregar múltiples golpes al oponente y mantenerlo bloqueado.
- «Salto»: Cuarto de círculo + S: Zato le ordena a Eddie que salte por el aire hacia el oponente. Su amplio arco lo convierte en un excelente ataque antiaéreo, y también golpeará al oponente hacia arriba, lo que generará un potencial de combo.
- «Oponerse a»: Cuarto de círculo + HS: Zato llama a Eddie para que realice un ataque lento que tiene el potencial de golpear al oponente varias veces. Este ataque también hace que Eddie actúe como un escudo, que bloqueará cualquier ataque entrante, siempre que no sea un Overdrive.
- Invitar al infierno: Abajo, Abajo + HS: Zato convoca un ejercicio a una distancia frente a él, generalmente debajo del oponente, derribándolo al contacto. Este ataque tiene una rápida recuperación, lo que lo convierte en una excelente opción para golpes de rango medio.
- Violar la ley: Cuarto de círculo atrás + K: Zato desaparece en las sombras y puede moverse por el suelo. Mantener presionado el botón aumentará la duración de Zato en las sombras, lo que le permitirá permanecer oculto por más tiempo. Zato será invencible y se le permitirá moverse de izquierda a derecha mientras esté en este estado, e incluso pasar al enemigo.
- Maldito Fang: Uppercut + S: este es un agarre de comando que causa un daño tremendo. Zato tiene que estar extremadamente cerca del oponente para realizar este ataque, lo que lo hace arriesgado. Si huele el ataque por completo, será muy vulnerable.
- Sombra de borracho: Quarter Circle Back + S: Zato convoca rápidamente a Eddie frente a él, reflejando los proyectiles del oponente.
Sobrecargas
- Amorfo: Medio círculo Atrás> Adelante + HS: Zato invoca una sombra de poder a su oponente y causa enormes cantidades de daño. Este ataque se libera relativamente rápido, por lo que es un desafío para el oponente saltar sobre él. Si Zato golpea a un enemigo con esta habilidad en la esquina del escenario, causará un Cambio de Área.
- sol Vacío: Medio círculo Atrás> Adelante + S: Eddie se convierte en una espada gigante y se lanza hacia el oponente como un proyectil. Eddie rastreará la posición actual del oponente antes de volar hacia ellos y luego volverá a su forma original donde sea que aterrice la espada. El uso de Sun Void también repondrá por completo el indicador de vida de Eddie y provocará un cambio de área al golpear al oponente en la esquina del escenario.





