Stellaris

Stellaris: ¿Cómo funciona el combate espacial?

Una de las muchas características que han hecho querer Stellaris para los jugadores es su inclinación por las batallas épicas de naves espaciales. Docenas, si no cientos, de naves que se disparan entre sí llenan el juego de momentos tensos y decisiones críticas. Al final del juego, un enfrentamiento decisivo puede ser todo lo que se interpone entre la galaxia y la aniquilación.

Una vez que comienza una batalla, está fuera de las manos del jugador. Por eso es importante tener diseños de barcos actualizados y almirantes competentes. Siga leyendo para saber cómo Stellaris resuelve el combate en el espacio para que sepa en lo que se está metiendo cuando se une a la batalla.

Cómo comienzan las batallas

Comienza el combate en Stellaris cada vez que una flota entra dentro del alcance de las armas de los buques hostiles. Esto significa que las flotas con armamento de largo alcance pueden enfrentarse a enemigos desde más lejos. Una vez que se inicia una batalla, ambas flotas se comprometen al encuentro hasta que un lado se retira o es destruido.

El comportamiento de combate de los barcos está determinado por su clase. Las corbetas intentan acercarse para infligir daño rápido y absorber impactos, mientras que las embarcaciones más grandes mantienen una distancia más amplia para usar sus armas más grandes.

Cómo funciona la orientación por barco

Las flotas generalmente intentan enfocar el fuego en un solo buque, derribándolo antes de pasar al siguiente objetivo. Si un barco no está dentro del alcance del objetivo principal de la flota, disparará a la alternativa más viable. El objetivo de la flota depende del almirante al mando: como jugador, no tienes voz en qué naves enemigas priorizan tus flotas.

Cada arma en un barco tiene un tiempo de reutilización enumerado en días, por lo que las armas con períodos de tiempo de reutilización más cortos se pueden disparar con más frecuencia. Sin embargo, la flota con el menor número de naves en un encuentro de combate obtiene una bonificación de escala a su tasa de fuego para igualar las probabilidades: ¡cuanto más los superen en número, más rápido podrán recargar y disparar!

Un Almirante más experimentado aumenta la cadencia de fuego de su flota. Cada nivel que el Almirante ha ganado a lo largo de su carrera. reduce el tiempo de reutilización de armas en su flota en un tres por ciento.

Cada vez que se dispara un arma, su probabilidad de acertar se expresa como un porcentaje igual a la Precisión del arma menos la Evasión del objetivo. Por lo tanto, un arma con una Precisión de noventa disparando a un barco con una Evasión de diez tiene un ochenta por ciento de posibilidades de dar en el blanco.

Algunas armas tienen una estadística de seguimiento, cada punto de la cual niega un punto de Evasión de su objetivo.

Punto de defensa

Las armas de defensa puntual y los cañones antiaéreos, normalmente montados en barcos piqueteros, infligen daño y alcance bajo, pero por lo general tienen un seguimiento alto. Su propósito es derriba misiles, torpedos y naves de ataque y evitar que inflijan daño a su objetivo previsto. Estos pequeños objetivos tienen estadísticas de evasión y la posibilidad de derribarlos se determina de la misma manera que cualquier otra arma que se dispara.

Cómo se reparte el daño

Cada vez que un barco es alcanzado por un arma, sufre daños. El daño se aplica primero a los escudos de un barco, luego a su armadura y finalmente a su casco. Cuando el casco de un barco llega a cero, se destruye.

Cada tipo de arma tiene defensas contra las que sobresale o tiene problemas para penetrar. Las armas láser, por ejemplo, generalmente tratan la mitad de daño contra escudos pero cincuenta por ciento más de daño a la armadura. Algunas armas, en particular disruptores, ignorar Escudos y/o Armadura por completo ¡y ve directamente a la capa de abajo!

Cómo se separan los barcos

A menos que su imperio tenga la Doctrina de no retirada habilitado, los barcos intentarán retirarse de la batalla si se dañan demasiado. Cada vez que un barco sufre daños mientras su casco está por debajo del cincuenta por ciento de su integridad máxima, existe la posibilidad de que el capitán ordene que el barco se retire. Esta probabilidad aumenta cuanto más dañado esté el barco, y las naves capitales tienen más probabilidades de retirarse cuando están dañadas que las corbetas mientras intentan salvar las miles de vidas a bordo y el gasto para el imperio de construir un nuevo buque de guerra.

Los barcos desconectados no participan en el resto de la batalla, sin hacer ni recibir daño, y volver a unirse a su flota después de que termine la batalla.

Cómo retirarse

Después de que una batalla haya durado treinta días o más, puedes reducir tus pérdidas ordenando a la flota que realizar un salto FTL de emergencia. Haz clic en el botón de la pantalla de batalla y todas las naves supervivientes escaparán a la velocidad de la luz. sin tomar las precauciones de seguridad habituales. Cada barco de la flota tiene una posibilidad individual de ser destruido, pero el riesgo es relativamente pequeño a menos que el barco en cuestión ya esté gravemente dañado.

Después del salto de emergencia, la flota será considerada perdido en acción y no disponible para el servicio. Ni siquiera podrás verlo en el mapa. Eventualmente, la flota desaparecida reaparecerá dentro de sus fronteras: cuanto más lejos estuvieran del espacio amigo, más tardaría.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Botón volver arriba