total war: warhammer 3

Total War: Warhammer 3 – Todo lo que necesitas saber sobre la diplomacia

El Viejo Mundo es un lugar peligroso. Los ogros merodeadores, los humanos imperialistas y los monstruosos demonios tienen ambiciones tan grandes como las tuyas y no dejarán que nada se interponga en su camino. A veces, sin embargo, sus objetivos pueden alinearse; ahí es donde entra la diplomacia.

La diplomacia es la forma principal de interactuar con otras facciones en Guerra Total: Warhammer 3 – fuera del campo de batalla, por supuesto. Asegurar tratados, comercio y tributos es importante para promover sus objetivos. El juego tiene algunas funciones nuevas que no estaban en títulos anteriores, así que ya seas nuevo o un veterano experimentado, aquí te mostramos cómo hacer que la diplomacia funcione para ti.

Relaciones y Confiabilidad

La forma en que las otras facciones en el juego te perciben afecta directamente la forma en que interactuarán contigo. Esto está determinado por dos factores: relaciones y confiabilidad.

Relaciones

Tu puntaje de relación con una facción es una indicación cruda de cuánto les agradas o no. Una puntuación de cero indica neutralidad total, y una puntuación positiva o negativa mayor indica mayor agrado o disgusto, respectivamente. Muchas facciones tienen modificadores de Relación inherentes entre sí. Los demonios, por ejemplo, tienen una penalización masiva de Relaciones con las naciones humanas y viceversa; después de todo, es difícil que te guste alguien que ha estado tratando de destruirte a ti y todo lo que te importa desde el principio de los tiempos.

Las relaciones son, en última instancia, bastante simples de entender. Si haces cosas que le gustan a otro imperio, como comerciar con ellos o luchar contra sus enemigos, tenderán a gustarle más. Por el contrario, saqueando sus tierras o negociando tratados con sus rivales hará que un imperio te quiera menos. No hace falta decir que declarar la guerra a un imperio es un desaire que no olvidarán durante mucho tiempo, incluso después de que se firme un tratado de paz.

Cuanto más altas sean tus relaciones con una facción, es más probable que acepten propuestas diplomáticas y menos exigirán a cambio. Por el contrario, una nación a la que no le agradas no estará dispuesta a negociar sin grandes concesiones e incluso puede llegar a declararte la guerra.

Fiabilidad

Debajo del retrato de su líder en la pantalla de diplomacia está su índice de Confiabilidad. Esto es un indicador global de su reputación y confiabilidad. Combinado con Relaciones sólidas, una alta Confiabilidad hará que otros imperios acepten tus propuestas. La única forma de aumentar la Confiabilidad es entrar en acuerdos a largo plazo con otros imperios y apégate a ellos. Romper un acuerdo con otro imperio por cualquier motivo reducir su confiabilidad por un tiempo. La cantidad de Confiabilidad perdida es inversamente proporcional a la duración del trato: declarar la guerra a una facción el turno después de firmar un Pacto de No Agresión es la forma más rápida de ver cómo se acumula tu reputación.

A medida que avanza el juego y las interacciones entre las facciones se vuelven más complejas, es probable que te encuentres en una situación en la que su Confiabilidad se verá afectada sin importar lo que haga. Esto suele suceder cuando dos de tus aliados van a la guerra entre sí; ayudar a uno será visto como traicionar al otro, pero mantenerse al margen del conflicto significa deshonrar su alianza con ambos. Al negociar alianzas, intente fomentar las relaciones con las facciones que también como el uno al otro para disminuir la posibilidad de que esto suceda.

Negociaciones Diplomáticas

Cuando negocias con otra facción a través de la pantalla de diplomacia, tus opciones disponibles se representan a través de botones en la parte inferior de la interfaz. A la izquierda están los acuerdos potenciales, el centro representa los acuerdos que pueden cancelarse y a la derecha están las opciones para hacer ofertas o demandas.

Cuando hace una propuesta diplomática, una puntuación en la esquina inferior derecha de la interfaz muestra si será aceptada. Siempre que el número esté por encima de cero por cualquier cantidad el acuerdo se considera justo. De lo contrario, deberá ofrecer concesiones para endulzar el trato. Este puntaje de aceptación está determinado por qué tan beneficioso es el trato para usted frente a la otra partey modificado por sus Relaciones y Confiabilidad.

Si eres más poderoso que la facción con la que estás negociando, puedes optar por amenazarlos en aceptar su propuesta. Hacerlo causa una gran penalización a su Confiabilidad, pero puede permitirle obtener más de lo que obtendría a través de la diplomacia normal. Si la facción amenazada rechaza tu demanda, serás obligado a declarar la guerra sobre ellos.

Puestos avanzados

Los aliados pueden construir puestos avanzados en los asentamientos de los demás. Estos le permiten reclutar unidades básicas de la facción del aliado. Por ejemplo, el Príncipe Demonio puede aliarse con las tribus Norscan y construir Puestos Avanzados en su territorio, reclutando Merodeadores donde de otro modo no podría hacerlo.

Las unidades reclutadas de un aliado se disuelve automáticamente si la alianza alguna vez se rompe o el aliado deja de existir.

Acuerdos

Convenio Efecto
Pacto no agresivo
  • Las dos partes acuerdan no declararse la guerra entre sí.
  • Declarar la guerra en violación de un Pacto de No Agresión da como resultado una reducción mayor de lo normal en la Fiabilidad del agresor.
  • Si pretende declarar la guerra a un vecino con el que tiene un Pacto de No Agresión, cancelar el acuerdo primero para minimizar su pena.
Acuerdo comercial
  • Establece rutas comerciales formales entre las dos partes.
  • Cada facción recibirá una pequeña cantidad de ingresos adicionales cada turno.
  • Las facciones que produzcan Bienes Comerciales recibir más ingresos de los Acuerdos Comerciales.
Acceso militar
  • Ambas partes permiten que los ejércitos de la otra parte pasen libremente por su territorio.
  • Sin acceso militar formal, tener ejércitos en el territorio de otra facción reduce tus relaciones con ellos.
Alianza defensiva
  • Cada parte puede llamar a la otra a unirse a su guerra. siempre y cuando sean el Defensor.
  • Rechazar un llamado a las armas romperá la Alianza Defensiva y reducirá su Confiabilidad.
  • Ambas partes pueden construir puestos avanzados en el territorio del otro.
Alianza militar
  • Cada parte puede llamar a la otra a unirse a sus guerras. independientemente de quién sea el atacante.
  • Rechazar un llamado a las armas romperá la Alianza Militar y reducirá su Confiabilidad.
  • Las provincias en poder de tus aliados militares cuentan para los requisitos para las misiones y la victoria por dominación.
  • Ambas partes pueden construir puestos avanzados en el territorio del otro.
Conviértete en vasallo
  • Una de las partes acepta convertirse en vasallo de la otra.
  • El vasallo mantiene sus asentamientos, ejército, investigación y economía, pero deber unirse a todas las guerras de su señor supremo.
  • Declarar la guerra a un vasallo se considera automáticamente una declaración de guerra contra su señor supremo.
  • El vasallo da una parte de sus ingresos a su señor supremo cada turno.
  • Las provincias en manos de tus vasallos cuentan para los requisitos de Misiones y Victoria por Dominación.
  • Ambas partes pueden construir puestos avanzados en el territorio del otro.
Únete a la Confederación
  • Solo disponible si ambas facciones pertenecen a la misma nación.
    • Por ejemplo, las facciones de Kislev pueden confederarse entre sí, pero no pueden confederarse ni ser confederadas por Grand Cathay.
  • Una facción es enteramente anexado por el otroque obtiene el control de todos los asentamientos, héroes y ejércitos de la facción confederada.
  • Por lo general, requiere una diferencia significativa en el poder entre las dos facciones, relaciones maximizadas y, ocasionalmente, un incentivo monetario.
  • Las dos facciones principales de Kislev, la Corte de Hielo y la Gran Ortodoxia pueden confederarse por la fuerza unos a otros a través de la mecánica Devoción.

Ofertas y Demandas

Elemento en linea Efecto
Pago
  • Una de las partes le da dinero a la otra, ya sea en una suma global o por turno.
  • Las monedas se convierten de uno en uno: el oro mortal y el favor infernal son intercambiables en este sentido.
Únete a la guerra
  • Solo disponible entre aliados.
  • Una de las partes declara la guerra a una facción que actualmente está en guerra con la otra.
Declarar la guerra
  • Todos los acuerdos existentes entre las dos facciones se cancelan y entran en estado de guerra. La facción declarante se considera el Atacante.
Liquidación comercial
  • Transfiere permanentemente el control de un acuerdo de una parte a otra.
  • Útil para consolidar provincias entre aliados para permitir los Mandamientos.
  • Vender un terreno a un vecino amistoso puede ser una forma de recaudar dinero rápidamente en tiempos desesperados.

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