Dungeons and Dragons

Dungeons & Dragons: las 9 subclases oficiales de brujos, clasificadas

Hay lanzadores de hechizos con habilidades innatas, aquellos que estudian y recolectan objetos mágicos, y luego están aquellos con patrocinadores sobrenaturales. Estas no siempre son deidades benevolentes, como en el caso de los clérigos. Los brujos son los perfectos Calabozos y Dragones clase para los jugadores que no valoran mucho su alma y preferirían venderla por una variedad de poderes mágicos geniales. Asegúrate de tener un gran carisma antes de hacer tratos con los demonios. Es la habilidad principal de la clase y necesitas una puntuación de al menos 13 si planeas tener varias clases en el futuro.

El patrón de un brujo es a menudo una fuerza malévola de algún tipo, como un demonio, pero dependiendo del Pacto que elijas, ese no tiene por qué ser el caso. Por suerte para los brujos, es un mercado de vendedores en este momento, por lo que los jugadores pueden elegir a su patrón de otro mundo, y no todos los patrones son iguales. Aquí hay una lista de las seis subclases de brujos, clasificadas de peor a mejor.

Actualizado por Jorge Freeman: El brujo ha evolucionado y madurado como una clase que incluye algunas posibilidades creativas más para tu patrón de otro mundo. La siguiente lista no incluye la miríada de posibilidades disponibles en cervezas caseras o materiales experimentales que aún no son parte del canon oficial de D&D, pero todavía hay algunas opciones interesantes disponibles mientras esperamos que los materiales de Unearthed Arcana se resuelvan por sí mismos. .

9
El inmortal

  • Fuente: Guía del aventurero de Sword Coast
  • Beneficio principal: Mejora la durabilidad y supervivencia del brujo.
  • Hazaña ideal: Alerta
  • Rol del partido: Daño, Defensa

El patrón imperecedero es un poderoso ser no-muerto. Liches y dioses poderosos de los no muertos encajan perfectamente. Los brujos que siguen a los patrones imperecederos obtienen el truco de «Salvar a los moribundos» y, en el nivel 6, pueden recuperar puntos de golpe siempre que lo usen para estabilizar a otra criatura (o tengan éxito en una tirada de salvación de muerte). La curación en los tiros de salvación de la muerte es más útil ya que le permite al brujo volver a levantarse en medio de una pelea sin desperdiciar hechizos de curación en grupo, pero la autocuración después de lanzar Spare the Dying es menos que útil porque aún cura al brujo. , no la criatura inconsciente sobre la que se lanzó el hechizo.

Esos trucos de Spare the Dying serán útiles ya que muchos ataques de enemigos no muertos serán redirigidos hacia los miembros del grupo. Otras habilidades, como no necesitar comer ni beber, envejecer más lentamente y poder volver a unir las extremidades son interesantes, pero no suelen ser útiles mecánicamente. Cualquier brujo que siga al imperecedero debería invertir en una buena habilidad de percepción, ya que el hecho de que no duerman significa que el grupo casi definitivamente los pondrá de guardia.

8
El insondable

  • Fuente: Caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Los hechizos y poderes están conectados al elemento agua.
  • Dotes ideales: Spell Sniper, Alerta
  • Rol del partido: Daño, Defensa

Este es un ángulo creativo sobre el Brujo que te conecta con una deidad del reino submarino. Esto podría ser una variedad de criaturas dependiendo de otros factores a considerar, como la raza de tu personaje y su elección de antecedentes. Puedes lanzar hechizos como Guardian Coil y Grasping Tentacles, que son tan horribles como suenan.

Sin embargo, un inconveniente de esta subclase es que la mayoría de sus hechizos y habilidades más útiles solo funcionan cuando hay agua. Una campaña en el mar o explorar un pantano serían lugares ideales para este brujo, pero su utilidad se vuelve limitada en los desiertos o llanuras áridas.

7
La hoja de maleficio

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: La opción cuerpo a cuerpo para los brujos.
  • Hazaña ideal: Maestro de armas de asta, iniciado en la lucha
  • Rol del partido: Daño, Defensa

Hexblade Patron es una fuerza misteriosa de Shadowfell que se manifiesta en armas mágicas sensibles. Las mejores habilidades generales que ofrece esta subclase son las competencias adicionales: armadura media, armas marciales y escudos. Los brujos también pueden usar el modificador Carisma para ataques con armas, lo que los hace tan efectivos como los ataques con armas de una clase que se enfoca en la fuerza o la destreza.

Las otras habilidades son menos útiles. La maldición de la hoja de maleficio, que mejora en niveles más altos, otorga muchas bonificaciones al ataque y la defensa contra un solo enemigo. El espectro maldito permite al brujo esclavizar el alma de un enemigo asesinado hasta el próximo descanso prolongado. Son bastante útiles, pero solo se pueden usar una vez al día. El espectro maldito dura un tiempo, pero la maldición de la hoja de maleficio solo permite que el brujo sea útil para una pelea por día. Ideal para carreras de velocidad, no para maratones.

6
Los muertos vivientes

  • Fuente: Guía de Van Richten para Ravenloft
  • Beneficio principal: Acceso a prácticos hechizos como False Life, que otorga algunos puntos de golpe extra temporales.
  • Hazaña ideal: Spell Sniper, Experto en ballestas
  • Rol del partido: Daño

Es la versión «oculta» del Warlock para aquellos jugadores que buscan conectarse con un poder más oscuro del más allá. Naturalmente, proviene de Guía de Van Richten para Ravenloft, el infame módulo D&D «vampiro».

The Undead es ideal si quieres construir un hechicero poderoso con habilidades enfocadas. También tienes algunos hechizos que te hacen más duradero en caso de que necesites puntos de golpe adicionales o una mejora de CA durante una pelea, y hay dotes que puedes tomar para armas a distancia y cuerpo a cuerpo si quieres construir un brujo que haga alguna arma. daño.

5
El gran anciano

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Una buena combinación de hechizos de perjuicio, control y utilidad junto con mucho daño.
  • Habilidad o hazaña ideal: Resistente, Francotirador de hechizos
  • Rol del partido: Daño, Defensa

El Gran Anciano es un ser misterioso más allá de la comprensión. En serio, sin embargo, todos sabemos que esta es una referencia de Lovecraft y es Cthulu. Su patrocinio comienza de manera decepcionante, dando lo que es esencialmente una mejor versión del truco del Mensaje. La resistencia al daño psíquico y reflejarlo es agradable, pero es lo suficientemente raro como para que su utilidad esté limitada por el tipo de monstruos que le gusta usar al DM.

La mejor habilidad es el poder de imponer Desventaja en un ataque enemigo y obtener Ventaja contra ellos una vez por breve descanso. La habilidad «Crear esclavo» parece genial, pero imponer la condición Embrujada es menos control mental de lo que parece, y el hecho de que requiera un objetivo incapacitado significa que un Gran Brujo Viejo tendrá que construir sus hechizos alrededor de esta habilidad o colaborar con otros miembros del grupo para hacer que la habilidad funcione.

4
El celestial

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Acceso a algunos hechizos de clérigo.
  • Dotes ideales: Alerta, resiliente
  • Rol del partido: Daño, curación

El Celestial es un ser poderoso de los Planos Superiores, bueno para las personas que quieren ser Clérigos pero no quieren hacer ninguna de las aburridas oraciones y devociones. Normalmente, las subclases que obligan a una clase que no es sanadora a desempeñar un papel de curación son algo que se debe evitar, pero esta es bastante buena. Con acceso a curar heridas y un grupo de curación a distancia, los brujos celestiales pueden ser un curandero secundario mejor que el promedio o incluso un curandero primario decente en caso de apuro.

Los puntos de golpe temporales gratuitos después de cada descanso corto o largo para el brujo y sus aliados refuerzan aún más la utilidad de esta subclase. La resistencia al daño radiante está bien, pero mucho mejor es la bonificación al daño por fuego (el tipo más común de daño por hechizo) y al daño radiante (el tipo de daño infligido por el cantrip gratuito Sacred Flame que gana la subclase). La capacidad de levantarse después de haber bajado a 0 HP y causar daño radiante en el área de efecto es solo una ventaja para una subclase ya útil. No es necesariamente muy Warlock-y, pero es efectivo.

3
El Archfey

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Acceso a hechizos de las escuelas de ilusión, engaño y encantamiento.
  • Habilidad o hazaña ideal: Alerta, Fey Tocado
  • Rol del partido: Daño, Defensa

El Archfey es un poderoso señor fey, el patrón perfecto para los brujos que quieren aprovechar las seductoras influencias de Feywild. El hecho de que la mayoría de las habilidades de las subclases permitan al brujo encantar o asustar a los objetivos convierte al Archfey en un patrón útil dentro y fuera del combate. La inmunidad a la condición de encantamiento es útil pero muy específica de la situación, y devolver los hechizos a los enemigos también es bueno, pero considerando la cantidad de otros efectos de encantamiento que tiene la subclase, no es tan especial.

La habilidad de alto nivel Dark Delirium, que coloca a una criatura dentro de un mundo de ilusión personal, es excelente para eliminar las amenazas de una pelea durante un tiempo. La habilidad Misty Escape es más divertida que útil, pero la teletransportación y la invisibilidad siempre agregan algo de estilo, incluso si requieren recibir daño para usarlas.

2
El genio

  • Fuente: Caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Una lista de hechizos enormemente ampliada que supera las opciones de otras subclases.
  • Hazaña ideal: Adepto metamágico
  • Rol del partido: Daño

Una de las adiciones más recientes a las subclases de Warlock de la D&D universo, el Genio es un ejemplo de hacer un pacto con un ser moralmente ambiguo. Este tipo de Brujo puede ser de cualquier alineación y sus poderes específicos dependen del tipo de Genio al que elijan servir. El Efreeti, por ejemplo, es un demonio de fuego, por lo que es una buena opción si quieres un mayor daño. No importa qué patrón elijas, puedes llevar un recipiente de genio como un verdadero «genio en la lámpara» que se puede usar para mejorar si lo tienes en tu mano secundaria durante una pelea.

1
El demonio

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Mejora los hechizos de daño ya letal junto con mejoras defensivas.
  • Dotes ideales: Alerta, francotirador de hechizos
  • Rol del partido: Daño

Fausto tenía razón. Vender tu alma al diablo por poderes increíbles es fácil y divertido. ¿Quizás había algo en el Gran Pánico Satánico después de todo?

La capacidad de agregar 1d10 a una prueba de habilidad o tirada de salvación cada descanso corto y la capacidad de elegir una resistencia al daño para adaptarse a diferentes circunstancias son increíblemente poderosas. Los puntos de golpe temporales obtenidos al matar enemigos son una ventaja adicional y mantendrán vivo a cualquier seguidor de The Fiend en peleas con muchos enemigos. En niveles altos, infligir daño psíquico masivo y eliminar a un solo enemigo de la batalla durante un turno es genial, incluso si solo se puede usar una vez por descanso prolongado.

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