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Dungeons & Dragons: 5 cosas que debes saber sobre la guía del explorador de Wildemount

Es increíble que lo que había comenzado como una reunión de «actores de doblaje nerd» que interpretaban a Dungeons and Dragons haya evolucionado de tal manera. Critical Role a menudo se considera el punto de resurgimiento en la popularidad de Dungeons and Dragons y es difícil no estar de acuerdo con él. Aunque el grupo ya tenía un libro publicado en 2017, Tal’Dorei Campaign Setting, Explorer’s Guide To Wildemount es diferente porque la empresa matriz de Dungeons and Dragons, Wizards of the Coast, lo publicó.

Una cosa es ser reconocido y reconocido por los fanáticos, pero que la propia compañía se acerque para colaborar en un nuevo libro de consulta utilizando su propio material casero es otra cosa. Este libro es la culminación de años de sangre, sudor y lágrimas de Matthew Mercer a medida que el mundo que ha creado se ha legitimado dentro del multiverso de Dungeons and Dragons. Con su inclusión, el mundo de Exandria trae consigo una multitud de tradiciones, ciudades, monstruos y magia únicos para que todos disfruten.

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Introducción a la dunamancia

Uno de los principales atractivos de este nuevo libro de consulta fue su promesa de un nuevo tipo de magia. La dunamancia, como se explica, es un campo de la magia que se ocupa de la comprensión del poder bruto del destino y la probabilidad y su manipulación. El tiempo, el espacio, la probabilidad, la potencialidad, la gravedad, las mismas leyes de la realidad pueden explicarse y deformarse a través de la dunamancia.

Hay hechizos preexistentes que podrían clasificarse como dunamancia, pero son pocos y bastante vagos. Este libro no solo presenta más hechizos para manipular el tiempo y el espacio, sino que también comprende mejor de dónde provienen. Con la inclusión de dunamancia, la física se convierte en parte de la magia y le da una fuente a esta marca de magia. De repente, hechizos como apresurarse o ralentizarse no son solo efectos que se pueden infligir, sino manipulaciones de la realidad, al menos a pequeña escala.

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Nuevas subclases se adentran en el nuevo campo de la magia

Con su inclusión de la magia que dobla la realidad de la dunamancia, era un hecho que habría una clase o dos que aprenderían a manipular esta nueva forma de magia. Si bien no sorprende que el mago obtuviera acceso a estas nuevas magias, fue una sorpresa que hubiera dos subclases para dividir esta nueva rama de la magia y una nueva subclase de luchadores.

Cronurgia

De las dos escuelas que ahondan en los misterios de la dunamancia, los magos de la escuela de la cronurgia se centran en el aspecto de la realidad. Junto con las habilidades típicas de los magos, los estudiantes de esta escuela obtienen cinco habilidades adicionales que utilizan su magia de manipulación del tiempo. Estas habilidades incluyen una que esencialmente te otorga dos dados de suerte, un aumento en las puntuaciones de habilidad igual a tu modificador de Inteligencia, la capacidad de congelar un objetivo en el tiempo, la capacidad de congelar un hechizo y usarlo en un momento posterior, y la capacidad de supere inmediatamente una prueba de habilidad, una tirada de salvación o una tirada de ataque.

Graviturgia

Por otro lado, la escuela de graviturgia estudia las fuerzas de la magia que unen y repelen la materia. Con su propia comprensión de la dunamancia, los magos de esta escuela han aprendido a manipular la fuerza de la gravedad con un efecto devastador. Pueden aumentar o reducir el peso de un objeto o criatura, reduciendo o aumentando la velocidad del objetivo afectado respectivamente, mover un objetivo después de haber sido golpeado por un hechizo, aumentar el daño causado por un ataque con arma o al caer, y reducir la velocidad a cero mientras los aplasta simultáneamente.

Echo Knight

Lo más sorprendente es que el luchador también se ha adentrado en las profundidades de la dunamancia. Si bien no tienen el entrenamiento formal que tienen las dos escuelas de magos, este tipo de luchadores manipulan su propia línea de tiempo no realizada. Este tipo de guerreros son capaces de convocar ecos de sí mismos, sombras de lo que pudieron ser o de lo que pudieron ser, para ayudarlos en el combate. Estos ecos son capaces de realizar sus propios ataques, compartir sus sentidos con sus invocadores de una manera similar a los familiares, intercambiar lugares con sus invocadores para salvarlos de un ataque y curar a su invocador cuando son destruidos.

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Nuevas subrazas para añadir sabor al juego

Además de incluir varias razas de jugadores antiguos, rediseñados para adaptarse al entorno, este libro también presenta algo de «sangre nueva» dentro del acervo genético. A las razas de elfos, medianos y dracónidos se les otorgan nuevas opciones de subclase y tradiciones para diversificar las razas y brindar tramas interesantes para los jugadores.

Elfo pálido

Los elfos pálidos obtienen su nombre de su tiempo bajo tierra escondiéndose del Rey Reptante. Han resurgido recientemente y, como tales, poseen una maravilla bastante infantil mientras viajan por el mundo. Son muy similares a la subraza de los elfos del bosque con su impulso a la Sabiduría, pero difieren en sus habilidades únicas. Tienen Sentido incisivo, una habilidad que les otorga ventaja en las pruebas de Investigación e intuición, y Bendición del tejedor lunar que les da acceso a los hechizos de luz, sueño e invisibilidad.

Mediano de Lotusden

A diferencia de las otras subrazas, los medianos de loto se inclinan más por la naturaleza, ya que se han adaptado a vivir en el caos de la naturaleza. Esto entra en juego con sus habilidades, Child of the Wood y Timberwalk. El primero otorga los hechizos de druidcraft, enredo y crecimiento de púas, y el segundo da una desventaja a los que siguen a un halfling lotusden y la capacidad de atravesar terrenos difíciles no mágicos sin impedimentos. Poseen la mejora de puntuación de habilidad típica de otros medianos junto con un aumento en Sabiduría.

Draconblood Dragonborn

Esta cola que posee una subespecie de dracónidos es mucho más imperialista que las demás. A su llegada, rápidamente asumieron una posición de poder y esclavizaron a sus parientes cuervos, convirtiéndose en la clase dominante de la ciudad de Draconia. Tienen las mismas características físicas que otros dracónidos, como sus armas de aliento, pero su puntuación de habilidad aumenta en Inteligencia en lugar de Fuerza y ​​no tiene resistencia a su elemento. También tienen una habilidad llamada Presencia contundente que otorga ventaja en las pruebas de Intimidación y Persuasión.

Ravenite Dragonborn

La subespecie sin cola pero vigorosa de dracónidos pasó muchos años como esclavos de la sangre de dragón. Fue solo después de la destrucción de Draconia que los cuervos pudieron liberarse de sus ataduras y perseguir a la sangre de dragón. Al igual que los dragones tradicionales, no tienen cola y, al igual que los draconblood, no tienen resistencia a su elemento. También obtienen aumentos en Fuerza y ​​Constitución junto con la habilidad Asalto vengativo, que le permite a un cuervo usar su reacción para hacer un ataque con arma cuando recibe daño.

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Nuevos monstruos para agregar al bestiario

Junto con sus nuevas razas jugables, Explorer’s Guide to Wildemount también incluye una buena cantidad de monstruos para que los jugadores los encuentren. Si bien solo agrega 23 monstruos al ya inmenso repertorio de Dungeons and Dragons, cada criatura en este libro está tan bien esculpida y elaborada que cada una se destaca a su manera.

Está claro que se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a la creación de estas criaturas. El engendro principal, los cazadores Aeorianos, los anuladores, los inversores y los acechadores de la penumbra, cada criatura que agrega este libro encaja perfectamente dentro de la narrativa de Dungeons and Dragons. Cada uno puede usarse de muchas formas y, con sus habilidades y habilidades distintivas, se convierten en simple carne de cañón para los jugadores.

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Los reinos de Wildemount son más de lo que parecen

Dentro del mundo canónico de Exandria, el continente de Wildemount se divide principalmente en dos reinos principales. El Imperio Dwendaliano, una monarquía dirigida por humanos, y la Dinastía Kryn, hogar de más razas monstruosas y «malvadas» del mundo. Mirando los dos reinos opuestos, parecen más bien en blanco y negro, pero hay profundidad en ambos.

El Imperio es más estricto desde el punto de vista religioso y está confinado con solo un puñado de deidades que pueden ser adoradas legalmente y con la prohibición de cualquier tipo de nigromancia. Por otro lado, la dinastía es más libre, tanto política como culturalmente. Aceptan a cualquiera ya todos mientras el Imperio es restrictivo y casi inaccesible para los forasteros. Es una dicotomía interesante, ya que muestra que las razas «malvadas» son más de lo que parecen y que los humanos no son tan acogedores como un «reino sagrado» haría creer a otros.

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