Dragones y mazmorras: ¿Qué es el ferrocarril?

Te sientas a tocar tu Calabozos y Dragones campaña con tus amigos, pero han estado en la ubicación inicial durante dos horas. Le han enseñado cómo manejar esto a través de Reddit, generadores online y guías (quizás estos guías…), estás en tu segunda hora, y ni siquiera han movido a sus personajes de la mesa. Esto es un problema. Quieres que vayan a la Cueva de la Perdición, pero cuando sacan a sus personajes de la taberna, el grupo ha decidido explorar la Pradera de la Tranquilidad.
Dragones y mazmorras: lo que necesitas saber antes de correr hacia la naturaleza más allá de la luz mágica
¿Wild Beyond The Witchlight de Dungeons & Dragons es una buena opción para tu próxima campaña de D&D?
¡Pero sólo has preparado la cueva! Entonces, narras un dragón rojo que se lanza en picado, los recoge y los arroja a la Cueva de la Perdición. Tu grupo está molesto, tus jugadores te acusan de «hacer trampas» y te preguntas: «Espera, ¿qué hice mal?».
¿Qué es el ferrocarril?
El ferrocarril es diverso y definido de forma diferente de una tabla a otra. Por ejemplo, algunas personas ven el ferrocarril como una roca singular colocada en un camino muy estrecho, lo que limita el acceso a un área.
Otros ven el ferrocarril en forma de NPC. Dirigir a los personajes paso a paso en su búsqueda sin darles a los jugadores ninguna agencia. para decidir cuáles podrían ser esos pasos. Incluso puedes encontrar algunas personas que definen el ferrocarril como que te digan directamente cómo se comporta tu personaje en una situacióno como ciertos NPC que tienen armadura de trama.
¡Ninguna de estas interpretaciones tampoco es del todo errónea!
En verdad, ferrocarril se utiliza como término general para describir dando a los jugadores la ilusión de elegir, mientras que en secreto (o, en algunos casos, obviamente) no se les ofrece ninguna. El Dungeon Master obliga a sus jugadores a correr por un camino particular sin margen de desviación, y el resultado es el que pretendía el Dungeon Master. Tanto si quieres ir como si no al Prado de la Tranquilidad, voluntad terminar en la Cueva de la Perdición.
Para muchos jugadores, esto resulta frustrante. Pueden sentir que su creatividad está siendo limitada y la naturaleza colaborativa del juego está socavado a favor del control total del Dungeon Master sobre la narrativa. En muchos sentidos, lo es. Los jugadores no se equivocan. Sin embargo, el ferrocarril es un error común en el que caen la mayoría de los nuevos Dungeon Masters y, aunque es molesto, no es nada que no pueda solucionarse.
Cómo evitar el ferrocarril
Así que ahora que sabes qué es el enigmático ferrocarril, puedes aprender a evitarlo. Si desea que su mundo sea más parecido a una caja de arena, hay un par de cosas que puedes hacer.
No planifiques demasiado
El enemigo de los DM en todas partes es asumir que tienen que estar preparados para cada pequeña cosa que hacen sus jugadores. No sólo es una cantidad extraordinaria de trabajo para algo que sólo puedes hacer una vez a la semana, pero también es imposible. Tus jugadores son humanos. Se distraerán con algo brillante de la campaña o se apegarán a Joe el Bartender.
Lo que podría ayudar en cambio es reconocer lo que es posible. Tener un esquema básico de cada área, y tener una comprensión vaga de cómo funcionan las cosas, pero no seas específico. Intenta planificar una sesión a la vez, porque muchas cosas pueden cambiar en una sola sesión, y ten pequeñas notas.
Sea flexible
Tus jugadores van a un bosque, pero has planeado que haya bandidos en el camino. Ningún problema. Podrían no llegar a ese encuentro exactamentepero no tienes que rendirte horas de planificación. ¡Aún puedes poner ese encuentro en el bosque!
Tus jugadores comprometerse con él, o no lo harán, que es lo que tendrían la opción de hacer de todos modos. Puedes darles la opción de intervenir, observar o seguir caminando. De cualquier manera, esto te permitirá avanzar en tu historia, lo que te llevará al siguiente punto…
Emplear las consecuencias con frecuencia
Muchas veces, los DM recurren al ferrocarril porque sus jugadores simplemente no quieren avanzar la historia por sí mismos. Pero no tienes que preocuparte. Dungeons & Dragons, en el fondo, es un juego basado en consecuencias. Tus jugadores toman una decisión y tú les aplicas una consecuencia.
Las consecuencias no tienen por qué ser malas. Muchos no lo son, y recalcar ese hecho a tus jugadores puede ayudar a hacer avanzar la historia. A veces, ayudar al guardabosques elfo significa que el Enclave Esmeralda está dispuesto a ayudarte en el futuro, del mismo modo que matarla podría volverlos en tu contra.
Al utilizar las consecuencias con frecuencia, tu historia se sentirá más como algo vivo, que respira y te ayudará a prepararte para los eventos de la historia en lugar de la campaña misma.
Deja que los jugadores guíen la historia
Pregúntale a tus jugadores qué quieren hacer antes de la sesión y intenta incorporarlo encuando sea posible. Utilice generosamente la retroalimentación y pregúnteles qué partes de la historia quieren ver más o menos. Muchas veces, los DM pueden tener miedo de que sus jugadores descarrilen la historia, pero el simple hecho es que si tu grupo trabaja con tu estilo de juego, deberías poder confiar en ellos lo suficiente como para alinear sus objetivos de campaña con los tuyos.
Aparte de eso, esté abierto a los eventos y deseos que surjan en su historia. ¡Aprender los dibujos de tus jugadores e interactuar con ellos es mejor que NO saber qué les gusta y qué seguirán!
Cómo arreglar el ferrocarril
Entonces, ya los dejaste en la Cueva de la Perdición. Tal vez tus jugadores estén molestos por esto, o tal vez aún no se hayan dado cuenta de que es un error. ¿A qué te dedicas?
La buena noticia es que si has reconocido el hecho de que estás criticando a tu partido, detenerlo es fácil. Si el incidente fue reciente, puede resultarle útil comunicarse con su grupo y Pregúnteles si se sentirían cómodos recordando el incidente. o preguntarles si preferirían empezar donde querían ir. Si el evento ocurrió más atrás, puede que sea más fácil reconocer que sucedió y seguir adelante.
Si tienes un NPC que ha estado ordenando a los jugadores de esta manera, considere encontrar una manera de escribir el NPC por lo que los jugadores tienen que tomar decisiones sobre sus misiones por sí mismos. Comienza por presentando opciones («¿Quieres luchar contra el orco o correr? ¿O tienes algo más en mente?») y sigue adelante. El parte más importante de la reparación del ferrocarril es el comunicación tienes con tus jugadores.
Dragones y mazmorras: consejos para improvisar mejor a los NPC
Una de las tareas más difíciles para un DM de DnD es pensar personajes completos en el acto. Por suerte, tenemos algunos consejos para ti.





