Dungeons & Dragons: Cómo implementar Madness
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Cuándo utilizar los efectos de locura
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Usando la locura de corto plazo
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Usando la locura a largo plazo
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Usando la locura indefinida
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Locura de rol
La locura es un concepto bastante difícil de interpretar. Calabozos y DragonesMientras tengas el control total de tu personaje, deberás realizar deliberadamente acciones que no tienen sentido y que pueden incluso contradecir la personalidad y las motivaciones de tu personaje. La Guía del Dungeon Master tiene algunas reglas opcionales para cuando tus personajes entren en contacto con experiencias enloquecedoras o efectos mágicos.
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Usarlas bien puede ser un desafío. Muchas de las opciones en la tabla de locura son desventajas que castigan o indicaciones de interpretación que anulan por completo la personalidad existente de un personaje. Aplicar la sutileza adecuada y saber cuándo salirse del libro puede ayudarte a mantener el interés en la locura.
Cuándo utilizar los efectos de locura
La locura se divide en tres categorías en la Guía del Dungeon Master.
- Efectos a corto plazo con un fuerte impacto inmediato. Estos duran unos minutos como máximo, pero pueden Quitar por completo el control del personaje por parte del jugador.
- Efectos a largo plazo con un impacto negativo persistente típicamente evitar que el personaje realice un tipo específico de acción y poder durar varios días.
- Locura indefinida dura hasta que se cura con mayor restauración. Estos tienen No hay un impacto mecánico directo, sino que imponen nuevos rasgos de carácter. que pueden alterar la toma de decisiones de un jugador.
Cada uno de ellos se adapta bien a determinados escenarios que aprovechan al máximo sus efectos.
- Locura a corto plazo Funciona mejor cuando se aplica en situaciones de tiempo limitado.Puedes tratarlos como desventajas poderosas infligidas por monstruos y hechizos específicos que pueden deformar la mente de los objetivos.
- La locura a largo plazo encaja mejor como una consecuencia de la exploración, como por ejemplo con objetos malditos o trampasTiene un alcance mayor que un solo encuentro de combate, pero no es una aflicción permanente.
- La locura indefinida funciona mejor Como herramienta narrativa, cuando los PJs han sido expuestos a algo traumatizante. o sufrir un duro ataque mental.
Usando la locura de corto plazo
La tabla de efectos de locura de DMG es variada, pero se puede dividir en varias categorías, cada una de las cuales intenta adaptarse a un tema de juego o tropo narrativo diferente. Es una buena idea revisar la tabla con anticipación y Reemplaza cualquier opción que no se ajuste al tono de tu juego.
Locura
Efectos
Impacto en el juego
Incapaz de actuar
La mayoría de las locuras de corta duración encajan en esta categoría, y varían entre paralizar, aturdir o obligar a huir durante su duración. El jugador no puede hacer mucho para interactuar con esta locura.
Si estos efectos ocurren en combate, el personaje podría quedar con cero puntos de vida. En la mayoría de las demás situaciones, el grupo puede simplemente esperar a que pase la locura.
Limita las opciones del jugador
Algunos ejemplos de esto incluyen perder la capacidad de hablar o tener desventaja en todas las pruebas de habilidad durante la duración del combate.
El grado de penalización de este efecto dependerá en gran medida del personaje afectado. Un lanzador de conjuros que pierde la capacidad de hablar pierde casi todas sus habilidades, mientras que un bárbaro puede ignorar el efecto.
Locura loca
Efectos como «hacer todo lo que una persona le ordena» o «sentir una necesidad imperiosa de comer tierra».
En realidad, no sirven para nada más que para crear una escena de comedia con un guión bastante rígido. A menos que tengas algunos jugadores de rol estelares, estas opciones son más una molestia que otra cosa. Especialmente si se lanzan repetidamente.
Potencialmente letal
La probabilidad del 10% que tienes de pasar los próximos 1d10 minutos (hasta 100 rondas de combate) atacando aleatoriamente a tu grupo.
Algunos grupos disfrutarán del drama que supone tener que incapacitar a un amigo sin hacerle daño. Otros lo verán como una pérdida de tiempo y recursos.
Una opción que puede funcionar bien es prepara con antelación el tipo de locura que producirá un efecto para poder preparar la escena apropiadamente. Si sabes cómo un objeto maldito va a obligar a quien lo encuentre a masticar las paredes, puedes presagiarlo con la apariencia del entorno.
Usando la locura a largo plazo
Los efectos de locura a largo plazo siguen reglas similares a las de la tabla a corto plazo, pero duran entre diez y cien horas. Esto significa que Una mala tirada en la mesa puede retirar prematuramente a un personajeya que el pícaro ahora tiene desventaja en todas las tiradas de ataque durante una semana entera y ya no puede realizar ataques furtivos durante la campaña.
Dado el alto coste que puede suponer la locura a largo plazo, conviene utilizarla con moderación. También se puede permitir a los jugadores gastar inspiración para cambiar la locura que les afecta, para evitar las opciones más debilitantes.
Usando la locura indefinida
Indefinite Madness funciona de una manera completamente diferente a las otras dos mecánicas de locura. Se trata de defectos de carácter adicionales que adquiere un personaje. No afectan directamente su capacidad para realizar pruebas de habilidad o participar en combate..
Las opciones de locura indefinida en la tabla d100 se pueden usar como puntos de partida o para modelar una nueva opción equivalente. Esto es algo que acompañará al personaje durante mucho tiempo, por lo que No quieres imponerle al jugador algo que anule las características de su personaje. personalidad en su totalidad.
Locura de rol
Existen algunos desafíos bastante amplios que pueden surgir al intentar incluir la locura en un juego de rol serio. Especialmente si no se reemplazan algunas de las opciones más absurdas.
La locura aparece y desaparece en momentos dramáticos singulares, en lugar de ser una acumulación de estrés a lo largo del tiempo. La mayoría de los efectos de la locura no mencionan cómo responde la persona a la causa de su angustia.
Dungeons & Dragons no tiene mecánicas para la terapia de trauma, por lo que lo mejor que las mecánicas pueden proporcionar para curar una enfermedad mental debilitante es aplicar un hechizo de restauración mayor a la persona y hacer que todos los síntomas desaparezcan instantáneamente.
La mayoría de los métodos para expandir la mecánica de la locura o personalizarla para un personaje y un entorno requerirán una interpretación de roles experta y una dirección de juego matizada.
Esto también significa darle a la cordura un papel más importante en tu historia que el que las reglas variantes pueden proporcionar, lo que requiere que la bases en gran medida en el juego de roles de los jugadores o Toma prestada la mecánica del estrés de otros sistemas como El llamado de Cthulhu o Blades In The Dark.
En un contexto puramente de juego de rol, hay algunas formas alternativas de manejar un efecto que induce locura:
- Inspirando odio, con El personaje siente compulsiones para combatir la fuente del efecto.. Si se trata de una criatura, como un ilícido, es posible que albergue un odio a largo plazo hacia su especie.
- Sentencias comprometidas, con El jugador toma decisiones subóptimas pero narrativamente coherentes.Puedes representar esto mecánicamente limitando el tiempo que tienen para considerar su próxima acción o dándoles inspiración para seguir el primer pensamiento que se les ocurra.
- Miedos duraderos. En lugar de una respuesta de miedo del tipo «huir de este combate», Podrías enumerar los factores desencadenantes que les hacen sentir ese mismo miedo.como luchar en espacios reducidos o contra un enemigo en particular.
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