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Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de magos, clasificadas

Hay varias clases en el universo de Dungeons & Dragons que son lanzadores de hechizos, y todos los personajes y clases pueden usar ciertos trucos si necesitan hechizos mágicos simples en un apuro. Los magos son la mejor clase para elegir en Dungeons & Dragons si quieres controlar los poderes de la magia y dar forma al universo que te rodea. Sin embargo, no todos los Wizards se crean por igual. Hay muchas subclases de Wizards, tanto oficiales como no oficiales. Dependiendo del módulo de aventuras que esté usando tu Dungeon Master, tus elecciones para una escuela de magia pueden variar ampliamente.

Los magos son una clase versátil, lo que la convierte en una opción común para las opciones de varias clases, además hay Dotes y Habilidades que puedes usar para personalizar aún más a tu personaje. Hemos enumerado algunos de los más populares y versátiles aquí para que comiences con tu hoja de creación de personajes.

Actualizado por Jorge Freeman: La lista de posibles subclases para una de las clases más versátiles de D&D continúa creciendo, con hasta 40 o 50 disponibles dependiendo de su DM, opciones de elaboración casera, elección del módulo de aventuras de D&D y más. El Wizard compite con otras clases clásicas de D&D, como el Fighter y el Rogue, cuando se trata de opciones de personalización. Las opciones a continuación son solo una muestra de lo que el Asistente tiene para ofrecer tanto a los jugadores novatos como a los experimentados.

11
Escuela de transmutación

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Piedra de transmutación, que le da al mago diferentes beneficios y puede reemplazar algunas dotes.
  • Dotes compatibles: Durable, resistente
  • Hechizo principal: Maestro transmutador

La mayoría de las habilidades de esta subclase las hacen mejor otras clases y en niveles más bajos, pero a la luz de la composición del partido o la tradición, podría tener sentido. La habilidad Shapechanger te permite transformarte peor que un druida. La habilidad de Transformación Mayor tiene varios efectos que los Clérigos pueden hacer en niveles más bajos, con el beneficio adicional de destruir la Piedra de Transmutador por el día, el elemento que da la mayor parte de la utilidad de su subclase.

Tu habilidad de nivel más bajo, Alquimia menor, transforma temporalmente los objetos de una sustancia a otra. Esta es otra habilidad útil que hace brillar a la subclase, pero también tiene el potencial de usarse para colapsar la economía local y molestar a tu DM.

10
Escuela de encantamiento

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Encantamiento dividido, duplica la producción de hechizos con tus mejores hechizos.
  • Dotes compatibles: Spell Sniper, Actor
  • Hechizo principal: Encanto instintivo

El mago de la Escuela de encantamiento puede usar magia de encantamiento para seducir a tus enemigos. Es por eso que combina muy bien con Actor Feat. En la práctica, esto generalmente significa aturdirlos, lanzar múltiples encantamientos a la vez y evitar sus golpes en la batalla. Spell Sniper es útil para organizar tus hechizos, lo que puede ser un problema con algunas subclases de magos.

En el nivel 14, incluso puedes hacer que tus víctimas olviden que alguna vez han sido encantadas. El principal problema de esta clase es que los magos no son conocidos por su carisma. Claro, es posible que obtengas algunos poderes geniales, pero si quieres ser la persona de tu grupo, ¿por qué no interpretar a un bardo?

9
Escuela de abjuración

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Guardián Arcano, te otorga puntos de golpe temporales, lo que reduce en gran medida tu necesidad de Constitución.
  • Dotes compatibles: Resistente, duradero
  • Hechizo principal: Contrahechizo

Una buena escuela si no te gusta que te golpeen, y a ningún lanzador de hechizos le gusta. En los niveles iniciales, las habilidades asociadas con esta escuela funcionan de manera similar a algunas marcas de la clase Fighter, lo que te permite protegerte a ti mismo y a tus compañeros de equipo. Los luchadores no tienen poderes arcanos al alcance de la mano, pero tienden a ser mejores tanques que los magos.

En niveles más altos, puede aumentar su capacidad para contrarrestar importantes efectos mágicos. Hay algunas Builds divertidas y tontas que puedes hacer con esta escuela, pero si buscas efectividad, es posible que desees seguir adelante.

8
Magia de guerra

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Beneficio principal: Desvío arcano, un hechizo temprano que mejora tu CA y otorga un +4 a las salvaciones adicionales.
  • Dotes compatibles: Lanzador de guerra duradero, resistente
  • Hechizo principal: Sobrecarga de energía

Esta subclase es muy similar a la Escuela de abjuración, con menos enfoque en proteger a tus compañeros de equipo y más en infligir daño sin ser aplastado. Puedes tomar tu turno temprano e infligir daño antes de que tus enemigos puedan reaccionar, luego cambia a una posición defensiva antes de que te devuelvan el golpe.

Aún así, con un buen posicionamiento y precaución, no deberías hundirte cuando juegas como un mago, por lo que esa es una defensa que podría emplearse mejor vaporizando a tus enemigos.

7
Escuela de adivinación

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Adivinación experta, reduce el costo de lanzar hechizos de Adivinación.
  • Dotes compatibles: Centinela, Lanzador de guerra
  • Hechizo principal: Presagio

La Escuela de Adivinación es ideal para los jugadores que quieran interpretar a un buen personaje de utilidad. Puede predecir el futuro para garantizar futuras tiradas de dados que podrían sacarlo de algunos aprietos si tiene suerte. Esto se combina muy bien con Sentinel Feat que te da un Opportunity Attack (OA) en un personaje que aún no te ha visto.

La capacidad de recuperar espacios de hechizo al lanzar hechizos de adivinación es excelente si quieres especializarte en este tipo de magia y no preocuparte por si realmente deberías desperdiciar ese espacio de hechizo en el lanzamiento de Ver Verdadero. Una vez que tengas la habilidad del tercer ojo, es posible que no necesites lanzar tanto Ver Verdadero. La subclase no ofrece mucho potencial de combate, pero sigue siendo una opción sólida, y puedes mejorar esa característica eligiendo una proeza como War Caster.

6
Escuela de conjuración

  • Fuente: Manual del jugador de D&D, actualizado en el Caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Conjuración, que incluye teletransportación y hechizos que convocan o crean objetos.
  • Dotes compatibles: Lanzador ritual, resiliente
  • Hechizo principal: Conjuración enfocada

¿Quieres que otros luchen por ti? Bueno, ya eres un lanzador de hechizos blando, pero si quieres llevar eso a otro nivel, Conjuration podría ser la escuela para ti. Tus habilidades de bajo nivel son sumamente útiles. Incluyen la capacidad de conjurar pequeños objetos útiles y un breve truco de teletransportación.

En niveles más altos, es más difícil para tus enemigos anular la invocación de tus criaturas rompiendo tu concentración. Tus criaturas convocadas también se vuelven más duras. No es una subclase llamativa, pero si te gusta ese tipo de magia y encaja con tu historia de fondo, vale la pena invertir en ella.

5
Escuela de nigromancia

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Animate Dead, en el que tus habilidades resucitan a los muertos o toman prestados puntos de golpe de los súbditos vivos.
  • Dotes compatibles: Resiliente, Lanzador de guerra, Francotirador de hechizos
  • Hechizo principal: Esclavos no muertos

Esta subclase es muy similar a Conjuración. Creas esbirros que pueden luchar por ti, en este caso, zombis y esqueletos, y los haces más fuertes. Lo que lo convierte en un mejor minion-mancy que Conjuration es el hecho de que Animate Dead no es un hechizo de concentración, lo que te deja libre para convocar un ejército de minions e infligir un poderoso daño necrótico sin perder el ritmo.

Tus otras habilidades te dan una ventaja al luchar contra los muertos vivientes, protegiéndote de sus peores efectos e incluso permitiéndote ponerlos de tu lado. Solo espero que no te encuentres con ningún clérigo que tenga poderes iguales o mayores que los tuyos.

4
Escuela de ilusión

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Menor mejorado Ilusión, un hechizo temprano que se puede utilizar de diversas formas.
  • Dotes compatibles: Spell Sniper, Resistencia
  • Hechizo principal: Simulacro

Esta subclase obtiene puntos de bonificación por ser increíblemente divertida de jugar. Proporcionarás más utilidad que daño, pero la utilidad es mucho más interesante que lanzar Identificar cada vez que tu grupo descubre un nuevo objeto mágico. Obtienes ilusiones mejoradas en niveles bajos, y en niveles altos, incluso puedes hacer que tus ilusiones sean reales por un corto tiempo. Perfecto para cualquiera que tenga muchos trucos bajo la manga.

3
Bladesinging

  • Fuente: Guía del aventurero de Sword Coast, Caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Bladesong, que te permite entrar en combate cuerpo a cuerpo sin dejar de usar la lista completa de hechizos de Wizard.
  • Dotes compatibles: Iniciado mágico, resistente
  • Hechizo principal: Entrenamiento en canción de guerra

Hay muchas subclases que te permiten blandir una espada y lanzar hechizos. Tramposo Arcano, Caballero de Eldritch, cualquier tipo de Paladín. ¿Por qué elegir cualquiera de esos cuando puedes convertirte en un Bladesinger y obtener muchos más hechizos?

La mayoría de tus habilidades te hacen mágicamente más fuerte, más rápido y mejor con armas ligeras. La elección de esta clase depende de si te gusta interpretar este tipo de personaje marcial / mágico, pero si lo haces, esta es una buena opción.

2
Orden de los escribas

  • Fuente: Caldero de todo de Tasha
  • Beneficio principal: Pluma mágica, que reduce el requisito habitual de al menos dos horas para copiar un hechizo.
  • Dotes compatibles: Francotirador de hechizos, resistente
  • Hechizo principal: Libro de hechizos despertado

Esta es la escuela de hechizos para aquellos que han elegido un mago basándose en la gran variedad de hechizos que pueden aprender. Sus principales beneficios incluyen la capacidad de copiar hechizos a un ritmo más rápido y lanzar más hechizos por día mediante el uso de rituales. La amplia variedad de hechizos que tienes a tu disposición es útil con hazañas como Spell Sniper, que te permite apilar tus hechizos y lanzarlos en sucesión.

Un inconveniente es su falta de durabilidad, que es un problema más serio para algunas escuelas de magos que para otras. Eso también se puede mitigar con una sabia elección de hazañas, con Resilient como un ejemplo.

1
Escuela de evocación

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Beneficio principal: Esculpir hechizos, que protege a tus compañeros de tu amplio daño aéreo.
  • Dotes compatibles: Resistente, duradero
  • Hechizo principal: Evocación empoderada

Sea honesto, es por eso que todos quieren convertirse en magos. Quieres lanzar bolas de fuego a la gente. Esta es la subclase que te permite infligir daño y luego infligir mucho más daño. Esta es la clase Wizard para un jugador que quiere

Los magos de esta escuela mortal pueden incluso moldear tus hechizos de área de efecto para evitar dañar a tus aliados, una habilidad útil para cuando se quejan de cómo sigues provocando explosiones en habitaciones pequeñas. Después de todo, ¿de qué sirve el poder mágico si no puedes usarlo para vaporizar a tus enemigos?

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