Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de hechiceros, clasificadas
Aunque el concepto de una clase de lanzamiento de hechizos ciertamente no es nuevo para Calabozos y Dragones, la clase Hechicero es bastante nueva. Los hechiceros son geniales para los jugadores que quieren tener el poder cósmico moldeador de la realidad de un mago, pero no están muy interesados en todo el asunto de los «libros». Los poderes de un hechicero son innatos, y parte del incentivo para interpretar a uno es el potencial de una historia de fondo dramática que podría incluir un antepasado divino o una experiencia infantil traumática.
Cada hechicero tiene un origen hechicero que es la fuente de tus poderes mágicos, cada uno con sus propias ventajas y deficiencias que influirán en tu estilo de juego. La mejor subclase de Hechicero para ti depende de varios factores. Estos incluyen, entre otros, el módulo que estás jugando, el tipo de hechicero que quieres construir y las habilidades y dotes que elijas para complementar tu base general de talentos.
Actualizado por Jorge Freeman: Ahora que D&D 5e ha estado funcionando durante algunos años, hay muchas cervezas caseras y materiales complementarios que puede usar para personalizar sus juegos y personajes. Tanto los jugadores como los DM han descubierto lo versátil que es la clase Sorcerer, e incluyendo algunas opciones interesantes de elaboración casera, ahora hay más como 16 subclases de Sorcerer disponibles. La lista oficial también se ha ampliado y ahora incluye un total de siete Orígenes, también conocidos como subclases, para el Hechicero.
7
Magia salvaje

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Principales hechizos o beneficios: Wild Magic Surge, los efectos son impredecibles y van desde cómicos hasta catastróficos y fantásticos.
- Raza ideal: Semielfo, Tiefling
- Rol del partido: Daño
No se equivoque, Wild Magic es divertido. Es ridículo y los efectos Wild Magic Surge traerán algo de ligereza a la mesa, por lo que es una buena opción para una campaña alegre. También existe una pequeña posibilidad de que puedas matar a todo tu grupo en una explosión de fuego en el Nivel 1 sin que tengas la culpa.
Aparte de Wild Magic Surge, que puede tener efectos buenos, malos o neutrales, la mayoría de tus efectos implican manipular la suerte, lo que en este caso significa obtener una ventaja ocasional en las tiradas y gastar puntos de hechicería para reducir las tiradas de tus enemigos y potenciar las de tus aliados. . La habilidad de nivel más alto, Spell Bombardment, es bastante poco impresionante para una habilidad de nivel 18, solo tal vez otorgue un dado de daño adicional al daño de hechizo una vez por turno. Aún así, se suma, y esta subclase es lo suficientemente encantadora como para que desee elegirla de todos modos.
6
Brujería Tormenta

- Fuente: Guía de Xanathar para Todo
- Principales hechizos o beneficios: Heart of the Storm, comienza a lanzar un hechizo de nivel 1 o superior que inflige daño de rayo o trueno, y la magia tormentosa brota de ti.
- Raza ideal: Semielfo, sátiro, cambiante
- Rol del partido: Daño
Storm Sorcery te permite encarnar la tempestad, lo que significa que puedes hacer mucho daño por truenos y rayos. Esta subclase de Hechicero comienza con Magia tempestuosa, que es esencialmente una mejor versión de la acción de desconexión que puedes hacer como acción adicional cuando lanzas un hechizo.
En niveles más altos, obtienes resistencia y, finalmente, inmunidad al daño de los truenos y rayos, así como la capacidad de infligir daños garantizados por truenos o rayos en un pequeño radio a tu alrededor cada vez que lanzas un hechizo de trueno o relámpago, excelente para forzar controles de concentración en lanzadores enemigos. En el nivel 18, incluso tienes la capacidad de volar el doble de rápido que otros Orígenes Hechiceros e incluso dejar que tus amigos te acompañen. En general, es una subclase muy especializada pero eficaz.
5
Mente aberrante

- Fuente: Caldero de todo de Tasha
- Principales hechizos o beneficios: Hechizos psiónicos, algunos que normalmente son exclusivos de magos y brujos.
- Raza ideal: Semielfo. Tiefling, sangre pura Yuan-Ti
- Rol del partido: Daño, Defensa
Esta es la subclase Sorcerer para jugadores que también están interesados en Wizards o Warlocks, ya que comparte algunas de las mismas características, incluidas habilidades y hechizos. Los jugadores que quieran probar la versión del Hechicero del Guerrero psiónico pueden comenzar su construcción eligiendo una raza con puntuaciones altas de Inteligencia y Carisma, habilidades que también son importantes para otras clases de lanzadores de hechizos.
Un factor que hace que los hechiceros sean únicos de otras clases de lanzadores de hechizos es su repertorio relativamente pequeño de hechizos, y dado que esta subclase te da varios más para elegir, es una opción popular. Hace que esta subclase sea una de las más versátiles, cambiando tu rol dependiendo de los hechizos adicionales que elijas.
4
Alma divina

- Fuente: La guía de Xanathar para todo
- Principales hechizos o beneficios: Magia divina, que te da acceso a hechizos de clérigo.
- Raza ideal: Semielfo, Cambiante, Kalashtar
- Rol del partido: Daño, curación
Divine Soul te permite ser un hechicero con ropa de clérigo. Siempre que ganes hechizos, puedes elegirlos del Hechicero. o Listas de hechizos de clérigo, que te dan acceso potencial a casi el doble de hechizos. Además, obtienes un hechizo de clérigo adicional que no cuenta contra la cantidad de hechizos que conoces según la alineación de tu deidad.
Aunque el acceso a los hechizos de clérigo que se pueden lanzar usando Sorcerer Metamagic es el principal atractivo de la clase, las otras habilidades no son inútiles. La capacidad de agregar 2d4 a las tiradas de ataque o tiros de salvación en situaciones difíciles, la capacidad de aumentar la curación tuya y la de tus aliados, y las alas espectrales que te otorgan el poder de volar son útiles. En el nivel 18, incluso puedes curarte masivamente si estás por debajo de la mitad de tu HP máximo. Si su grupo está buscando un sanador secundario versátil, Divine Soul es una buena opción.
3
Alma mecánica

- Fuente: Caldero de todo de Tasha
- Principales hechizos o beneficios: Magia mecánica, agrega un total de 10 hechizos de nivel conocidos normalmente exclusivos de brujos, clérigos, druidas y magos.
- Raza ideal: Semielfo, Kalashtar, Dragonborn
- Rol del partido: Daño, Defensa
La dependencia de Clockwork Soul en un enfoque sistemático basado en las matemáticas lo convierte en el polo opuesto de la subclase Wild Magic Sorcerer. Es más sistemático, se basa en el orden y el equilibrio, que es donde se puede encontrar la conexión con algunas habilidades druídicas. Hechizos como Restaurar el equilibrio, que pueden ayudar a tu grupo si tienes Desventaja, son un ejemplo. Clockwork Soul tiene algunas cosas en común con la subclase Divine Soul en el sentido de que tienes acceso a algunos hechizos de curación y defensa que generalmente se asocian con los clérigos.
2
Línea de sangre dracónica

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Principales hechizos o beneficios: Dragón Ancestro, determina el tipo de energía de la habilidad de Afinidad Elemental (ácido, frío, fuego, rayo o veneno).
- Raza ideal: Dracónido, Tiefling
- Rol del partido: Daño
Draconic Bloodline funciona bien con la clásica construcción de hechicero bláster. Te permite infligir daño adicional y ser resistente temporalmente a un tipo de daño asociado con una especie de dragón. Puedes elegir el tipo, dándote más opciones de construcción que los relámpagos y truenos de Storm Sorcery. Obtienes más armadura y HP de lo que tu lanzador arcano habitual obtendría normalmente, lo que te permite evitar que un arquero goblin afortunado te saque de la pelea.
Tu presencia dracónica proporciona una capacidad de control de masas de área de efecto masivo que dura un minuto, cambiando de manera efectiva todo el curso de un encuentro. El único inconveniente es que tu vuelo es un poco menos efectivo que el vuelo de Divine Soul o Storm Sorcery, ya que literalmente te arrancará la ropa cuando la uses.
1
Magia de las Sombras

- Fuente: La guía de Xanathar para todo
- Principales hechizos o beneficios: Sabueso del mal augurio, imponga Desventaja a los tiros de salvación de sus objetivos.
- Raza ideal: Humano, Dragonborn, Sátiro
- Rol del partido: Daño, Defensa
Como un hechicero imbuido de la impía magia del Shadowfell, tus poderes mágicos están relacionados con la oscuridad y la no muerte. Obtienes Visión en la oscuridad a 120 pies desde el nivel uno, lo cual es genial para los jugadores que usan humanos, Dragonborn o ciertas razas Fey. En el nivel 3, obtienes el hechizo Oscuridad, que puedes lanzar usando puntos de hechicería en lugar de un espacio de hechizo, y como puedes ver a través de él, tienes Ventaja contra la mayoría de los enemigos en el área.
También puedes invocar energías nigrománticas para evitar tu propia muerte, convocar a un sabueso que puede atravesar las paredes para perseguir a un enemigo cercano y teletransportarse a voluntad de una sombra a otra. En el nivel 18, incluso puedes convertirte en una forma sombría inmune a la mayoría de los tipos de daño. En general, esta clase es muy poderosa desde el principio y solo gana más utilidad a medida que subes de nivel, lo que le otorga el primer lugar en la lista.





