
Turn Of Wheel’s Fortune adopta un enfoque muy diferente al de la mayoría de los demás Calabozos y Dragones módulos publicados en la quinta edición del juego. No solo se recomienda matar a los personajes jugadores, sino que constituye una mecánica central del módulo. Algunas secciones de la aventura ocurren fuera del tiempo lineal y el libro no siempre hace que sea fácil de seguir.
Dungeons & Dungeons: Planescape: Aventuras en el multiverso – Explicación de las tierras lejanas
Desde la vida cotidiana hasta el realineamiento cósmico y todo lo demás en el multiverso, explicamos las Tierras Lejanas en Dungeons & Dragons.
Estas peculiaridades lo convierten en un desafío tanto para los Dungeon Masters como para los jugadores. Si aprende la forma correcta de aprovechar las excentricidades del módulo y al mismo tiempo evitar que se descarrile, puede ser una aventura divertida y memorable que otros módulos no podrán recuperar de la misma manera.
Cosas para mencionar en la sesión cero
La creación de personajes en Turn Of Fortune’s Wheel funciona de manera bastante diferente a la mayoría de los otros módulos, y carece de los puntos de entrada tradicionales que permiten a un DM unir libros de campaña no relacionados. Un aventurero que haya derrotado a Strahd puede dar una vuelta de victoria ingresando al Dungeon of the Mad Mage, y un DJ le permitirá saltarse los primeros niveles menos desafiantes.
Un personaje No se puede ingresar a Turn of Fortune’s Wheel desde otra campaña. debido a la estructura narrativa en torno a los miembros del grupo: los personajes jugadores son amnésicos que mueren temprano y con frecuencia, siendo reemplazados por versiones universales alternativas de sí mismos cada vez.
Un jugador que comienza el juego ya vinculado a su personaje lo pasará triste cuando quedan encerrados en el crematorio en el capítulo uno y mueren instantáneamente. Traer al gemelo malvado de ese personaje con el bigote dibujado a lápiz es un golpe en el estómago si estás involucrado emocionalmente.
El libro incluso te anima a encontrar oportunidades para Mata a tus jugadores rápidamente para que puedan aprender. la lección de que la muerte no es permanente en el módulo. Si sobreviven a toda la campaña como una sola encarnación, se revelará que Shemeshka ya mató a la versión original de ellos.
Diviértete con la mecánica de reaparición
Modern Dungeons & Dragons adopta un enfoque mucho más narrativo para los personajes de los jugadores que sus raíces en los juegos de guerra. Como resultado, la muerte de un personaje es mucho más rara y este módulo te permite explorar los espacios fuera de esos límites. Matar a un miembro del grupo por una sola broma o mala jugada es generalmente una mala idea, pero debe incluirse en este módulo.
Matar personajes puede ser una herramienta para que los jugadores naveguen en ciertos encuentros de rompecabezas.. Si uno de tus jugadores quiere construir una escalera con sus cadáveres acumulados en lugar de encontrar una escalera, deberías dejar que lo intente.
El módulo recomienda que las personas creen un total de tres encarnaciones para un solo personaje, pero dependiendo de tu grupo puedes ampliar este número o cambiar los términos de cómo funcionan las encarnaciones:
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Estilo de juego grupal |
Acercamiento a las Encarnaciones |
Notas |
|---|---|---|
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Juego de roles alegre |
De tres a cinco encarnaciones con Hojas de personajes similares pero personalidades tremendamente diferentes. |
Este ahorra tiempo al tener que crear hojas de personajes duplicadas si su grupo está más enfocado en el lado del juego de roles del sistema de encarnación. |
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Juego de roles serio |
Tres encarnaciones, cada una con estilos de juego tremendamente diferentes pero personalidades similares. |
Esto añade un tipo diferente de impacto al sistema de encarnación. Las nuevas encarnaciones jugarán igual y tendrán una historia de fondo compartida, pero tomarán diferentes enfoques de los aspectos no relacionados con el juego de rol. |
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Grupo centrado en el juego |
Tres encarnaciones, pero no aparecen con HP completo ni espacios para hechizos. |
Si a tu grupo le resulta más fácil saltar de un acantilado que tomar un breve descanso, deberías considerar ajustar la cantidad de recursos con los que se generan las nuevas encarnaciones. No seas punitivo, pero asegúrate de que el combate se mantenga equilibrado. |
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Todos los miembros del grupo tienen una colección anual de trucos extraños que quieren probar. |
Tantas encarnaciones como los jugadores estén dispuestos a crear. Las encarnaciones muertas no regresan. |
Puedes optar por apoyarte en el sistema de encarnación y dejar que la gente interpreta personajes funcionalmente nuevos con un recuerdo compartido de su encarnación pasada. |
Reserve una sesión de preparación completa antes del final
Ha pasado mucho tiempo desde que un módulo subió al nivel 17. Turn of Fortune’s Wheel hace que esta transición sea una sacudida mayor al hacer que los jugadores salten del nivel 10 al 17 al final del capítulo 14. Muchas mesas no tienen experiencia en niveles altos. -Juego de niveles y tendrá dificultades tanto para construir su personaje como para pilotarlo.
Estas son algunas de las decisiones clave que los jugadores podrían pasar mucho tiempo considerando.
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Decisiones |
Problemas |
Soluciones |
|---|---|---|
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Nuevos hechizos aprendidos |
Muchos jugadores no están familiarizados con el hechizos disponibles en niveles altospor lo que tendrás que leer muchas opciones a la vez. |
Anota algunos hechizos consistentemente buenos en cada nivel, un jugador puede tomar si no puede decidir. |
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Objeto legendario gratis |
Hay muchos elementos legendarios para elegir y la mayoría requiere permiso de GM. |
Tener una recomendación para cada jugador. Ningún luchador rechazará una Espada Vorpal, ni un Paladín rechaza a un Santo Vengador. |
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Nuevas características de clase |
Volver directamente al combate relevante para la trama significa que muchos los jugadores no tendrán tiempo para aprender las nuevas características de su clase. |
Realiza un encuentro aleatorio simple después de subir de nivel. que los guía a través de sus nuevos poderes. |
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Sigue siendo un problema técnico |
Un jugador puede elegir renuncia a las otras recompensas y permanece como un problema técnico. Esto significa que estarán siete niveles por debajo del grupo pero funcionalmente inmortales. |
Dungeons & Dragons no está diseñado para tener personajes jugadores con una diferencia de siete niveles entre ellos. Si un jugador elige esto, déjalos reaparecer más rápido de lo normal, para que no se sientan excluidos. |
Utilice la naturaleza de las ciudades puerta para guiar las decisiones de sus jugadores
Una gran parte de la aventura es funcionalmente un mundo abierto: los jugadores pueden visitar las siete ciudades puerta en cualquier orden. Esta parte de la aventura se extiende a lo largo de un amplio rango de niveles, lo que significa que algunos de los encuentros se trivializarán si se realizan en un orden determinado.
La pandilla de Beltha en Automata no representará una amenaza para un grupo de nivel ocho.: Un CR seis y cinco con dos drones CR uno son aplastados por un grupo de nivel ocho. No importa si «el slaad rojo, Kythkyr intenta evitar que los intrusos suban al balcón» cuando muchos personajes pueden volar después de alcanzar el nivel siete. Dado que Automata está alineado legalmente, los jugadores inteligentes investigarán aquí primero para aprender más sobre los modrones..
Otros capítulos de la ciudad están completamente centrados en la exploración y los encuentros sociales. A menos que el grupo tome algunas decisiones bastante inusuales, su expedición a Sylvania estará completamente centrada en el juego de roles. Esto lo convierte en una buena elección temprana y la reputación de Sylvania como lugar de festividad y alegría puede guiar a los jugadores hacia la visita.
Si tus jugadores tienen ganas de luchar después de un capítulo en el que no hay combates, ranura en algunos encuentros aleatorios durante el tránsito. Te resultará más fácil ajustar la dificultad de un nuevo encuentro que modificar uno prediseñado compuesto por personajes con nombre.
Por el contrario, si el grupo tiene demasiado combate, usa uno de los eventos sociales del Capítulo 12. Estos pueden manejarse en cualquier orden, por lo que son buenos para Ajustar el tono y el ritmo de una sesión.
No te olvides de Reenee
Si estás leyendo la aventura a medida que avanzas, es increíblemente fácil pasar por alto los eventos enumerados en el capítulo 12, que deben ocurrir repartidos en los capítulos anteriores. Su campaña sobrevivirá sin el Episodio de béisbol Celestials vs.Fiendspero la trama que rodea al dragón Renesnuprah tiene más peso y merece un mejor ritmo.
Es completamente posible que todo el arco de Reenee tenga lugar en una sola sesión después de limpiar las seis Ciudades Puerta, pero el Rompecabezas que dobla el tiempo de «toma este objeto, tu yo futuro lo necesitará» Es mucho menos misterioso cuando tu yo futuro está a cinco minutos de distancia.
Utilice los arcanos desenterrados del Bastión para personalizar el castillo andante
El Walking Castle Iedcaru está destinado a ser utilizado como base para los jugadores mientras viajan por las Tierras Lejanas.
Si bien técnicamente es un préstamo del sabio Githzerai Zaythir durante la aventura, puedes optar por deja que los jugadores hagan de ello un hogar. La configuración del módulo funciona bien con las reglas de Bastion.
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Regla del bastión |
Adaptaciones para el módulo |
notas DM |
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giros de bastión |
Dé dos turnos de bastión cada vez que el grupo viaje entre ciudades de entrada. Da un turno de bastión adicional para las misiones secundarias. Da un turno en modo mantenimiento cuando el grupo rompa el tiempo lineal. |
El objetivo es un total de seis a ocho turnos por nivel, para que puedas ajuste estos números si su grupo viaja con frecuencia. |
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Muerte del personaje |
En lugar de que un bastión caiga tras la muerte del personaje, reaparecen normalmente para el módulo. Si todo el grupo muere, deja que pase algo de tiempo y resolver un turno en modo mantenimiento. |
Las reglas normales para la caída de bastiones o el gasto de BP para resucitar no funcionan para este módulo. |
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Asalariados |
Los NPC de facción con los que los jugadores son amigos se pueden ofrecer como asalariados. Es posible que los asalariados especializados solo estén disponibles en determinadas ciudades puerta. |
Los NPC a los que los jugadores se encariñan son buenos personajes recurrentes en cualquier campaña. |
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Instalaciones existentes del castillo |
El Castillo ya contiene un biblioteca y jardínentre otros espacios aprovechables. |
Esto compensa que los jugadores obtengan su bastión un nivel más tarde de lo previsto. |
Dungeons & Dragons: Guía completa de Planescape – Aventuras en el multiverso
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